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Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

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【課題】キーに割り当てられた代表文字以外の文字を入力する場合でもキーを1回押下するだけで入力できるようにし、これによりキー操作回数を減らして操作性の向上を図る。
【解決手段】キーパッド30の行方向にキートップ間の段差を設け、かつ列方向にキートップ間の表面形状を異ならせる。また加速度センサ50により得られる重力加速度の検出値をもとに、リモートコントローラ1の筐体20の左右方向A,Bの傾き角を検出し、この検出された傾き角に応じて五十音表の列方向の文字を選択してテレビジョン装置2へ送信し表示させるようにしたものである。 (もっと読む)


【課題】立体表示装置において、実世界画像に合成される仮想オブジェクトを、正常に立体視可能に表示すること。
【解決手段】まず、左実世界画像のマーカー認識結果から計算される、マーカーに対する外側撮像部(左)の相対位置及び相対姿勢と、右実世界画像のマーカー認識結果から計算される、マーカーに対する外側撮像部(右)の相対位置及び相対姿勢とに基づいて、左仮想カメラと右仮想カメラの間隔が決定される。左仮想カメラと右仮想カメラの間隔が決定された後は、左仮想カメラの位置及び姿勢と右仮想カメラの位置及び姿勢が理想的な関係となるように、上記決定された間隔に基づいて、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置及び姿勢が決定される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】立体表示装置において、実世界画像に合成される仮想オブジェクトを、正常に立
体視可能に表示すること。
【解決手段】まず、左実世界画像のマーカー認識結果から計算される、マーカーに対する
外側撮像部(左)の相対位置及び相対姿勢と、右実世界画像のマーカー認識結果から計算
される、マーカーに対する外側撮像部(右)の相対位置及び相対姿勢とに基づいて、左仮
想カメラと右仮想カメラの間隔が決定される。左仮想カメラと右仮想カメラの間隔が決定
された後は、左仮想カメラの位置及び姿勢と右仮想カメラの位置及び姿勢が理想的な関係
となるように、上記決定された間隔に基づいて、左仮想カメラおよび右仮想カメラの位置
及び姿勢が決定される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】
通信にて、手書入力情報の送受信を3人以上で行う場合に、発信者の識別が困難である。
【解決手段】
手書き入力情報の送受信の際に、送信者の入力した座標ベクトル情報に加えて、送信者の端末の端末識別情報を併せて送信し、受信側の端末において端末識別情報と予め紐付けられた表示色で当該端末から送信された手書き入力情報を表示することにより、表示画面に表示される色が確認でき、当該情報の送信者を容易に識別することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】有線や無線という接続形式の影響を受けることなく、装置本体とコントローラとを一律に対応づける。
【解決手段】コントローラ20は、装置本体10との間で通信を開始する際に固有IDを装置本体10へ送信する。装置本体10では、受信した固有IDが既に有線コントローラNo登録テーブルに登録されているか否かを判定し、既に登録されている場合には、仮想コントローラNoと有線コントローラNoと固有IDとを対応付ける既登録対応関係設定処理を実行する。未だ登録されていない場合には、有線コントローラNoと固有IDとを対応付けると共に、仮想コントローラNoとこれらとを対応付ける新規登録及び対応関係設定処理を実行する。そして、既登録対応関係設定処理または新規登録及び対応関係設定処理が完了したことを条件に固有IDに対応付けた仮想コントローラNoを所定の情報処理に関連付ける。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤーに対して何ら装備をさせることなく、自由度の高い操作性を実現した、仮想現実的な感覚を得ることを可能にする。
【解決手段】 ゲーム装置には、プレーヤーの手を挿入可能な挿入口が設けられ、筐体内に挿入された手を3次元測定する3次元測定カメラ22が設置されている。制御ユニット20は、3次元測定カメラ22により測定された手をもとに、手を3次元により表現する手画像を生成して、ゲーム用のオブジェクトを含むゲーム画像と共にディスプレイユニット11において表示させる。制御ユニット20は、プレーヤーの手の形状及び動作で変化する手画像とゲーム画像中のオブジェクトとのゲーム空間における相対関係を判別し、この判別された相対関係に応じてゲームを制御する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実感技術を用いて生成される画像を立体的に表示する場合において、仮想画像を見やすく表示する。
【解決手段】ゲーム装置10は、2つの画像を用いた立体視表示が可能な上側LCD22に画像を表示させる。ゲーム装置10は、所定の撮像対象を2つの撮像装置によってそれぞれ撮像した2つの撮像画像に基づいて、所定の撮像対象と、各撮像装置とのそれぞれの位置関係を算出する。次に、ゲーム装置10は、撮像装置から撮像対象までの距離に応じた距離となるように、位置関係の少なくとも一方を用いて視差ゼロ距離を決定し、上側LCD22に表示すべき2つの撮像画像の表示位置を視差ゼロ距離に応じて決定する。さらに、ゲーム装置10は、各位置関係を用いて設定された2つの仮想カメラに基づいて2つの仮想画像を生成し、撮像画像に対して仮想画像を合成した合成画像を生成して上側LCD22に表示させる。 (もっと読む)


【課題】深度センサを備えたビデオゲーム装置において、深度センサに対するプレイヤの向きにかかわらずジェスチャを精度よく認識する。
【解決手段】プレイヤが存在する空間を撮像し、各画素ごとに深度情報を取得する深度センサと、前記撮像された画像を複数の区画に区分した上で前記深度情報の統計情報を区画毎に算出し、算出した前記統計情報に基づいてプレイヤのジェスチャを認識するジェスチャ認識部とを備える。 (もっと読む)


【課題】マーカの検出誤差により発生する仮想オブジェクトの表示位置のぶれを補正する。
【解決手段】ゲーム装置の情報処理部は、実世界画像を取得するステップと、検出したマーカから仮想カメラの最新ビュー行列を決定するステップ(S204)と、保持ビュー行列を読出すステップ(S206)と、最新ビュー行列を反映させるブレンド率を変化させた距離別の補正ビュー行列を算出するステップ(S208〜S210)と、オブジェクトとマーカとの距離が長いほどブレンド率の低い補正ビュー行列を選択するステップと、選択された補正ビュー行列を用いて仮想オブジェクトをフレームバッファへ上書きするステップとを含むプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの没入感を維持して現実空間に表示された的を撃つゲームを進行させる。
【解決手段】ゲーム装置の情報処理部は、カメラ画像を取得するステップ(S100)と、マーカを検出するステップ(S200)と、仮想カメラの位置及び姿勢を算出するステップ(S400)と、ステージをクリアすると六面体展開面を出現させて的を示す仮想オブジェクトとともに展開面を折り畳むアニメーションを作成するステップ(S600)と、折り畳まれた六面体を別の仮想オブジェクトとともに展開するアニメーションを作成するステップ(S800)と、オブジェクトに撮像画像を貼り付けるステップ(S900)と、仮想カメラでオブジェクトを撮影するステップ(S1000)と、カメラ画像とオブジェクト画像とを重ね合わせて表示するステップ(S1100、S1200)とを含むプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】簡単な制御で、第2のカメラ制御から第1のカメラ制御への切り替えを違和感なくシームレスに実現する。
【解決手段】プログラムは、移動体オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを有し、仮想カメラ制御部は、所与のイベントが発生した場合に、移動体オブジェクトに対する仮想カメラの相対的な配置の遷移として定義されたカメラ制御データ及び仮想3次元空間における移動体オブジェクトの配置に基づき第1のカメラ制御処理を行う第1のカメラ制御部と、所与のイベント発生前に行っていた仮想カメラに対する第2のカメラ制御処理を、所与のイベント発生後も継続して行う第2のカメラ制御部と、を含み、第1のカメラ制御処理によって得られた第1の設定値と第2のカメラ制御処理によって得られた第2の設定値を合成して、合成した設定値に基づき仮想カメラを仮想3次元空間に配置する。 (もっと読む)


【課題】 第1画像処理装置(12)および第2画像処理装置(100)が連携して、モニタ28およびLCD112の撮像画像の間で第1オブジェクト(PO,EO)および第2オブジェクト(POb,EOb)を連動させる。
【解決手段】 第1画像処理装置(12)は、モニタ28にマーカMを表示することで、第2画像処理装置(100)に対して、LCD112の撮像画像への第2オブジェクト(POb,EOb)の表示制御を行わせ、一方、第2画像処理装置(100)は、マーカMに基づいて表示制御を行う際にマーカ認識信号を送信することで、第1画像処理装置(12)に対して、モニタ28への第1オブジェクト(PO,EO)の表示制御を行わせる。 (もっと読む)


【課題】画像センサと表示部のアスペクト比の違いの吸収等を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像センサからの画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、画像センサのアスペクト比と表示部のアスペクト比との関係を表すアスペクト比情報に基づいて、動き情報についての補正処理を行う補正処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、仮想カメラの撮像対象をズームアップで表示させるための、座標入力手段に対するプレイヤの操作の操作性を向上することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、座標入力手段と、表示手段とを利用可能であり、三次元仮想空間内に仮想カメラCaを配置する。そして、ゲーム装置は、タッチパネル(座標入力手段)における所定領域内の任意の位置において所定の操作をしたときに、仮想カメラの撮像方向を変更することなくズームアップを行う(仮想カメラの画角θ1を変更する)。 (もっと読む)


【課題】形状入力指示物により入力された入力形状の形状認識を向上できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、形状入力指示物の移動軌跡データを取得する移動軌跡データ取得部104と、取得された移動軌跡データを記憶する移動軌跡データ記憶部178と、移動軌跡データに基づいて、形状入力指示物により入力される入力形状の形状認識処理を行う形状認識部106を含む。形状認識部は、第K+1の判定期間の開始タイミングの方が第Kの判定期間の開始タイミングよりも時間的に遅れたタイミングに設定される第1〜第N(1≦K<N)の判定期間の各判定期間での移動軌跡データに基づいて、形状入力指示物による入力形状の形状認識処理を行う。 (もっと読む)


【課題】携帯デバイスのディスプレイに表示されるビューの向きを設定するための方法、システムおよびコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】方法は、ディスプレイの正面のエリアの画像を取得するオペレーションを含む。さらに、前記ディスプレイの正面のエリアに人が位置するとき、人の顔の特徴の位置を特定する。この方法は、前記特徴の位置にもとづいて前記顔の軸を決定する別のオペレーションを含む。さらに、前記顔の軸に実質的に対応するように、携帯デバイスの前記ディスプレイ上に表示されるビューの向きを設定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの足や手の近接度を追跡する技術を提供する。
【解決手段】カメラから取得した、面上に形成された構造的に符号化されたパターンの少なくとも一部の画像を解析してカメラの位置を決定する。前記構造的に符号化されたパターンは複数の要素を含む。各要素には前記面に関する前記要素の位置および向きを特定する情報が符号化されている。コンピュータプログラムが、前記画像中の一またはそれ以上の要素の少なくとも一部を特定し、前記画像中の前記一またはそれ以上のパターン要素に符号化されている前記情報から、前記面に対する前記カメラの位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいてダンスパッドは基本的に足で操作される押しボタンコントローラとして動作する。しかしながら、ダンスパッドはユーザの足の近接度は追跡しない。
【解決手段】コンピュータ機器のための磁気入力装置および方法が開示される。磁気センサの格子パターンは、複数のホール素子を含みうる。各ホール素子は、選択的にホール電圧センサと接続される。磁場源を格子パターンの近傍に位置付けることが可能であり、1つ以上の領域についての一以上のホール電圧測定値が、ホール電圧センサで集められる。測定値を解析し、格子パターンに対する磁場源の位置を決定することができる。決定された磁場源位置に基づいてコンピュータプログラムに対する入力が供給される。 (もっと読む)


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