説明

Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

161 - 180 / 1,196


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト制御手段が、第1オブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、前記第1オブジェクトがダメージを受けたとき活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、第1オブジェクトの活動能力値が所定値まで減少したとき、第1オブジェクトを回復待機状態とする手段を含み、第1オブジェクト制御手段は、第1オブジェクトが回復待機状態になった場合、第1オブジェクトの移動を通常よりも遅い速度になるように変更する。 (もっと読む)


【課題】画像をより見やすく提供するとともに、画像に関する操作を容易にする。
【解決手段】ゲームシステムは、据置型のゲーム装置と、ユーザによる操作入力が可能な端末装置とを含む。ゲーム装置は、ネットワークに接続可能であり、当該ネットワークを介して所定の外部装置と通信を行う。通信によって受信された受信データに含まれる画像は、テレビへ出力される。また、ゲーム装置は、上記画像に関する操作を行うための操作画像を端末装置へ出力する。操作画像に対する操作を表す操作データは、端末装置からゲーム装置へ取得される。ゲーム装置は、テレビに表示される画像に関する情報処理を上記操作データに基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】プレイヤAによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に基づいてゲーム画像に対する視点の位置を特定し(例えば、各レイヤ画像の配置を特定し)、特定した視点の位置とゲーム画像情報記憶部12aに記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤAからの視点の移動要求を受け付け、受け付けた視点の移動要求に応じて、対象オブジェクト113が非表示となるか否かを判定し、対象オブジェクト113が非表示とならないと判定したことに応じて、プレイヤAによる対象オブジェクト113の選択を受け付ける。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図ると共に、ゲームをより広く普及させる。
【解決手段】ディスプレイ上にゲーム盤を表示させるゲーム盤表示手段31と、ゲーム盤上に各色の中実駒及び中空駒を初期配置させる駒配置制御手段32と、中実駒又は中空駒の移動を許可する駒移動許可手段33と、中実駒又は中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段34と、中実駒又は中空駒が移動して他の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段35と、合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段36と、昇格駒の数を算出する昇格駒数算出手段37と、各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段38と、総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段39と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供すること。
【解決手段】モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤの技量に応じて、細かに難易度を調整し、プレイヤを十分に楽しませることができるゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供すること。
【解決手段】
識別部204は、指示部201によって行われた指示に対するプレイヤの操作を検出部202によって検出し、前記プレイヤの操作が指示に対応しない、もしくは、否定的な評価を獲得する場合、前記プレイヤの操作を苦手操作パターンと識別する。変更部205は、識別部204によって、苦手操作パターンと識別された操作を削除もしくは変更する。 (もっと読む)


【課題】獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供する。
【解決手段】モード設定部232は、第1モードまたは第2モードのいずれかの表示モードを設定する。第1モードが設定された場合、アイテム情報取得部210は、通信部404を介して、外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得する。一方で、第2モードが設定されている場合、アイテム情報取得部210は、ストレージ46からアイテム獲得情報110を取得する。表示処理部220は、アイテム情報取得部210において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置200であって、以下のように構成する。決定部201は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。再生部202は、仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生部202は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。 (もっと読む)


【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】サスペンド状態から所望のデータを指定してゲームを再開することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、ゲーム情報を複数記憶可能となっている。移行部141は、例えば、検出部120によりゲーム装置の上部筐体が閉じられたことを検出されると、プレイ中のゲーム情報を記憶部110に格納し、サスペンド状態へ移行する。受付部130は、サスペンド状態からの復帰指示(例えば、ゲーム装置の上部筐体が開けられる等)と共に入力され得る所定操作(例えば、サイドスイッチの押下等)を受け付ける。選択部142は、受け付けた所定操作の内容に基づいて、記憶部110に記憶されるゲーム情報を選択する。そして、再開部143は、選択されたゲーム情報を記憶部110から読み出し、サスペンド状態から復帰してゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のプログラムと、接続レベルおよび種類の異なる複数のアクセスポイントとを接続することを可能にする情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明は、少なくとも第1および第2プログラムを並列に実行することが可能な情報処理装置を制御するための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第1および第2プログラムからアクセスポイントと接続するための接続要求を受付ける受付手段、受付手段で受付けた接続要求の情報と、アクセスポイントとの接続状況の情報とを比較し、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続を行なうか否かを判断する判断手段、判断手段の結果に基づいて、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続の処理を行なう接続処理手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】アプリケーション処理手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行する。通信処理手段は、他の通信対象との間で所定のデータ通信処理を行う。通信停止判定手段は、アプリケーション処理手段からの指示に基づいて通信処理手段で行われるデータ通信処理の実行を停止するか否かを判定する。そして、通信停止判定手段によってデータ通信処理の実行を停止することが判定されたとき、データ通信処理は停止される。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】何もできずに対戦が終わってしまうという不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1更新手段(62A)は、第1プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第1パラメータの値を更新する。決定手段(64)は、第2プレイヤのゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータが所定値になっておらず、かつ、第1パラメータが所定値になった場合に、第1プレイヤが勝利したと決定する。第1更新手段(62A)は、初期期間内において、第1パラメータの値と所定値との間の差が第2パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第1パラメータと第2パラメータとの間の差が基準値以上であるような状態になったと判定された場合、複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を第1プレイヤが行った場合における第1パラメータの更新を制限する。 (もっと読む)


【課題】表示されるオブジェクトの大きさが異なる場合であっても、仮想カメラの位置および撮影方向のデータを増加させることなく、ゲーム作製者が想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの身長L’と基準キャラクタの身長Lとの差ΔL=L’−Lを補正値として、仮想カメラCの位置座標の高さ成分に加算する。また、仮想カメラCの撮影方向が敵キャラクタECの頭部を向くように、差ΔLに応じた補正を行う。プレイヤキャラクタPCの背が高い場合(選択図(b)参照)、ΔL(>0)が高さ成分に加算されて、仮想カメラCが破線で示す基準カメラ位置よりΔLだけ上方に配置される。仮想カメラCの撮影方向は敵キャラクタECの頭部を向くように補正される。これにより、基準キャラクタの場合(選択図(a)参照)と同様の構図の画像を撮影することができる。 (もっと読む)


【課題】新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御法およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10はマイコンを含み、マイコンはゲーム装置10が閉じられたスリープモードで、ユーザがゲーム装置10を持ち歩くと、加速度センサからの加速度データが示す加速度の大きさに応じて歩数をカウントする。この歩数は獲得コインに変換される。ゲーム装置10で実行される複数のゲームのそれぞれでは、獲得コインを用いて、特殊アイテムを購入したり、特別コースでのプレイを許可したり、ヒントを表示したり、ゲームを早送りしてプレイしたりする。 (もっと読む)


【課題】ゲームアイテム交換に伴う詐取的な行為を完全に防ぐことができる。太郎から花子にアイテム交換を提案する場合、花子に対しては「これこれのゲームアイテムと交換しよう」と強制しない。代わりに、花子に知らせる交換提案メッセージには太郎のゲームアイテムのゲーム上での「価値情報」が記述されている。花子はこれを見て「価値情報」を参考にし、自分の保有するゲームアイテムの中から交換に差し出すゲームアイテムを落ち着いて選出することができるようにする。
【解決手段】花子が花子端末により花子のゲーム情報にアクセスし、花子端末ディスプレイに「アイテム管理画面」が表示された際、その画面中に「交換提案メッセージがあります詳細はこちら」ボタンを表示させる。花子が一覧表示されたゲームアイテムの中から1個以上のゲームアイテムを選出する。花子が「アイテム交換画面」中の「交換応諾メッセージを送る」ボタンをクリックする。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


161 - 180 / 1,196