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Fターム[2C001CA08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 光線 (389)

Fターム[2C001CA08]に分類される特許

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【課題】筐体を操作した際に使用者へのフィードバックが得られる入力装置および入力システムを提供する。
【解決手段】入力装置10は、筐体16と、筐体16に収容され、回転軸44に対して軸対称な質量を有する回転体43が回転することにより応力を発生させるジャイロ20と、筐体16の変位速度に基づいて回転体43の回転軸44の向きを制御するジャイロ制御部19とを備える。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供する。
【解決手段】加速度センサによって検出された加速度の値がしきい値以上になる場合に、コントローラのスピーカーから確認音を出力させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】チラツキの少ない立体視画像の効率的な生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1、第2の領域AR1、AR2を有するバッファTBと、多眼立体視画像ISを生成するための描画処理を行う描画部を含む。描画部は、多眼立体視の第1の視点画像IRを高さ方向において1/2に圧縮して、バッファTBの第1の領域AR1に書き込むと共に、多眼立体視の第2の視点画像ILを高さ方向において1/2に圧縮して、バッファTBの第2の領域AR2に書き込む。そしてバッファTBから画像を読み出すことで、第1の領域AR1に書き込まれた第1の視点画像IRのピクセル画像と第2の領域AR2に書き込まれた第2の視点画像ILのピクセル画像とが、ライン毎に交互に表示される多眼立体視画像ISを生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの観戦者が2台目以後のコントローラを用いて、プレイヤーに的確且つインパクトのあるアドバイスを送ることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーが操作するメインコントローラとは別のサブコントローラの操作に応じてフリーハンド線を描画可能にする。このフリーハンド線はゲーム空間内部またはゲーム空間近傍に描画され、描画から一定時間が経過すると消去される。これにより、ゲーム進行の邪魔になることなく、カメラ位置が移動した場合でも常に所望の位置を指し示すフリーハンド線を描画することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】対話装置の画像モジュールのサンプリング周波数を変調して消費電力を低減する対話画像システム、対話装置、その運転制御方法を提供する。
【解決手段】第一の無線モジュール16及びソフトウェアへのアクセス装置18を備えるホスト10、所定帯域の光を生成する一つ以上の基準点、対話装置20を備える対話画像システム。対話装置20は第二の無線モジュール25、画像モジュール21、変調モジュール23、処理部22を備える。画像モジュール21は所定のサンプリング周波数で基準点を撮像して第一画像と第二画像を生成し、かつ両画像の間での基準点のイメージの動きベクトルを計算して出力する。処理部22は第二の無線モジュール25を制御して動きベクトルを第一の無線モジュール16に送信し、かつ所定条件に従って変調モジュール23を制御して画像モジュール21のサンプリング周波数を直ちに変調する。本発明は対話装置とその運転制御方法をさらに提供する。 (もっと読む)


【課題】 例えば遠方を望む視界条件において視界内に多数のオブジェクトが存在するような場合であっても、オブジェクト相互の前後関係を算出する際の分解能低下に伴う表示品質の低下を抑制する。
【解決手段】仮想3次元空間に配置されたN種類のオブジェクト(CL1〜CL5)を、クリップ範囲が異なるM種類の透視変換行列(遠景撮影用の透視変換行列と近景撮影用の透視変換行列)で分けて透視変換処理する。つまり、クリップ範囲の前後方向全体を所定のビット数で均等割してオブジェクトの前後位置関係を当該ビットで表現する際、視点からの見渡し距離全体を1つのクリップ範囲として一回で透視変換処理を行う場合に比べて、1ビット当たりの仮想3次元空間における奥行き方向の距離の分解能を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】 カード型ゲームなどの機器の魅力を損なわずに、プレイヤの興趣を長期間維持でき、トラブルを回避できる機器及びこの機器に用いられる操作ユニットを提供する。
【解決手段】 中空のケーシングと、このケーシング内に収納される複数種類の多数の小球とから構成されるゲーム機1の操作ユニット7と、この操作ユニット7を支持する凹状の支持部14と、支持部14に載置されたケーシングの下部の読取面に位置する複数の小球の種類及び配置を読み取って配列パターンを特定するCCDカメラ15と、小球の配列パターンとゲーム制御用データとを関連付けて格納する記憶装置と、特定された配列パターンに従って、記憶装置から対応するゲーム制御用データから読み出す制御ユニット8とを有する。 (もっと読む)


【課題】人差し指によって回転可能な回転制御デバイスを提供することによって格別な制御能力を生じる無線コントローラを提供する。
【解決手段】人の手で握るための把持部12を有し、上面および下面を有するボディ11と、ボディ11の上面に設けられ、且つ人の手で握る際の親指の位置に対応する位置にある押圧制御デバイス21と、回転可能な方式でボディ11の下面に設けられ、且つ人の手で握る際の人差し指の腹の位置に対応する位置にある回転制御デバイス31と、ボディ11に設けられ、ボディ11の移動状態を探知して電子信号に変換するための重力センサ41と、ボディ11内に設けられ、電源を提供するための電源ユニット51と、押圧制御デバイス21、回転制御デバイス31、および重力センサ41に電気的に接続され、それらの電子信号を無線方式で外に伝えるための無線通信モジュール61と、を有する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にゲームに参加する際の連帯感をより一層高めることを可能にする。
【解決手段】ガンゲーム機1には、複数のガンコントローラ9(9a,9b,9c,9d,9e)が設けられている。メインCPU20は、ガンコントローラ9aに設けられたアンテナ18から送受信される電波によって、他のガンコントローラ9b,9c,9d,9eに設けられたICタグ19のデータが読み取ることができた場合には、予め決められた範囲内まで近接されていると判別する。メインCPU20は、複数のコントローラが近接されていることが検出されている状態で、ガンコントローラ9からのトリガー操作による入力があった場合に、コントローラ9が近接されていない場合とは異なるゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 光学検出手段に対して外乱光の位置が変動するときにも、光学マーカーの位置を精度よく測定することにより、移動体に対する搭乗者の頭部の位置及び角度を精度よく算出することができるヘッドモーショントラッカ装置の提供。
【解決手段】 光学マーカー7に点灯と消灯とを繰り返させる光学マーカー駆動部28と、移動体センサ4から検出された角速度及び/又は加速度に基づいて、外乱光に対する移動体30の移動角度量を含む絶対移動体情報を算出する絶対移動体情報算出部24と、光学検出手段2に対する外乱光の移動位置量を算出することにより、光線の点灯データから外乱光の位置を補正した光線の補正点灯データを作成するとともに、光線の消灯データから外乱光の位置を補正した光線の補正消灯データを作成して差分することで、光学マーカー7のみからの光線の差分データを生成する差分生成部23とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 複数の模型体が走行するゲーム装置における模型体の位置検出のためのコストを低減させ、位置検出の精度を高め、位置検出の所要時間を短縮する。
【解決手段】 第1走行面4と、その下方の第2走行面7と、第2走行面7における走路8上を走行する撮影手段46を備えた複数の走行体40とを備え、各走行体40に追従して第1走行面4を複数の模型体30が走行することでゲームが進行するゲーム装置において、第2走行面7に平行な方向に延在する撮影手段46からの撮影が可能な情報配置面に、走路上の任意の位置に配置された走行体30が備える撮影手段46の画角内に常に1つ以上の2次元コードが含まれるサイズ及び配列をもって配列された2次元コードと、撮影手段46により撮影される2次元コードに記録された位置情報に基づいて走行体40の位置を検出する位置検出手段61とを備える。 (もっと読む)


【課題】入力制御装置及びそれを利用したインタラクティブシステムを提供する。
【解決手段】装置は、切り替えユニットと、インターフェースユニットと、ワイヤレス転送制御ユニットとを含む。切り替えユニットは、マウス、キーボードまたはジョイスティックのいずれかの入力モードまたは任意の組み合わせを選択切り替えできる。インターフェースユニットは、切り替えユニットで選択した入力モードに基づく入力信号を生成する。ワイヤレス転送制御ユニットは、入力モードと入力信号とに基づき、制御信号を生成及び転送する。制御信号をマイコン、インタラクティブゲーム装置またはマルチメディアインタラクティブ装置などに転送し、モード切り替えを介し、2つの入力装置を接続し、1人が両手で持つ装置とし、両手での操作が必要な複雑なゲームに対応し、簡単なゲームでは、2つの入力装置を独立させ、2人が単独で持つ装置とすることもできる。 (もっと読む)


【課題】観覧車の搭乗者へ景色の観覧以外の楽しみを持たせると共に、何度でも観覧車に搭乗したくなる的当てゲーム装置の提供を目的とする。
【解決手段】多数の乗篭1を有する観覧車5の乗篭1に、外部に設けた標的3に向かって物体投下若しくは物体発射させる、又は、発射音若しくは発射光線を発生させる発射装置20を、付設する。 (もっと読む)


【課題】記憶容量や計算資源の消費を抑えつつ、ゲーム等に使用される3次元キャラクタの瞳がカメラ方向に向いているように見せる画像表示装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間内に配置される眼窩サーフェスは顔サーフェスから筒状に頭の内部へくぼみ、瞳サーフェスは眼窩サーフェス内に奥まって配置され、これらの形状・位置・向き・テクスチャ、投射点の位置・向き、投射面の位置・向きが記憶部201に記憶され、更新部202は、投射点や投射面の位置・向きを、ユーザの指示入力等に応じて更新し、生成部203は、これらのサーフェスの形状・位置・向き、投射点や投射面の位置・向きに基づいて、サーフェスのそれぞれを投射面へ投影し、投影先の各領域に、対応するテクスチャを貼り付けて、当該投射点の方向に瞳を向けているかのようなキャラクターの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 基準対象物に対する測定対象物の移動範囲が大きくても、基準対象物に対する測定対象物の位置や角度を正確に特定することができるモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 モーショントラッカ装置1であって、第一カメラ2a及び/又は第二カメラ2bにより撮影される撮影領域の位置を変更する駆動信号に基づいて、第一カメラ2a及び/又は第二カメラ2bを移動させる駆動機構4と、カメラ装置位置情報を記憶させる駆動機構制御部24とを備え、駆動機構制御部24は、第一カメラ2aにより撮影される撮影領域と、第二カメラ2aにより撮影される撮影領域とが重なった領域に、少なくとも3個の同一の光学マーカー7が存在するように駆動信号を出力して、相対情報算出部22は、光学マーカー位置情報及びカメラ装置位置情報に基づいて相対情報を算出することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】透視変換により生成される画像において複数のトゥーンオブジェクトが重なり合っている場合に、重なり合う部分の輪郭線を違和感を感じさせずに描画する。
【解決手段】トゥーンオブジェクトA(輪郭線の線幅3)に対して、トゥーンオブジェクトB(輪郭線の線幅1)が仮想スクリーンに近い位置で重なっている。トゥーンオブジェクトAに含まれる各画素を対象ピクセルとし、対象ピクセルから本来の線幅分シフトした位置にある画素が判定ピクセルとして設定される。判定ピクセルの深度データと線幅データとが何れも対象ピクセルよりも小さければ、対象ピクセルの線幅データが判定ピクセルの線幅データに再設定されるとともに、対象ピクセルから再設定された線幅分だけシフトした位置の画素に判定ピクセルが再設定される。対象オブジェクトの深度データが判定ピクセルの深度データよりも小さくなければ、対象ピクセルに対して輪郭線データが書き込まれる。 (もっと読む)


【課題】 よりリアルなモーション表現を少ないデータ量で実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 接地している左足50を支点として倒れるように動くと共に倒れるのを制限する移動目標位置54に接地していない右足52が移動するように、敵キャラクタのモーションを生成する。敵キャラクタの仮想重心に仮想重力を作用させることで得られる力を腰60に作用させることで、敵キャラクタに倒れ動作を行わせる。仮想重心の接地面への投影位置に関して左足と点対称の位置に移動目標位置54を設定する。両足が接地している場合には腰に近い方の足を浮かせる。敵キャラクタの部位がヒットされると、物理シミュレーションでその前腕を動かすと共にヒット力ベクトルを順次伝達して親の部位を動かす。ヒット時や所与の時間が経過したり体力パラメータが0になった時に、モーション生成、モーション再生間の切り替えを行う。 (もっと読む)


【課題】輪郭線を施すトゥーンオブジェクトとノントゥーンオブジェクトとの重なり部分を自然に表現した画像を生成する。
【解決手段】仮想3次元空間に存在するオブジェクトのうちのトゥーンオブジェクトだけを透視変換し、トゥーンオブジェクトの画像データと深度データとを画素毎に処理バッファ163aに書き込む。透視変換により得られた深度データと法線データに基づいてトゥーンオブジェクトの輪郭を検出し、輪郭線データを深度データとともに画素毎に処理バッファ163cに書き込む。ノントゥーンオブジェクトを透視変換すると、ノントゥーンオブジェクトがトゥーンオブジェクトの前面にある画素では処理バッファ163aの画像データ及び深度データが更新される。処理バッファ163cの輪郭線データを処理バッファ163aの画像データに合成してフレームバッファ112に書き込むが、互いの深度データが異なる画素の輪郭線データは書き込まれない。 (もっと読む)


【課題】トゥーンオブジェクトに自然な輪郭線を付すとともに、ハッキリとしたトゥーン表現を行う。
【解決手段】仮想3次元空間に存在する各トゥーンオブジェクトには、仮想3次元空間を透視変換するための仮想カメラの視点からの距離(または仮想スクリーンからの距離)が所定の基準距離(Db)であると仮定した場合に仮想スクリーン上に投影される各トゥーンオブジェクトの基準サイズに応じて定められた基準幅402が設定されている。各トゥーンオブジェクトの輪郭線の線幅(W)は、視点303から各トゥーンオブジェクトの基準点までの距離(D)と、ゲームの状況に応じて定められる係数(a)とに従って、W=RNDUP(a×Eb×Db÷D)と算出される。但し、RNDUPは、小数点以下を切り上げて整数化することを示す関数である。 (もっと読む)


【課題】被検出体の3次元中の位置を検出することのできる位置検出装置を低価格で得る。
【解決手段】このゲーム機1はペン2と本体3とから構成される。利用者はコントローラとなるペン2を動かすことにより、本体3を制御するが、その際に、ペン2の3次元中の位置を検出し、その位置情報を元にこの制御を行う。第1の超音波受信器5においては、その内部で超音波の一部を反射させる。第1、第2の超音波受信器5、6においては、受信する反射波の方向が互いに逆方向となっており、第2の超音波受信器6は第1の超音波受信器5における場合と逆方向から入射する超音波の入射角度を検出することができる。 (もっと読む)


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