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Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

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【課題】プライズゲーム景品を用いることによりユーザが実物を手に持つことができる現実世界とゲームの仮想世界で用いる景品を共有でき、対応ゲームのユーザ以外、例えばぬいぐるみなどの景品をほしい人もこのシステムを利用でき、幅ひろいゲーム世界を実現できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】クレーンゲームを行うことにより二次元バーコード印刷またはRFID埋め込みの景品5を得ることができる。業務用ドライブゲーム機2や携帯電話ゲーム機4でゲームを行う際、景品5の二次元バーコードまたはRFIDから送られる情報を得て、ゲーム内の仮想空間に景品5の情報を取り入れ、仮想空間内で置物などとして使用できる。 (もっと読む)


【課題】種々のコンピュータカードゲームに使用するカードに孔を開けることによって、目が不自由な人もカードゲームを行うことができ、カードの種類と個体差(同じカードの種類ではあるが、孔の開け方によってそれぞれの効果が異なる)を飛躍的に多くでき、従来にないゲーム機能を容易に実現できるカードを用いたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム開始時にカード排出口3からカードが排出される。例えば、予め丸孔が形成されており、十字形孔などがプレイヤによって作られる。このように作られたカードをカード読取部2に搭載することにより、カードゲームを行うことができる。カード4に作られる孔の形状は、予め決められた多数の形の範囲の形状であれば、形の大小が異なっても、また、孔を形成する直線部分や曲線部分が正確に刻まれていなくても、カード読取部2は正確に読み込む。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定量オフセットした補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゴルフのホール画像を生成して表示する画面生成部66と、ボールの落下予想位置を示すマーカを表示する落下位置制御部47と、ショットを制御するショット制御部41とを備える。落下位置制御部47は、マーカの位置を移動させる指示入力を受け付けたとき、マーカの位置を現在のボールの位置を原点とする二次元極座標系で表現したとき、偏角は指示位置の移動にともなって連続的に変化させ、動径は予め設定されていた複数の値の間で不連続的に変化させて、マーカの位置を移動させる。 (もっと読む)


【課題】マーカ型ARにおけるマーカの識別精度をより高めることのできる、画像表示装置、画像表示プログラム、画像表示処理方法、画像表示システムを提供すること。
【解決手段】撮像画像内の認識対象に対応する画像の内容を識別し、第1の識別情報および第2の識別情報を取得する。当該第1の識別情報および第2の識別情報に基づいて、所定の記憶媒体に予め記憶されている複数の仮想オブジェクトの中から1つを表示対象として決定する。そして、当該決定した仮想オブジェクトを仮想カメラで撮影することで得られる画像を所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されているオブジェクトが動く様子の表現のバリエーションの幅を広げる。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、仮想オブジェクトの属性である物理量に対応付けられるパラメータの値に基づいて仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、ユーザから受け付ける操作に応じた、仮想オブジェクトの第1の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、決定される第1の物理量の変化に応じた、当該変化とは異なる第2の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、第1の物理量の変化及び第2の物理量の変化に基づいてパラメータの値を変更する。オブジェクト配置管理部44は、パラメータの値が変化した後は、変化後のパラメータの値に基づいて、仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でオブジェクト空間内の点を指示することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】タッチパネルによって検出された接触位置に基づきオブジェクト空間内のタッチパネルに相当する第1の平面における第1の点の位置を求め、前記接触位置が移動した場合に、移動後の前記接触位置に基づき前記第1の平面と平行な第2の平面における第2の点の位置を求め、前記第1及び第2の点を通る仮想線に沿って前記ポインタを配置し、前記接触位置が停止した場合に、同一位置への接触時間に基づいて、前記ポインタの前記仮想線に沿った長さを求めることで、オブジェクト空間内の点を指定する。 (もっと読む)


【課題】 簡単な操作による入力だけで実行できる変化のあるゲームを提供する。
【解決手段】 本発明のゲーム装置は、タッチパネル28と、ディスプレイ27とを有する。CPU20は、ディスプレイ27に進行ルートを表示するルート表示機能と、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示機能と、タッチパネル28に対する入力操作とパターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能と、判定機能による判定結果に基づいて、演出処理を実行する演出機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】アタッチメントが電気回路を備えておらずとも、アタッチメントを通じて各種の操作入力を情報処理装置に対して行うことのできるコントローラデバイスを提供する。
【解決手段】一面にタッチセンサが配置されたコアユニットと、タッチセンサを覆うようにコアユニットに取り付けられるアタッチメントと、を含み、アタッチメントは、当該アタッチメントがコアユニットに取り付けられた状態においてタッチセンサに接触可能に構成され、ユーザの操作に伴ってそのタッチセンサに対する接触態様が変化する操作部材を備えるコントローラデバイスである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ以外の者に対してゲームプレイ中におけるプレイヤの画像を提示する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作装置と可搬型表示装置とゲーム装置とを含む。可搬型表示装置は、撮像部と表示部を備えている。ゲーム装置は、操作装置に対する操作を表す第1操作データと、可搬型表示装置に対する操作を表す第2操作データと、撮像部による撮像画像のデータとを取得する。仮想空間内において、第1操作対象の動作は第1操作データに基づいて制御され、第2操作対象の動作は第2操作データに基づいて制御される。ゲーム装置は、仮想空間を表すゲーム画像であって第1操作対象に対応するゲーム画像と、撮像画像の少なくとも一部の画像とを含む第1ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表時される。また、ゲーム装置は、第2操作対象に対応する第2ゲーム画像を生成して可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いユーザインタフェース技術を提供する。
【解決手段】ユーザが把持可能な携帯端末の一例であるゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68の表示面に対する接触を検知するタッチパネル69と、タッチパネル69と反対側の面に設けられた背面タッチパネル70と、表示装置68に表示する画面を制御する制御部40とを備える。制御部40は、タッチパネル69に対する入力を取得すると同時に、タッチパネル69に対する入力位置に対応する背面タッチパネル70の位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、表示装置68の入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、対象に対して所定の処理を実行し、画面に反映させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定の比率で補正した補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を有効に活用して複数の表示装置に画像を表示する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】据置型表示装置であるテレビと、可搬型表示装置である端末装置には、海賊船が表示される。端末装置が第2の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が縮小表示される。端末装置が第1の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が拡大表示される。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぎつつ、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きの表現が不自然なものとなるおそれを低減する。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、取得する制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、複数のオブジェクトそれぞれについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう制御要否情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションの実行中において、テレビ等の表示装置に対する操作を容易に行う。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と操作装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置から操作データを取得する。また、ゲーム装置は、アプリケーションを実行し、実行によって生成された画像を、操作装置と操作装置とは別体の所定の表示装置との少なくとも一方へ出力する。アプリケーションの実行中において操作装置に対して所定の操作が行われた場合、所定の操作画像が操作装置の表示部に表示される。ゲーム装置、操作画像が表示部に表示される状態において、所定の表示装置に対する制御を行う制御指示があったか否かを操作データに基づいて判定する。制御指示があった場合、ゲーム装置は、当該制御指示に応じた制御を所定の表示装置に対して行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPUは、仮想ゲームを開始すると、タイトル画面(100)をモニタ34に表示する。ここで、所定の操作がされると、本編が開始され、トップメニューで選択された第1ゲームが開始される。ただし、第1ゲームの開始に先立って、ジャイロユニット(24)を備えるコントローラ22の安定状態が確認される。この確認のための処理は、タイトル画面が表示されている場合にも実行されており、確認された後に、コントローラを放置している状態が所定時間以上になると、第1ゲームとは異なる第2ゲームが開始される。
【効果】 安定状態を確認するために待つ必要がある場合に第2ゲームをプレイすることができるので、待つことに意味を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】見やすい立体画像を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】取得部120は、例えば、現在の視点から視線方向へと延ばした直線上において最初に衝突するオブジェクトを特定し、そのオブジェクトの奥行位置を取得する。設定部130は、現在の視点を基準に配置される左右の仮想カメラを設定する。画像生成部140は、設定された左右の仮想カメラからそれぞれ撮影した画像を生成する。合成部160は、取得部120に取得されたオブジェクトの奥行位置に基づいて、各ゲーム画像にマーカ画像をそれぞれ合成する。そして、表示部170は、マーカ画像がそれぞれ合成された各ゲーム画像に基づいて、立体ゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することのできる、入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システムを提供すること。
【解決手段】ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたとき、その位置を示す座標値を始点位置として設定する。その後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。その結果、非指示状態へ変化したとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定し、始点位置から終点位置への方向を特定する。そして、当該方向とは異なる方向を仮想オブジェクトの移動方向として移動させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーにより把持される入力装置20の姿勢を検知するセンサと、ゴルフのホール画像を生成して表示装置68に表示する画面生成部66と、指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する決定部44又は45と、決定されたパワー又はインパクトに応じて、ショットされたボールの弾道を算出する弾道算出部50と、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトにてショットを行うことを可能とするパワーショットの成否を判定し、パワーショットに成功したと判定されたとき、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトを決定させるパワーショット制御部51とを備える。 (もっと読む)


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