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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

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読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】デバイスに搭載された発光体の発光色を適切に設定する。
【解決手段】機器情報受付部132は、発光体および本体を有する入力デバイスから、本体の色情報を特定するための色特定情報を受け付ける。色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報を決定する。送信部124は、決定した色情報を、入力デバイスに通知する。色決定部114は、入力デバイスの発光体の色情報として、色特定情報から特定される本体の色情報とは異なる色情報を決定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】サーバからファイルを効率よくダウンロードする技術を提供する。
【解決手段】設定部120は、モジュールの起動日時を設定する。起動制御部122は、設定された起動日時に、モジュールを起動する。起動制御部122によるモジュールの起動前または起動後の状況に応じて、設定部120は、モジュールの次回の起動日時を設定する。起動制御部122によるモジュールの起動後に、モジュールの実行条件が満たされていない場合には、設定部120は、モジュールの次回の起動日時を設定しない。 (もっと読む)


【課題】接続するアクセスポイントに応じて送受信処理の制御を行うことのできる携帯情報端末を提供すること。
【解決手段】まず、データの送信または受信の処理内容を表した1以上のタスクを設定する。次に、アクセスポイントを探索し、見つかれば接続を行う。その後、当該アクセスポイントを介してタスクの実行がされる前に、アクセスポイント識別子に応じて、タスクのうち少なくとも1つについての、実行指示、実行可否、および、実行優先度のうち少なくとも1つを示す実行制御パラメータを取得する。そして、当該実行制御パラメータに基づいて、少なくとも1つのタスクを実行することにより、アクセスポイントを介してデータの送信または受信を行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPU(50)を含み、CPU(50)は通信処理を実行することにより、他のゲーム装置10からキャラクタ情報データを取得する。また、CPU50は、カメラ34によってQRコードを撮像した撮像データからキャラクタ情報データを算出し、取得する。CPU(50)は、キャラクタ情報データに基づいてキャラクタを生成し、生成したキャラクタを第2LCD18に表示する。
【効果】 QRコードからもキャラクタを取得するので、通信できない環境であっても、新規なキャラクタを取得することができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲームサーバ20には、携帯通信端末30を操作する複数のプレイヤが予め登録される。いずれかのプレイヤが通信ネットワーク40を通してゲームサーバにログインすると、このプレイヤの携帯通信端末30にゲームが提供される。ディスプレイにはゲーム画面が表示され、ゲーム画面上にはログイン中およびログアウト中のいずれのキャラクタも表示される。プレイヤがログアウト中のキャラクタを選択すると、選択信号がゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20は、選択されたキャラクタを操作するプレイヤの携帯通信端末30にログイン操作要求を送信する。
【効果】 ログイン中のプレイヤがログアウト中のプレイヤと簡単かつ速やかにゲームを行なうことができる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、自端末に密接に関連する特定の端末のコンテンツデータに関する情報を取得することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、記憶部から読み出したアプリケーションを実行する。そして、実行したアプリケーションの識別情報である直近アプリ識別情報を含むアプリケーション情報フレームを生成する。そして、他のゲーム装置にアプリケーション情報フレームを送信する。また、ゲーム装置は他のゲーム装置から直近使用アプリ識別情報を受信する。当該直近アプリ識別情報は当該他のゲーム装置1が実行したアプリケーションを識別するための情報である。そして、ゲーム装置は受信した直近使用アプリ識別情報G3、G6を表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の情報通信機器で閲覧情報および/または進捗情報の共通使用を可能とする情報処理システム、情報処理装置、情報通信機器、方法、プログラムおよび記録媒体を提供すること。
【解決手段】本発明によれば、1の情報通信機器が実行する電子書籍閲覧プログラムの閲覧情報またはゲームプログラムの進捗情報等のアプリケーション情報を記憶装置に登録させ、別の情報通信機器から前記アプリケーション情報の参照を可能とさせる情報処理装置と、ネットワーク上にある前記情報処理装置にアプリケーション情報を登録し、または参照することのできる情報通信機器と、を含む情報処理システムを提供する。 (もっと読む)


【課題】本発明はオンラインゲームで許容されないプログラムまたはハードウェアなどのハックツールを利用したという情報を該当オンラインゲームに参加するゲーム参加者のコンピュータ(クライアントシステム)に共有して表示する方法を提供する。
【解決手段】本発明に係るオンラインゲームにおけるハックツール使用情報表示方法は、ゲームIDが入力されれば、クライアントシステムが保安サーバに接続して、前記ゲームIDのハックツール使用回数を要請して受信する第1ステップと、前記クライアントシステムが前記ゲームIDとハックツール使用回数をゲームサーバに提供して、前記ゲームサーバのゲーム参加者が共有するようにする第2ステップと、前記クライアントシステムがハックツール使用を検出すれば、前記ゲームIDのハックツール使用回数を1つ増加させて前記保安サーバに提供する第3ステップとを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを進むゲームを制御する制御部140と、ゲームフィールドに表示される他のプレイヤーへのメッセージを管理するゲームサーバから、他のプレイヤーのメッセージ及びそのメッセージが登録された位置に関する情報を取得するメッセージ受信部148と、メッセージが登録されている位置の近傍に、メッセージが登録されている旨を示すアイコンを表示し、プレイヤーズキャラクタが、メッセージが登録された位置から所定の範囲内にいるときに、メッセージを表示するメッセージ表示部149とを備える。 (もっと読む)


【課題】ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。
【解決手段】対戦制御部512aは、対戦用ゴーストキャラ情報630から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部512bは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタDBとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。 (もっと読む)


【課題】業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】所与のリーグへエントリーしたプレーヤが、ゲーム装置を用いて対戦相手となるプレーヤのチームと直接対決しリーグ戦を楽しむことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置と、サーバ装置とを含み、前記サーバ装置は、同じ対戦相手と少なくとも2試合対戦するように設定されるリーグ戦での対戦スケジュールであって、同じ対戦相手の一方のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該一方のプレーヤが監督する一方のチームと、他方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記他方のチームとが対戦し、同じ対戦相手の前記他方のチームの他のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該他のプレーヤが監督する他方のチームと、前記一方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記一方のチームとが対戦する対戦スケジュールを生成するスケジュール生成処理を行う。 (もっと読む)


【課題】サービスアプリケーションとしての無線ゲームを提供することを目的とする。
【解決手段】ゲームシステムが提供される。ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】コンピュータを、第2のゲーム装置1と通信可能に接続され、ゲーム空間上に登場するオトモキャラクタFを第2のゲーム装置1で登場可能にするため、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に与える機能を備えた第1のゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に付与した回数をカウントする付与回数計数手段と、カウントした付与回数が所定の回数に達すると、所定の特典(里親チケット)をプレーヤの操作により制御されるプレーヤキャラクタAが入手した状態とし、次にキャラクタの属性情報を第2のゲーム装置に付与するまでにプレーヤキャラクタAがゲーム空間上で使用できる状態に制御する特典制御手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの入力操作の負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置200において、ゲーム状態記憶部201にはゲーム状態が記憶される。ゲーム状態表示部202は記憶されたゲーム状態を画面に表示する。検知部203はプレイヤーによる操作を検知する。更新部204は、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、検知された画面操作に基づいてゲーム状態を更新する。履歴記録部205は、記録操作が検知されている間に、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。更に、ゲーム状態表示部202は、呼出操作が検知されている間、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。更新部204は、呼出操作の検知が終了すると、記録された画面操作の履歴に基づいてゲーム状態を更新する。 (もっと読む)


【課題】親機リストを表示可能にし、任意の親機にエントリ可能にすること。
【解決手段】親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。 (もっと読む)


【課題】位置情報を用いた携帯電話端末のゲームにおいて、比較的小さなエリア間を移動するユーザに対しても、移動に応じた価値を提供することのできる娯楽性の高いシステムを提供する。
【解決手段】GPSから取得した位置情報を、サーバからダウンロードした特典位置情報(特典エリア情報)と比較して、その位置情報が特典エリア情報に含まれているときには、特典(ポイント)を付与する。このように比較的小さなエリア間を移動するユーザに対しても移動に応じた価値を提供することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


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