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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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ROM (1,290)
外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】 多数のマッチング範囲の中からの参加プレイヤによるマッチング範囲の選択を支援するマッチングシステムを提供する。
【解決手段】 マッチングシステムとしてのゲームシステム100は、ゲームサーバ500と、ネットワークを介してゲームサーバ500に接続される複数のゲーム装置300とからなる。ゲームシステム100は、複数のマッチング範囲としてのマッチングルームのうちのいずれかで、ゲームに参加しようとしている参加プレイヤのマッチメイキングを行なう参加プレイヤに対して、当該参加プレイヤに関連する関連プレイヤを提示する関連プレイヤ提示部331と、関連プレイヤ提示部331にて提示された関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを特定するマッチングルーム特定部54と、マッチングルーム特定部54にて特定されたマッチングルームにて、マッチメイキングを行なうマッチング処理部55とを備えている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機から収集したコンテンツの利用実績の情報に基づいて、サーバ装置がコンテンツの変化を適切に管理することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワーク5を介して接続されたサーバ装置3と複数のゲーム機2とを含み、複数のゲーム機2のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報をサーバ装置3が収集可能とされたゲームシステム1において、サーバ装置3に、複数のゲーム機2の少なくとも一部から取得した利用実績に関する情報に基づいて、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別させ、利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、コンテンツを変化させるための所定の処理を実行させる。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームにおけるプレイヤ間のデータの交換に偶然性、予測不能性を取り入れ、より趣向性の高いネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
ゲーム装置にて、地図アイテムとキャラクタが選択されることで、データ交換要求とキャラクタ情報がサーバ装置に送信される(ステップS2)。受信されたキャラクタ情報は、サーバ装置のキャラクタ管理テーブルに記憶される(ステップS4)。データ交換要求から所定の時間が経過すると(ステップS5)、他のキャラクタ情報が特定され(ステップS6)、キャラクタ管理テーブル40が更新される(ステップS7)。他のキャラクタ情報はゲーム装置へ送信され(ステップS9)、ゲーム装置では、受信した情報に従って各テーブルが更新される(ステップS11)。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、各プレイヤのゲームへのアクセス頻度を管理するアクセス管理手段55と、プレイヤの仲間のアクセス頻度の平均値である仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する仲間アクセス平均算出手段57と、全体アクセス平均を算出する全体アクセス平均算出手段58と、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利または不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して、ゲーム上のメリットまたはデメリットを発生させるゲーム情報変更手段59とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが既に保持しているゲーム上のアイテムと一致するアイテムを新たに取得する可能性を抑制することを可能とするゲーム制御装置、アイテム抽選方法、アイテム抽選プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ20は、通信端末10によるプレイヤIDに対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択する。ゲームサーバ20は、プレイヤIDと、選択したアイテムとを関連付けてデータベースサーバ30に記憶させる。ゲームサーバ20は、プレイヤIDに対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤIDと関連付けてデータベースサーバ30が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、上記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように制御する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】例えばゲーム等における操作の際の意外性による面白味を高めることができる電子機器を提供する。
【解決手段】電子機器1は、接触物による接触を検出するタッチセンサ20と、タッチセンサ20に対する押圧荷重を検出する荷重検出部40と、アプリケーションに基づいて所定のイベントが発生したら、その所定のイベントに関連する処理を開始するための荷重基準を設定するように制御する制御部10と、を備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤの負担を軽減しながら各プレイヤ間の交流を活性化させる。
【解決手段】記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示して回答を取得し、プレイヤXAに提示した質問に対応するプレイヤXCからの回答を記憶装置34から取得し、プレイヤXAの回答とプレイヤXCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する。 (もっと読む)


【課題】ステージを進行させる誘因をプレイヤに付与する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、複数のステージTの各々におけるサブステージS毎に区分された複数のアイテムを収集するゲームをプレイヤに提供する。制御装置32は、各ステージTの複数のサブステージSを順番に指定するように進行度Xを制御し、進行度Xが指定するステージTnの現在のサブステージSmにおいて、ステージTnの最初のサブステージS1から現在のサブステージSmまでの各サブステージSに対応するアイテムを含む抽選対象から、プレイヤに付与する1個のアイテムを抽選により選択する。 (もっと読む)


【課題】多数のプレイヤによるゲームへの参加を促進しつつ実効的な収益化を実現する。
【解決手段】ゲーム装置14Aの制御装置32は、所定の実行条件のもとで許可されてプレイヤにアイテムを付与する第1イベントE1と、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行条件なしで許可されてプレイヤにアイテムを付与する第2イベントE2と、収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可されてプレイヤに特典を付与する第3イベントE3とをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイを進行するプレイ進行部51と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付けるコイン投入口11,21と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部52とを備え、プレイ進行部51は、プレイ継続中に課金部が受け付けた場合には、プレイ状況解析部52の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作履歴に基づいてゲーム設定を制御できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム進行に応じた画面を表示するモニタ12と、ゲーム進行に応じてプレイヤが操作するタッチパネル13と、タッチパネル13を操作するプレイヤの操作履歴データ63を記憶する記憶装置62とを備えたゲームシステムであって、操作履歴データ63に基づいて、プレイヤの属性を決定し、決定された属性に基づいてゲームの設定を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部12bと、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル12cとを備え、エリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報を更新し、プレイヤの操作に応じて最新エリア情報を用いると判定した場合に、最新エリア情報を用いた制御部11による制御内容に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム16aは、ゲーム機11を、P1操作部14、P2操作部15と、P1操作部14、P2操作部15の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行部17aとして機能させ、プレイ進行部17aを、各プレイヤP1,P2に対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ、プレイヤP1,P2のうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、全てのプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤP1,P2のプレイを終了させるように機能させる。 (もっと読む)


【課題】総合的に満足度の高い表示が可能な麻雀ゲーム装置を提供する。
【解決手段】麻雀卓画像内の縁部分に亘って配牌時の手牌画像が表示される麻雀ゲーム装置であって、副露指示に従って副露表示を行うとともに捨牌対象を麻雀卓画像上に打牌表示させた後に前記手牌画像内の左端の牌画像が前記麻雀卓画像内の縁部分よりも内側に表示されているか否かを判断するステップと、前記左端の牌が前記内側に表示されていないと判断された場合に打牌対象牌画像より左側に表示されていた全ての手牌画像の表示位置を右側へ移動させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラ持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、コントローラ20−1,20−2が、識別情報23−1a,23−2aを記憶するRFIDタグ23−1,23−2を備え、ゲーム機10−1,10−2のプレイ進行部15−1b,15−2bが、タグ検出部11−1の出力に応じて、検出エリア内にコントローラ20−1,20−2が存在するか否かを判定し、コントローラ20−1,20−2が存在すると判定した場合に、無線通信部15−1a,15−2aが通信するコントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行し、プレイ進行に関する情報を、識別情報23−1a,23−2aに対応付けてサーバ30に送信し、サーバ30がプレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2を更新する。 (もっと読む)


【課題】投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム実行中(コンテンツ実行中)であっても投稿サイトにアクセスして、投稿データを取得することができる。ゲーム画面では、ゲーム状況等を説明するゲームテキストとともに、特定のゲーム状況になるとゲームサーバが投稿サイトへ自動実行した自動投稿と、当該自動投稿への応答投稿とを、同じ投稿ビュワーウィンドウ10内において時系列に表示する。ゲーム中であっても、投稿サイトになされた投稿が閲覧可能になる。 (もっと読む)


【課題】 各種の遊技ゲームを仮想世界の仮想店舗や現実世界の登録店舗において自由にプレイすることにより、興趣に富むソーシャルネットワークゲーム装置を得る。
【解決手段】 各種遊技ゲームを仮想世界での仮想店舗でプレイできるソーシャルネットワークゲーム装置10は、現実世界の登録店舗11、遊技ゲーム機メーカ12等と通信可能に接続され現実の遊技ゲーム機データを受領し、遊技機データに基づいて形成された仮想遊技機を有する仮想店舗を構築するメインサーバ20と、メインサーバと通信接続可能とされユーザが仮想世界上の仮想店舗を訪れて希望する仮想遊技機でのプレイを行える遊技ゲームをプレイする携帯情報端末30を備える。仮想遊技機でのプレイで得られた貸し玉及びポイントを蓄積保管することにより、登録店舗での遊技ゲーム機でプレイしたり、遊技店舗で景品、その他の提供サービスと交換できるように構成されている。 (もっと読む)


【課題】拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームにおけるARマーカの認識不能に伴うゲーム中断の低減。
【解決手段】ゲーム参加機は、ARマーカが認識できなくなると、他機へ認識不能信号を送信する。各ゲーム参加機は、自機に割り当てられている発現優先順位よりも上位の優先順位の全機から認識不能信号を受信した場合、自機がホスト機能を発現すべきと判断し、敵キャラクタ7などのオブジェクトの配置位置制御処理を行い、制御結果をゲスト機に配信する。 (もっと読む)


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