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Fターム[2C001CA08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 光線 (389)

Fターム[2C001CA08]に分類される特許

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【課題】高い精度でポインティング位置の検出が可能な位置検出システム、プログラム、情報記憶媒体、画像生成装置の提供。
【解決手段】位置検出システム10は、位置検出用パターンであるマーカ画像が原画像に対して埋め込まれた表示画像のうち、ポインティング位置PPに対応する撮像領域IMRの画像がカメラ12(撮像デバイス)により撮像された場合に、撮像デバイス12からの撮像画像を取得する画像取得部20と、取得された撮像画像に基づいて、撮像画像に埋め込まれたマーカ画像を検出する演算処理を行うことで、撮像領域IMRに対応するポインティング位置PPを求める位置検出処理部24を含む。 (もっと読む)


【課題】小さな力により仮想現実感を大いに高めることができるゲーム装置用銃型コントローラを提供すること。
【解決手段】プレーヤに支持されることにより射撃方向が任意の方向に向けられるゲーム装置用銃型コントローラ20である。この銃型コントローラ20は、銃身部26と、銃身部26に設けられ、プレーヤに把持される第1のグリップ部28と、第1のグリップ部28に対して振動可能に設けられ、当該第1のグリップ部28とともにプレーヤに把持される振動部32と、第1のグリップ部28を把持する手で操作されるトリガ部30と、トリガ部30が操作されたことに基づいて、振動部32を振動させる動力部34と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 銃型コントローラの粗暴な取り扱いを防止する。
【解決手段】 射撃実行手段としてのCPU(1010)およびシステムメモリ(1020)は、以下の条件が満足されるときにのみ、射撃を実行する。
条件1:第1スイッチ(1140)が閉成されたときには射撃を実行する。
条件2:第1スイッチが閉成されている状態で、第2スイッチ(1160)が閉成されたときには射撃を実行する。
条件3:第1スイッチが閉成され、その後開放されたとき、開放後所定時間以内に、第2スイッチが閉成されたときには射撃を実行する。
条件1、2によって、後側の第2スイッチのみによる片手撃ちが防止され、粗暴な取り扱いによる事故を防止し得る。 (もっと読む)


【課題】 同一音声であっても、プレイヤが、音声に合わせて、異なるパターンの入力操作を行うことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 プロセッサ31は、撮像されたグローブ7L及び7Rの動きに応じて、テレビジョンモニタ5に表示されたグローブ画像51L及び51Rを移動する。プロセッサ31は、位置指示オブジェクト53を、音楽に合わせて、経路58−1〜58−4のいずれかに出現させ、降下させる。どの経路58−1〜58−4に位置指示オブジェクト53を出現させるかは、ランダムに決定される。位置指示オブジェクト53がタイミング指示バンド55に到達したタイミングで、位置指示オブジェクト53にグローブ画像51L又は51Rを当てると、その位置指示オブジェクト53は画面奥に向かって打ち返され、プレイヤのパンチ動作は音楽に合ったものとなる。 (もっと読む)


【課題】1ガンゲーム筐体に異なる銃を用意することにより、これまで以上に女性や子供の参加を促すことが可能で、ガンゲーム筐体中心部で回転する回転部の背景造形物がプレイヤの正面に移動してくると、それを撮像し造形物の実物とモニタ上の映像を組み合わせることにより、様々な演出表示を行ってプレイヤを一層ゲームに引き込むことを可能にした多人数形ガンゲーム装置を提供する。
【解決手段】中央の回転台13にボス人形10,サブボス人形11a〜11cおよび回転背景9が搭載されている。ガンゲーム筐体2aに2つの威力の異なる1Pガン3a,2Pガン4aが設置されている。通常のガンゲームでは敵および回転背景9がカメラによって撮像されたものが合成されて液晶モニタ8aに表示され、これらが標的となる。ラストボスゲームではラストボスを直接の標的とすることができる。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で、プレイヤにとって操作しやすい、傾きに応じた入力を発生させる入力装置及びその関連技術を提供することである。
【解決手段】情報処理装置1に用いられる入力装置3は、入力装置3の傾きを検出する傾きセンサ34と、入力装置3の傾きが入力装置3を装備するプレイヤ2の手に対して実質的に一定になるように固定する固定ベルト9と、を備える。 (もっと読む)


【課題】目標時点にユーザがコントローラを振ることができるか否かにより、ユーザの操作の正確さを競うゲームにおいて、当該操作の正確さを的確に判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置401において、計測部402は、コントローラの加速度を計測し、抽出部403は、計測された加速度が増加しつついぇ閾値に至った時点および減少しつつ閾値に至った時点を抽出し、判定部404は、抽出された時点のうち、当該目標時点に最も近い時点を選択し、当該目標時点と、当該選択された時点と、の差により、ユーザの操作の正確さを判定する。 (もっと読む)


【課題】フィールド上を移動する移動体の撮影において、ユーザが所望する移動体や各移動体の状況を容易に認識できる画像を提供する。
【解決手段】フィールド上を移動する移動体を撮影したカメラ画像のカメラ画像データと撮影時刻を取得する手段、三次元仮想フィールド空間におけるビデオカメラの3D座標を特定する手段、撮影時刻と移動情報に基づいて移動体の3D座標を特定する手段、移動体の3D座標上に移動体に対応するオブジェクトを生成する手段、カメラ画像データに所定の合成用画像データを合成する手段を備え、合成する手段は、ビデオカメラの3D座標を視点座標とする透視変換を行ってオブジェクトの3D座標を2D座標に変換し、カメラ画像データの1の画素がオブジェクトの領域外か否かを判定し、オブジェクトの領域外である場合は、所定の合成用画像データを重ね書きし、オブジェクトの領域内であると判定した場合は、クロマキー処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】従来なかった遊び方を提供すると共に、初級者も当選の楽しさを感じることができる競争ゲーム装置を提供する。
【解決手段】競馬ゲーム装置1は、レースにおいて各々の競走馬が1位および2位になる確率に基づいて、各々の競走馬の重勝第2レースの1着オッズおよび2着オッズを算出する重勝第2レース1着オッズ算出部831および重勝第2レース2着オッズ算出部832と、各々の競走馬について、2着オッズが1着オッズより低くなるように、オッズの調整を行うオッズ調整処理部84と、遊技者が重勝第2レースの投票において指定した競走馬が1着となった場合には、調整後の1着オッズに基づいて算出される配当を遊技者に提供し、2着となった場合には、調整後の2着オッズに基づいて算出される配当を提供する配当提供部93を備える。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や向きに関わらず適切な速度感の演出効果を実現可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、円柱又は多角柱の表面上を複数の線分が一方向に移動するエフェクトオブジェクトEOを記憶する記憶部と、オブジェクト空間に配置された移動体オブジェクトMOの移動を制御する移動制御部と、仮想カメラVCを移動体オブジェクトMOの移動に追従させる制御を行う仮想カメラ制御部と、移動体オブジェクトMOの位置に基づいて、エフェクトオブジェクトEOをオブジェクト空間に配置するオブジェクト空間設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームを実行することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 上方に向けて水平に配置された画面14にプレーヤを向かわせ、その状態でのプレーヤの動きを検出することにより、プレーヤが下方を向いて行う動きに応じた画像を表示するゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】応答性がよく、かつ、ゲームプレイとしての興趣を保つことが可能なシミュレーション環境の提供。
【解決手段】遊技機の操作スイッチが割り当てられた操作部(20)、遊技機のシミュレーションを制御するシミュレーション制御部(101)及び進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を参照・更新しながら遊技機のゲームプレイをシミュレーションするシミュレーション実行部(103)を備え、次回のゲームプレイが開始される前の所定のタイミングにおいて進行中のゲームプレイにおけるステータス情報に基づいて次回のゲームプレイにおける演出を決定し、決定した次回のゲームプレイにおける演出が特定のムービーデータの読み取りを必要とする場合には、外部記憶媒体(109)から特定のムービーデータの読み取りを開始させ、特定のムービーデータの読み取りを必要としない場合には、外部記憶媒体(109)への擬似的な読み取りを実行させる。 (もっと読む)


【課題】画像センシング入力モジュール及び慣性センシング入力モジュールを結合して、使用者の様々なボディ動作または運動状態を感知し、電子ゲームにはより完全かつ細かなユーザコントロールインターフェースを提供できる。
【解決手段】人体動作を感知可能な電子ゲームコントローラは、慣性センシング入力モジュールと画像センシング入力モジュールとコントロールユニットとを含み、画像センシング入力モジュールは、使用者のボディ輪郭の画像を受取、識別し、使用者の変位または特定な姿勢を代表する信号を発生し、慣性センシング入力モジュールは、使用者のボディ動作を感知し、使用者の動作を代表する回転や、リズム、振りまたは力量の信号を発生し、制御ユニットは、これらの信号を受信し整合させ、制御信号を発生し、電子ゲーム表示画面上の特定カーソルをコントロールする。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度の算出にかかる処理負荷を軽減することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想カメラで撮影した3次元ゲーム空間の様子を示す2次元ゲーム画像を生成して表示装置に表示するゲームプログラムであって、2次元ゲーム画像において、3次元ゲーム空間内の仮想カメラの注視点に対応する注視点画素から当該2次元ゲーム画像上における所定の画素である目標画素までの直線距離での画素数を算出する。次に、当該算出した画素数に応じて仮想カメラの移動速度を設定する。そして、3次元ゲーム空間内において、設定された移動速度に従って仮想カメラを所定の位置まで移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数枚のカードの組み合わせによりゲーム中で使用されるキャラクタ等のオブジェクトを変化させることによりゲームを多様化する。
【解決手段】カードゲーム装置は、CCDカメラ22によって撮影された画像から、カード識別部35によりカードが配置された位置を識別する。相対位置検出部36は、カードの配置をもとに、画像中に含まれる複数のカードの相対位置を検出する。キャラクタ生成部42は、検出された複数のカードの相対位置関係に応じて、画面中に表示させるオブジェクトを生成する。ゲーム処理部40は、キャラクタ生成部42により生成されたオブジェクトを含むゲーム画像を、液晶モニタ19あるいはプロジェクタ26によって表示させる。 (もっと読む)


【課題】例えば、比較的広範囲の地面の所々に草が生える様子を比較的精細に表す画像の表示を実現する場合の手間の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、第1の単位テクスチャ画像を複数配列してなる第1のテクスチャ画像が取得される(S201)。また、第2の単位テクスチャ画像を複数配列してなる第2のテクスチャ画像が取得される(S202)。また本発明では、第1のテクスチャ画像又は/及び第2のテクスチャ画像の各画素の透明度を特定するための透明度データが記憶される。そして、第1のテクスチャ画像と第2のテクスチャ画像とを透明度データに基づいて半透明合成してなるテクスチャ画像が、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングされる(S203)。 (もっと読む)


【課題】面識の無い者を簡便に特定できる通信装置などを提供する。
【解決手段】サーバ12は、移動端末の端末IDとユーザの顔写真データとを対応付けた端末−顔写真対応テーブル71を記憶する記憶部51と、複数の移動端末の位置情報を通信部52を介して取得する端末位置収集部63と、端末位置収集部63が取得した複数の移動端末の位置情報を利用して、互いの距離が所定距離以下である移動端末同士を特定する接近判定部64と、接近判定部64が特定した移動端末同士のうち、一方の移動端末の端末IDに対応する顔写真データを、記憶部51の端末−顔写真対応テーブル71から検索し、通信部52を介して他方の移動端末に送信する顔写真検索部65とを備える。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影同士が重なる部分を違和感なく表示する。
【解決手段】静的なオブジェクトBの輝度データとその影BSの輝度データと動的なオブジェクトCの輝度データとを用い二次元画像をフレームバッファ上に作成し、作成された二次元画像について、画素ごとに、ライトLと動的なオブジェクトCとの位置関係に基づいて動的なオブジェクトCの影CSを描画するか否かを判別し、動的なオブジェクトCの影CSが描画されると判別された画素において、静的なオブジェクトBの影の輝度データに基づいて静的なオブジェクトBの影が存在するか否かを判別し、その判別結果に基づいて、動的なオブジェクトCの影CSの輝度データを設定する。そして、フレームバッファの動的なオブジェクトCの影CSを描くべき画素に対して、設定された動的なオブジェクトCの影CSの輝度データに基づいて、動的なオブジェクトCの影CSを描画する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置において、記憶部は、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301の形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点320の位置及び該視点に固定された座標軸の方向とを記憶し、生成配置部は、当該第1のキャラクタ300の形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタ301を生成し、該第2のキャラクタ301を当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置し、画像生成部は、当該第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301が配置される当該仮想空間を当該視点320の位置から所定の方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】従来の一人称視点のゲームでは、カメラを覗き込んだ状態であるために視野が非常に狭くなる。これを、人間の感覚(前方180度弱)以上に拡大する。
【解決手段】 人間の視界の範囲内に、全方位の画像を集めることにより死角をなくす。
カメラの角度を変えて複数の画像を撮影または作成(CGなど)して、正面画像はそのまま使用し、正面画像以外を正面画像の周りに変形配置して人間の視野内に必要な画像を集め表示する。
変形の無い画像と変形された画像が連続するために起こる違和感を変形された画像に着色することにより解決する。 (もっと読む)


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