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Fターム[2C001CB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474)

Fターム[2C001CB00]の下位に属するFターム

CPU (3,286)
読出書込手段 (1,196)
記憶装置 (3,732)
乱数発生手段 (315)
送受信手段 (3,428)
その他 (36)

Fターム[2C001CB00]に分類される特許

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【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームにおけるARマーカの認識不能に伴うゲーム中断の低減。
【解決手段】ゲーム参加機は、ARマーカが認識できなくなると、他機へ認識不能信号を送信する。各ゲーム参加機は、自機に割り当てられている発現優先順位よりも上位の優先順位の全機から認識不能信号を受信した場合、自機がホスト機能を発現すべきと判断し、敵キャラクタ7などのオブジェクトの配置位置制御処理を行い、制御結果をゲスト機に配信する。 (もっと読む)


【課題】 各種の遊技ゲームを仮想世界の仮想店舗や現実世界の登録店舗において自由にプレイすることにより、興趣に富むソーシャルネットワークゲーム装置を得る。
【解決手段】 各種遊技ゲームを仮想世界での仮想店舗でプレイできるソーシャルネットワークゲーム装置10は、現実世界の登録店舗11、遊技ゲーム機メーカ12等と通信可能に接続され現実の遊技ゲーム機データを受領し、遊技機データに基づいて形成された仮想遊技機を有する仮想店舗を構築するメインサーバ20と、メインサーバと通信接続可能とされユーザが仮想世界上の仮想店舗を訪れて希望する仮想遊技機でのプレイを行える遊技ゲームをプレイする携帯情報端末30を備える。仮想遊技機でのプレイで得られた貸し玉及びポイントを蓄積保管することにより、登録店舗での遊技ゲーム機でプレイしたり、遊技店舗で景品、その他の提供サービスと交換できるように構成されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置間でのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)に関するゲームデータのやりとりを利用してゲームの興趣を高める。
【解決手段】ノード(ゲーム装置1500a)にて所定の出現条件をみたすと、特殊敵キャラクタ7をゲーム世界に出現させる。特殊敵キャラクタ7に関するゲーム進行状況が所定のゲーム世界移転条件を満たす場合(例えば、大きなダメージを負った)、当該ノードは他ノード(他ゲーム装置1500b)へ現在の特殊敵キャラクタ7のキャラクタデータを送信し、自ゲーム世界から特殊敵キャラクタ7を消去する。他ノードにおいて出現条件を満たしていれば、そこのゲーム世界において移転前の状態を引き継いだ特殊敵キャラクタ7が出現する。 (もっと読む)


【課題】位置情報を利用した新しい興趣をゲームに与える。
【解決手段】GPSと無線通信器を備えたハンドヘルドのゲーム装置を用いて、プレーヤは、拡張現実技術を用いたRPGをプレイする。プレーヤは、GPSを利用して得られる位置情報を用いて、ゲームに登場させる新たな宝箱の設置場所を指定し、その宝箱をゲーム内に出現させる為に満たすべき出現条件や宝箱を開けるために満たすべき開封条件を様々に設定し、更に宝箱の中身を設定できる。設置場所及び各種条件の情報等は、ゲームサーバに送信され新たな宝箱の設置として登録される。登録済の宝箱の設置データはゲーム端末の現在位置に応じて配信される。プレーヤが、出現条件をクリアすれば、他のプレーヤが設置した宝箱のAR表示体が出現し、更に開封条件をクリアすれば、当該宝箱の中身を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム実行中(コンテンツ実行中)であっても投稿サイトにアクセスして、投稿データを取得することができる。そして、取得した投稿内容を解析して所定のキーワードが含まれている場合、当該キーワードに予め対応づけられている特典付与を実行する。特典としては、プレーヤキャラクタへのアイテム付与、能力パラメータの変更などを適宜設定することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームマップを簡単に作成できるようにする
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ211を、ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースの候補を1又は複数記憶する記憶手段502、画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段504、ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域毎に、輝度画像の値を検出する検出手段506、検出手段506により検出した値に基づいて、前記所定領域のいずれかにマップピースを配置する配置手段508、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザ間での経験の共有が促進されるようにする。
【解決手段】検索管理部32又はデータ取得部36が、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する。変遷データ特定部38が、提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する。情報提供部40が、提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、提供先ユーザに提供する。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置を実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザを撮像して得られる画像データに基づいてゲームを進行するとともに、ゲームをプレイ中のユーザの表情などを表示する新規なプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】内側カメラによる画像データの取得、および取得された画像データに基づく人体認識処理の実行が所定周期で繰返し実行される。この周期的に取得(更新)される認識結果(ユーザ画像)に基づいて、ゲームが進行する。ゲーム進行中に認識結果(ユーザ画像)が条件1,2,…をそれぞれ満足するタイミングで画像データがそれぞれキャプチャーされる。ゲーム終了後、ゲームのプレイ中にキャプチャーされた画像データ1,2,…が表示(リプレイ)される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したユーザの結び付きを利用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置と、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、所定の結び付きを有するユーザ群がネットワークを介して交流する場を端末装置のユーザに対して提供可能なアミューズメントシステムにおいて、所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し(S23〜S26)、参加対象者のユーザ群の端末装置に対してイベントの情報を提供し(S27、S28)、参加対象者に含まれるユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることを可能にする。
【解決手段】ゲーム機10は、プレーヤを識別する識別判定部40fと、識別判定部40fにより識別されたプレーヤ毎に、ゲーム利用のための支払いとゲーム結果に応じた払い出しとに基づくペイアウト率を管理するペイアウト制御部40cと、プレーヤによる入力操作に応じてゲームを制御すると共に、ペイアウト制御部40cにより管理されたプレーヤ毎のペイアウト率に基づいて、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するようにゲーム内容を変更するゲーム制御部40bと、ゲーム制御部40bにより制御されるゲームのゲーム結果に応じて、プレーヤ毎に払い出しを行うメダル払い出しユニット30a〜35aとを有する。 (もっと読む)


【課題】あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第1のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム上の複数の選択項目からプレイヤに希望する項目を選択させる際に適切な目安を与えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークに接続された複数のゲーム機を含み、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目からゲーム機のプレイヤに項目を選択させ、選択された項目を反映した内容のゲームを当該プレイヤにプレイさせるゲームシステムにおいて、プレイヤ間に所定の結び付きが存在するか否かを判別するための関係データを記憶する手段と、複数のゲーム機のそれぞれにおけるプレイヤの選択項目に関する選択状況を判別する手段と、プレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤを関係データに基づいて判別する手段と、プレイヤが選択項目を選択するときに、そのプレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤの選択状況を選択中のプレイヤに対して提示する手段とを設ける。 (もっと読む)


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