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Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

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【課題】利用者に対して利便性の高い操作方法を提供すること。
【解決手段】携帯電話端末(表示機器)1は、視認空間内の3次元マトリクス状に区分けされた仮想の遊技領域中に、当該区分けされた各区画を1個分或いは複数個分だけ占有する3次元ブロックを立体表示する表示部32aと、表示部32aを制御する制御部22と、視認空間中の物体の位置を検出する検出部(撮影部)40および42と、を備える。制御部22は、表示部32aを制御して、3次元ブロックを出現させるとともに、検出部40および42により、視認空間における物体の経時的な変化が検出されたとき、当該検出結果に基づいて、3次元ブロックを区画単位で移動させる。そして、移動した当該3次元ブロックにより、遊戯領域の一の層の全ての区画が埋めつくされたとき、3次元ブロック中の一の層に含まれる部分を消去する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの客層を判定できるとともに顔表情を認識できる。プレーヤの客層が、予め設定しているマーケティング対象客層に該当する場合、プレーヤの客層と、顔表情認識結果(ゲーム開始前、ゲーム中、ゲーム終了時、景品受け取り時の少なくとも2つのタイミングの認識結果)と、日時とを対応づけてサンプリング調査データに加えることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームなどのコンテンツを再生している際に、コンテンツの再生を中断することなく、また、時間と手間をかけることなく、再生中のコンテンツに対応した関連情報を取得することができる、コンテンツ関連情報表示システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤはゲーム装置1を操作しながらゲームを進行させる。ゲームの進行により予め定められた所定の条件を満たすと、ゲーム装置1から、ゲームの進行状況に関する情報が携帯型ゲーム装置2に送信される。該所定の情報を受信した携帯型ゲーム装置2では、受信した情報に応じてコンテンツ関連情報を特定し、特定されたコンテンツ関連情報が表示画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの要求に合致した品質、応答性で多様な画像を表示する。
【解決手段】3つの階層データ170、172、174および1つの動画データ182にリンクを設定する。階層データ170を用いて画像を表示中、リンク領域176に表示領域が重なったとき、階層データ172の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクa)。階層データ172を用いて画像を表示中、リンク領域178に表示領域が重なったとき、階層データ174の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクb)。階層データ170の別のリンク領域180はリンク先を動画データ182としており(リンクc)、当該領域をズームアップしていくと動画再生が開始される。階層データ170および172をクライアント端末側で保持し、切り替え境界184を越えるデータについては、サーバがデータストリームの形式でクライアント端末へ送信する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】一時停止と再開が可能なゲームにおいて、プレイヤーがより簡単にゲームを一時停止させたり再開させたりできるようにする。
【解決手段】一時停止と再開が可能なゲームを実行するゲーム装置300において、検出部301は、現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢を検出する。記憶部302は、ゲームが一時停止されていない間に検出された位置と姿勢の履歴を記憶する。ゲーム進行部303は、検出された位置と姿勢に基づいてゲームを進行する。またゲーム進行部303は、所定の停止条件が満たされた場合にゲームを一時停止し、ゲームが一時停止しているときに検出された位置と姿勢が、記憶部302に記憶された履歴と合致した場合にゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】無線LANルータをアーケードゲームシステムに組み込んだシステムにおいて、セキュリティを確保しつつ無線LANルータの設定を自動化すること。
【解決手段】無線LANルータとホストユニットを含むアーケードゲームシステムであって、無線LANルータは、ホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、返答パケットに基づき自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させるルータ側ペアリング処理部と、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける設定データ受付部と、前記ホストユニットは、前記無線LANルータに対し無線LANルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部と、問い合わせパケットを受信すると、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部とを含む。 (もっと読む)


【課題】 利用者が各自所有するパーソナル携帯端末を用いて、早押し曲名当てクイズ等のように、各利用者を識別して勝敗を決定するゲームを行わせる。
【解決手段】 パーソナル携帯端末を選曲予約用リモコン装置として利用するシステムであって、クイズ対象となる楽曲について、ヒント情報及び楽曲IDからなるクイズ問題情報を楽曲索引データベース65cから抽出するクイズ問題抽出手段66と、抽出したヒント情報を表示装置34に表示させるクイズ問題提示手段75と、所定時間内に利用者が解答として選曲した楽曲IDと、正解である楽曲IDとを比較して、正解である解答情報の中から最先にカラオケ演奏端末30に到達した解答情報を最先正解情報として特定する最先正解情報特定手段67と、最先正解情報に基づいて正解である楽曲名及び勝者である選曲者情報を表示装置34に表示させる勝者提示手段76と、を備える。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、目的の地点Bまでのルートとして、メインルートMRと、該メインルートの途中で分岐するサブルートSRとの2種類のルートが設けられており、プレイヤキャラクタPCが前記サブルートの入口に近づくと、該入口をハイライト表示させることで、サブルートの探索を容易にさせるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を移動するオブジェクトがゲーム視点位置に接近した場合、リアルタイムで風切り音などの近接通過音を効果音として付加する近接通過音発生装置を提供する。
【解決手段】ゲーム視点位置が設定された仮想空間を生成し、該仮想空間内に、1個以上の移動物体をゲーム視点位置に対して接近離反させる形で移動制御することのできるゲーム装置において、移動物体とゲーム視点位置の間の距離を測定し、移動物体がゲーム視点位置に接近した状態になったことを検出判定する手段、接近した状態となった移動物体を特定し、移動物体に対応した近接通過音に使用する音源を決定する手段、移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、相対速度が所定値以上であるか否かを判定する手段、相対速度が所定値以上の場合に、決定された音源を用いて近接通過音の音声データを生成し、再生する近接通過音再生手段を有する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、リアリティの高い拡張現実を提供すること。
【解決手段】背景オブジェクト配置手段(88)は、撮影画像(60)の対象領域(62)外に撮影された背景を示す背景オブジェクト(74)を仮想空間(70)に配置する。被写体オブジェクト配置手段(90)は、仮想空間画像(64)において被写体オブジェクト(76)が背景オブジェクト(74)に重畳表示される位置と、撮影画像(60)における対象領域(62)の位置と、が対応するように、被写体オブジェクト(74)を、視点(72)と背景オブジェクト(76)との間に配置する。合成対象オブジェクト配置手段(92)は、仮想空間画像(64)において現実空間(70)と合成して表示させる合成対象を示す合成対象オブジェクト(78)を、背景オブジェクト(74)と被写体オブジェクト(76)との間に配置する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】 複数のユーザのゲーム利用状況を管理し、ユーザのゲーム利用状況及び他のユーザとの間における相対的な評価を提供する。
【解決手段】 ゲーム利用状況管理システム100が、ゲーム機10と、端末20と、ユーザ毎のゲーム機10の稼働情報を管理する稼働情報管理データベース50と、稼働情報に基づいてゲーム機の利用状況情報を提供するサーバ60とを備え、サーバ60が、端末20から受信した検索条件に適合する稼働情報を、稼働情報管理データベース50から抽出する抽出手段62と、抽出した稼働情報を用いて、ユーザのゲーム機の利用状況を示す集計データと、他ユーザのゲーム機の利用状況との比較データを含む利用状況情報を生成する利用状況情報生成手段63と、生成した利用状況情報を端末に提供する手段64とを含む。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】設定部(62)は、移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、他のキャラクタがパスを受け取るための受取位置候補として設定する。受取位置選出部(64)は、受取位置候補のうちの少なくとも一つを、敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する。キャラクタ選出部(66)は、ユーザキャラクタグループに所属する、移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、受取位置候補に対応するキャラクタを選出する。キャラクタ制御部(68)は、選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、該受取位置候補に対応するキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】携帯端末において、2人のユーザが対戦型のゲームで遊ぶ際に、ユーザ毎に異なるゲーム映像を出力できるようにする。
【解決手段】携帯電話は、ユーザA用のゲーム映像を表示部に表示し(S2)、ユーザB用のゲーム映像の映像信号をTV受像機に送信し(S3)、TV受像機は、ユーザB用のゲーム映像をディスプレイに表示する(S4)。そして、ゲームが開始され、ユーザAがゲームの操作指示を行うと(S5)、携帯電話は、この操作指示の内容に応じたユーザA用のゲーム画像を生成し表示部に表示させる(S6)。そして、ユーザBがTV受像機のリモコンを操作することにより、ゲームの操作指示を行うと(S7)、TV受像機は、リモコンによる操作指示の内容に応じた制御コマンドを携帯電話に転送する(S8)。携帯電話は、転送された制御コマンドの内容に基づいて、ユーザB用のゲーム映像を生成してTV受像機に送信する(S9)。 (もっと読む)


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