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Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

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【課題】プレイヤがコントローラ持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、コントローラ20−1,20−2が、識別情報23−1a,23−2aを記憶するRFIDタグ23−1,23−2を備え、ゲーム機10−1,10−2のプレイ進行部15−1b,15−2bが、タグ検出部11−1の出力に応じて、検出エリア内にコントローラ20−1,20−2が存在するか否かを判定し、コントローラ20−1,20−2が存在すると判定した場合に、無線通信部15−1a,15−2aが通信するコントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行し、プレイ進行に関する情報を、識別情報23−1a,23−2aに対応付けてサーバ30に送信し、サーバ30がプレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2を更新する。 (もっと読む)


【課題】
時間貸しプレイにおいて不正行為を防止できるプレイ可能信号出力装置を提供する。
【解決手段】
複数のゲーム機にそれぞれ対応して配置され、前記対応するゲーム機に対してプレイの開始を可能とするプレイ可能信号を出力するプレイ可能信号出力装置であって、プレイ可能な期限を示すプレイ有効期限情報と、過去最後にプレイしたゲーム機および日時を特定可能なプレイ履歴情報と、を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段により取得された前記プレイ有効期限情報および前記プレイ履歴情報と、前記過去最後にプレイしたゲーム機以外のゲーム機でのプレイ禁止時間を示すプレイ禁止規制時間情報とに基づき、現在のゲーム機でのプレイが可能であるか否かを判定するプレイ可否判定部と、前記プレイ可否判定部による判定結果に基づき、前記プレイ可能信号を生成するプレイ可能信号生成部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置はデータ取得部と対戦処理部と画像生成部を含む。データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第1〜第Nの期間の第Kの期間では、第Kの期間での対戦処理の基準となる第Kの基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第Kの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。データ取得部は、次の第K+1の期間では、第Kの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Kの基準プレイデータの中から、第Kの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第K+1の基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第K+1の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】コネクタを用いずに携帯装置に周辺装置を接続する。
【解決手段】周辺装置は、赤外線通信機能を有する携帯装置に対して所定の機能を付加する。周辺装置は、付加機能部と、赤外線通信部と、支持部とを備える。付加機能部は、上記所定の機能を有する。赤外線通信部は、携帯装置との間で赤外線通信を行うことが可能である。支持部は、携帯装置における赤外線の受発光部が赤外線通信部との間で赤外線を送受信可能な位置に位置決めされるように、携帯装置を着脱可能に支持する。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置を実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、検出した特定対象を利用してユーザに拡張現実を実感する視覚効果を十分に与えることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。
【解決手段】本発明に係る情報処理プログラムは、撮像装置および表示装置に接続された情報処理装置のコンピュータを、画像取得手段、特定対象検出手段、イベント発生手段、仮想画像生成手段、表示制御手段として機能させる。画像取得手段は、被写体の画像を取得する。特定対象検出手段は、被写体の画像から特定対象を検出する。イベント発生手段は、特定対象の数の変化に応じて仮想空間内にイベントを発生する。仮想画像生成手段は、イベントを仮想空間内に配置された仮想カメラで撮影することにより仮想画像を生成する。表示制御手段は、被写体の画像に重ね合わせてユーザに視認されるように、仮想画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界を表す仮想空間に配置されるオブジェクトの輪郭を描画する。
【解決手段】ゲーム装置201において、生成部202は、ゲーム世界を表す仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを当該仮想空間内に設定される視点から当該仮想空間内に設定される視線方向に見た様子を表す第1画像と、複数のオブジェクトのうち当該第1画像における各画素位置に描画されている箇所の視点に対する奥行を表す奥行値を各画素位置における画素値とする第2画像と、を生成する。抽出部203は、第2画像に輪郭抽出フィルタを適用することにより、第3画像を得る。描画部204は、第1画像を背景として、第3画像により表される輪郭を描画することにより、第4画像を得る。 (もっと読む)


【課題】ユーザを撮像して得られる画像データに基づいてゲームを進行するとともに、ゲームをプレイ中のユーザの表情などを表示する新規なプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】内側カメラによる画像データの取得、および取得された画像データに基づく人体認識処理の実行が所定周期で繰返し実行される。この周期的に取得(更新)される認識結果(ユーザ画像)に基づいて、ゲームが進行する。ゲーム進行中に認識結果(ユーザ画像)が条件1,2,…をそれぞれ満足するタイミングで画像データがそれぞれキャプチャーされる。ゲーム終了後、ゲームのプレイ中にキャプチャーされた画像データ1,2,…が表示(リプレイ)される。 (もっと読む)


【課題】二つの楽曲を制作者が意図したタイミングで切り換えることの出来る、ゲーム機における楽曲切り替え装置を提供する。
【解決手段】楽曲ファイル10に格納された楽曲データを再生することで音声を出力させる手段11を有するゲーム機1において、楽曲ファイルMFLは、第1の楽曲及び第2の楽曲を格納しており、また、楽曲間での切り替え可能位置を格納したデータも格納している。第1及び第2の楽曲の内、どちらか一方の楽曲のみを各楽曲の再生音量を相違させることで選択的にスピーカーシステム12から出力させる手段7、イベント変化信号EF、FFが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置を検索抽出する手段9、抽出された切り替え可能位置で、再生されている楽曲を、第1の楽曲と第2の楽曲の間で切り替え、スピーカーシステム12から出力されていた楽曲を、それとは異なる楽曲に瞬時に切り替える手段9を有する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したユーザの結び付きを利用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置と、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、所定の結び付きを有するユーザ群がネットワークを介して交流する場を端末装置のユーザに対して提供可能なアミューズメントシステムにおいて、所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し(S23〜S26)、参加対象者のユーザ群の端末装置に対してイベントの情報を提供し(S27、S28)、参加対象者に含まれるユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置400は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部401には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部402は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部403は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部404は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部406は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。 (もっと読む)


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