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Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

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【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。 (もっと読む)


【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。 (もっと読む)


【課題】種々のコンピュータカードゲームに使用するカードに孔を開けることによって、目が不自由な人もカードゲームを行うことができ、カードの種類と個体差(同じカードの種類ではあるが、孔の開け方によってそれぞれの効果が異なる)を飛躍的に多くでき、従来にないゲーム機能を容易に実現できるカードを用いたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム開始時にカード排出口3からカードが排出される。例えば、予め丸孔が形成されており、十字形孔などがプレイヤによって作られる。このように作られたカードをカード読取部2に搭載することにより、カードゲームを行うことができる。カード4に作られる孔の形状は、予め決められた多数の形の範囲の形状であれば、形の大小が異なっても、また、孔を形成する直線部分や曲線部分が正確に刻まれていなくても、カード読取部2は正確に読み込む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがタッチ位置を直接視認しづらい状況であっても、タッチ位置を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置200において、第1タッチパネル105はディスプレイ110の表面に配置され、第2タッチパネル106はディスプレイ110の背面に配置される。検出部201は、第1タッチパネル105への第1タッチ操作と第1タッチ位置、及び、第2タッチパネル106への第2タッチ操作の有無と第2タッチ位置を検出する。表示部202は、項目画像をディスプレイ110に表示する。また表示部202は、第2タッチ操作が検出され、第2タッチ位置に項目画像が表示されている場合、項目画像を強調表示する。第1タッチ操作と第2タッチ操作が検出され、第1タッチ位置に表示されている項目画像がその強調表示されている項目画像である場合、その項目画像が選択され、その項目画像に予め対応付けられた処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でオブジェクト空間内の点を指示することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】タッチパネルによって検出された接触位置に基づきオブジェクト空間内のタッチパネルに相当する第1の平面における第1の点の位置を求め、前記接触位置が移動した場合に、移動後の前記接触位置に基づき前記第1の平面と平行な第2の平面における第2の点の位置を求め、前記第1及び第2の点を通る仮想線に沿って前記ポインタを配置し、前記接触位置が停止した場合に、同一位置への接触時間に基づいて、前記ポインタの前記仮想線に沿った長さを求めることで、オブジェクト空間内の点を指定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の第1制御手段(102)は、ユーザの第1指示対象を、第1の操作部材(44L)の操作状態に基づいて移動させる。第2制御手段(104)は、ユーザの第1指示対象以外のキャラクタ(62)の各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出手段(110)は、ユーザの第2指示対象を、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。第3制御手段(106)は、第2制御手段(104)による行動制御の代わりに、選出手段(110)により選出された第2指示対象に、複数の操作部材(30)のうち第1操作部材(44L)以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。 (もっと読む)


【課題】テレビジョン受像機等の据置型表示装置が利用できない状況においてもユーザに画像を提供可能とすること。
【解決手段】ゲームシステムは、モニタゲームモードと端末装置ゲームモードの少なくとも2つの動作モードを有する。モニタゲームモードでは、メインゲーム画像がモニタに表示され、サブゲーム画像が端末装置のLCDに表示される。端末装置ゲームモードでは、
メインゲーム画像が端末装置のLCDに表示される。動作モードの切り替えは、ユーザからのモード切り替え指示に応じて行われる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが装置を把持する方向に関わらず当該装置に好適な画像を表示することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する。仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトおよび当該オブジェクトを少なくとも含む仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを、回転方向へ回転させて当該オブジェクトおよび当該第1仮想カメラの姿勢を制御する。そして、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションの実行中において、テレビ等の表示装置に対する操作を容易に行う。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と操作装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置から操作データを取得する。また、ゲーム装置は、アプリケーションを実行し、実行によって生成された画像を、操作装置と操作装置とは別体の所定の表示装置との少なくとも一方へ出力する。アプリケーションの実行中において操作装置に対して所定の操作が行われた場合、所定の操作画像が操作装置の表示部に表示される。ゲーム装置、操作画像が表示部に表示される状態において、所定の表示装置に対する制御を行う制御指示があったか否かを操作データに基づいて判定する。制御指示があった場合、ゲーム装置は、当該制御指示に応じた制御を所定の表示装置に対して行う。 (もっと読む)


【課題】より自由度の高い拡張を行うことのできるコントローラデバイスを提供する。
【解決手段】第1の表面、及び第2の表面を備えるコアユニットと、第1の表面の少なくとも一部を覆うようにコアユニットに取り付けられる第1アタッチメントと、第2の表面の少なくとも一部を覆うようにコアユニットに取り付けられる第2アタッチメントと、を含むコントローラデバイスである。 (もっと読む)


【課題】ゲームのプレイやテレビ番組の視聴などに影響を与えることなく、離れた場所にいるユーザ間で、ビデオチャットやテキストチャットのように、画面に表示される画像を見ながらのリアルタイムなコミュニケーションを可能とすること。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画像またはテレビ番組を表示するためのモニタと、カメラ、マイクおよびスピーカを有する端末装置とを備えている。或るユーザがモニタを利用してゲームをプレイしたりテレビ番組を視聴したりしている間、別のユーザは端末装置を利用してチャットを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】操作性や臨場感を増すことが可能な映像を表示する画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置であって、三次元空間での第1オブジェクトの向きまたは進行方向を所定の手順で変更し、当該向きまたは進行方向に当該第1オブジェクトを移動させる第1オブジェクト制御手段と、三次元空間での仮想カメラの撮影方向を、第1オブジェクト制御手段により決定された第1オブジェクトの向きまたは進行方向に徐々に追従するように決定し、かつ、当該撮影方向で第1オブジェクトを撮影する仮想カメラ制御手段と、仮想カメラに基づいて表示データを作成する表示データ作成手段とを備える。仮想カメラ制御手段は、仮想カメラから見て第1オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽されるか否かを検出する検出手段と、検出結果に基づいて、仮想カメラの撮影方向を第1オブジェクトの向きまたは進行方向に追従させる程度を上昇させる第1の追従変更手段とを含む。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPUは、仮想ゲームを開始すると、タイトル画面(100)をモニタ34に表示する。ここで、所定の操作がされると、本編が開始され、トップメニューで選択された第1ゲームが開始される。ただし、第1ゲームの開始に先立って、ジャイロユニット(24)を備えるコントローラ22の安定状態が確認される。この確認のための処理は、タイトル画面が表示されている場合にも実行されており、確認された後に、コントローラを放置している状態が所定時間以上になると、第1ゲームとは異なる第2ゲームが開始される。
【効果】 安定状態を確認するために待つ必要がある場合に第2ゲームをプレイすることができるので、待つことに意味を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に複数のオブジェクトが登場する場合に、当該オブジェクトに対するユーザ操作を多様にすることが可能となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置から出力される本体状態データに基づいて、仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御する。第2オブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データに基づいて、仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。第1画像生成手段は、第1オブジェクトの少なくとも一部および第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1画像を生成する。表示制御手段は、第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】装置本体の動きや姿勢によって当該装置に表示される画像の視点が変わる場合に、当該視点を変える操作をさらに容易にすることが可能となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じた本体状態データと、当該可搬型表示装置に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に画像を表示する。第1仮想カメラ制御手段は、本体状態データおよびタッチ位置データに基づいて、仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラの姿勢および/または位置を制御する。表示制御手段は、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】 放尿の完了を適切又は柔軟に判断できるトイレ装置及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 使用者を検知する人感センサー21と、尿を検知する尿検知センサー25と、情報を出力するための情報出力装置44,45を有し、尿検知センサー25による尿の検知に応答して、情報出力装置44,45においてゲーム情報を出力することによりゲームを実行するトイレ装置及びゲーム装置が提供される。人感センサー21が使用者を検知してから尿検知センサー25ーが尿を検知するまでの準備時間を計測し、この準備時間に応じて判定時間を調整し、尿検知センサー25が尿を検知しない状態が判定時間だけ継続したときにゲームを終了させる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に登場するオブジェクトおよび当該仮想世界の画像を生成する仮想カメラを、当該仮想カメラが生成する画像を表示する表示装置の姿勢および/または動きによって制御する際、表示装置の姿勢および/または動きによるユーザ操作を多様にすることが可能となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、可搬型表示装置に設定された所定軸の方向が所定範囲内にあるか否かを判定し、所定軸の方向が所定範囲内にあると判定された場合、当該所定軸の方向に応じて仮想世界に配置されたオブジェクトの動作を制御する。また、所定軸の方向が所定範囲内または所定範囲外にある場合、所定軸の方向に応じて仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラの動作を制御する。そして、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが容易に把持することを可能な操作装置を提供する。
【解決手段】端末装置7は、略板状のハウジング50と、ハウジングの表側に設けられたLCD51と、アナログスティック53Aおよび53Bと、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lとを備えている。アナログスティック53Aおよび53Bは、ハウジング50の中央よりも上側に、LCD51の左右にそれぞれ設けられる。第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、ハウジング50の裏側において、アナログスティック53Aおよび53Bの反対側にそれぞれ設けられる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが容易に把持することを可能な操作装置を提供する。
【解決手段】端末装置7は、ユーザが操作を行うための操作装置である。端末装置7は、略板状のハウジング50と、LCD51と、突起部(庇部59)とを備えている。LCD51は、ハウジング50の表側に設けられる。突起部は、ハウジング50の裏側において、ハウジング50の中央よりも上側であって少なくとも左右両側の位置に突起して設けられる。ユーザは、LCD51の左右のハウジング50を把持する際に、突起部が指に掛かるようにすることで端末装置7を楽に把持することができる。 (もっと読む)


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