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Fターム[2C001CB03]の内容

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Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】非同期ゲームでありながらプレイヤが他のゲーム装置で行われているゲームのプレイヤとの間で互いに係り合うことができ、救助においてプレイヤに緊迫感を感じさせるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1aで救助要請が行われると(S3:YES)、救助要請情報が送信される(S5)。救助要請情報を受信した(S21)ゲーム装置1bで救助が完了した場合(S25:YES)、救助完了情報が送信される(S26)。一方、ゲーム装置1bで救助制限時間以内に救助が完了できなかった場合(S24:YES)、敵キャラクタが出現する(S30)。したがって、ゲーム装置1bのプレイヤは、救助制限時間以内に救助が完了できるように、緊迫感を持ってゲームを進行することになる。また、ゲーム装置1bのプレイヤは、ゲーム装置1aのプレイヤと係り合うことができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作状況に応じて、適切な音量で音声を出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、設定部201は、出力音量を設定し、出力部202は、出力音量で音声を出力し、受付部203は、ユーザからの入力を受け付け、設定部201は、(a)受付部203によってユーザから最後の入力が受け付けられた時刻からの経過時間が所定の閾時間を超えると、出力音量を所定の微小音量に設定し、(b)出力音量が所定の微小音量に設定されており、受付部203によってユーザから新たな入力が受け付けられると、出力音量を所定の微小音量に設定される前の出力音量に設定する。 (もっと読む)


【課題】部分クエストを一旦クリアしたプレーヤについても、当該部分クエストの受注を可能ならしめ、他のプレーヤとの協力プレイを可能とする、ゲームサーバ及びプレイヤ制御プログラムを提供する。
【解決手段】各プレーヤ毎の連続クエストの達成状態を、連続クエストを構成する部分クエスト毎に示す達成情報を格納する手段11、プレーヤが既にクリアした部分クエストについては、再度実行することが出来ないように制御する手段9、複数のゲーム端末から部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、各ゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能であるか否かを判定する手段9、部分クエストが実行出来ないものと判定されたゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能となるように、該部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更する手段9を有する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は第1の操作部材と第2の操作部材とを含む。第1の点制御手段(72)は、ゲーム空間内に設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、ゲーム空間内に設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(76)は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第1の点及び第2の点の位置に基づいて制御する。表示制御手段(78)はオブジェクトをゲーム画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータアニメーションにおいて、実際のカメラマンのカメラワークを模擬した画像を表示画面上に表示する。
【解決手段】位置推定部22は、キャラクタCAが数フレーム後に移動すると推定される仮想3次元空間内での移動推定位置Qを求める。視線設定部23は、仮想3次元空間の所定の位置に配置された仮想カメラCMの視線LEが移動推定位置Qの変化に追従するように次フレームの視線LEを設定する。画角設定部24は、投影点Rが外周領域D2に位置すると判定した場合、投影点Rが中央領域D1に入るフレームになるまで、画角θを漸次に増大させる。投影画像生成部25は、画角設定部24により設定された画角θに従って仮想3次元空間内に仮想スクリーンSCを設定し、設定した仮想スクリーンSCにキャラクタCAを投影して2次元の投影画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに提供すべきでないデータに関する情報を他の装置と共有することのできる情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供する。
【解決手段】システムに含まれるゲーム装置10のそれぞれからユーザに提供すべきでないコンテンツを含むデータの通報回数を、当該データに付与されている情報に基づいてカウントする。カウント値が所定の閾値以上となったときに当該情報を特定情報に追加して登録する。特定情報はシステムのサーバからそれぞれの情報処理装置に送信され、それぞれの情報処理装置で用いられる。 (もっと読む)


【課題】3次元映像を利用して、ユーザが体を動かしながらゲーム感覚で、語学などの学習を含む各種のコンテンツの実行を可能としたアミューズメント装置を提供すること。
【解決手段】複数の標的画像を含む3次元映像が表示され、ユーザは、自身が選択しようとする標的画像を触ったり、叩いたりするように手を動かすことで、いずれかの標的画像をヒットする。すると、正誤判定部15により、ユーザが、正しい標的画像をヒットしたか否かが判定され、コンテンツ実行制御部11により、その判定結果に基づく評価結果が表示される。従って、ユーザは、自身の体を動かしながら、ゲーム感覚で、3次元映像表示を利用した語学学習用のコンテンツを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】非接触で入力操作を実行する入力装置において、ユーザが意図する操作を円滑に入力できる入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置からユーザの手までの距離を検出する距離検出手段102と、前記距離検出手段の検出結果に基づき、距離の変化を検出する距離変化検出手段と、映像表示手段101とを備え、前記距離変化検出手段は、所定の範囲における距離の変化を検出し、前記映像表示手段は、前記距離変化検出手段の検出結果に応じて表示の変更を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの動きを評価するゲームに用いられる基準データを効率良く生成する。
【解決手段】見本データ取得手段(42)は、楽曲データの再生期間内の各時点におけるプレイヤの見本姿勢に関する見本データを記憶する手段(10)から見本データを取得する。指定受付手段(44)は、表示手段に表示された設定画面(70)において、楽曲データの再生期間内における時点の指定を受け付ける。表示制御手段(46)は、プレイヤにより指定された時点におけるプレイヤの見本姿勢を案内する見本画像を、見本データに基づいて設定画面に表示させる。基準データ生成手段(48)は、プレイヤにより指定された時点と、この指定された時点のプレイヤの見本姿勢における部位の位置と、に基づいて基準データを生成する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラム自体の改変を行うことなく、新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する第1の実行手段の実行状態を表す第1の実行情報を取得する第1の実行情報取得手段と、前記第1の実行情報を記憶する実行情報記憶手段と、前記アプリケーションを実行する前記第1または第2の実行手段と、前記第1または第2の実行手段は、前記記憶された第1の実行情報を用いて、前記アプリケーションを実行する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラム自体の改変を行うことなく、新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションに新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、をそれぞれ有する複数の情報処理手段を有し、前記複数の情報処理手段は、少なくとも1の前記アプリケーションを重複して複数実行する。 (もっと読む)


【課題】メモリおよびプロセッサを有するゲーム・システムを提供する。
【解決手段】メモリは、複数のレース参加者を有するレース・イベントの特定のレース参加者の識別情報を保存する。プロセッサは、レース・イベント内の複数の中途点のそれぞれにおける前記特定のレース参加者の特定の順位を判別する。プロセッサはさらに、前記特定のレース参加者の前記判別された順位に少なくとも部分的に基づいて、複数のシミュレートされたトランプ・カードを決定する。プロセッサはまた、少なくとも部分的に前記決定されたシミュレートされたトランプ・カードに基づいて、ゲームの結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいて出現した特別演出をユーザに確実に認識させ記録することのできるゲーム管理技術を提供する。
【解決手段】ゲームを実行させるゲーム実行部(11)、ゲームにおいて特別演出に割り付けられている演出が実行されることを認識する特別演出認識部(12)、特別演出の実行が認識された場合に、特別演出であることをユーザに認識可能に提示する特別演出提示部(13)、特別演出の実行が認識された場合に、認識された特別演出の内容を記録する特別演出記録部(14)を有する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーからの操作指示に応じて、プレイヤーズキャラクタをゲームフィールド内で移動させるプレイヤーズキャラクタ制御部41と、プレイヤーズキャラクタを含むグループに属するキャラクタをプレイヤーズキャラクタとともに移動させるグループ制御部43と、ゲームフィールドに配置された敵キャラクタを、プレイヤーズキャラクタ又はグループに属するキャラクタを追うように移動させる敵キャラクタ制御部42を備える。グループ制御部43は、グループに属するキャラクタのうち少なくとも1つをグループから離脱させる機能を含む。敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタ又はグループから離脱したキャラクタに追いついた場合、敵キャラクタにプレイヤーズキャラクタ又はグループから離脱したキャラクタを攻撃させる機能を含む。 (もっと読む)


【課題】過去に起動等させたことのあるアプリケーションプログラムであれば、それに対応するメタデータを情報処理に用いることのできる情報処理装置等を提供すること。
【解決手段】アプリケーションプログラムを実行するアプリケーション実行手段と、アプリケーションプログラムが実行された場合又は実行可能となった場合に、当該アプリケーションプログラムに対応するメタデータをメタデータ記憶部に蓄積して記憶するメタデータ蓄積記憶手段とを備える。そして、アプリケーション実行手段は、メタデータ記憶部に記憶されたメタデータを用いたアプリケーションプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行中に、以前にセーブした状態と今の状態とでどちらがより有利な状態かを容易に判断して、以前の状態が有利な場合にこれを復元できるようにする。
【解決手段】 ゲーム装置(10)は、実行中のゲームの状態を実行状態情報としてメモリ(48,50)に記憶し、同時に、ゲーム画面のキャプチャ画像を実行状態情報と対応付けてメモリに記憶する(S21,S23,S44a,S44b)。また、ゲームの実行中に、ゲーム画面を上LCD12に表示したまま、キャプチャ画像を下LCD14に表示し(S35,S35a)、こうしてゲーム画面およびキャプチャ画像を表示している状態において、ユーザからの選択操作を受け付ける(S41)。そして、選択操作に応じて選択されたキャプチャ画像に対応付けられた実行状態情報を用いて、ゲームの状態を復元する(S45)。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、ネットワーク性能を考慮したマッチングを行う。
【解決手段】マッチングサーバ1は、ネットワーク情報提供サーバ2の有するネットワーク情報を部分ネットワーク情報1aとして受信し、当該情報におけるネットワークのセグメント分けに基づいて、各ユーザのゲーム参加グループを管理・更新するマッチング情報1bを保持する。マッチングサーバ1はユーザからのマッチング要求に対して、マッチング情報1bと、部分ネットワーク情報1aを参照して調べられる当該ユーザの所属セグメントと、に基づいて所属グループを決定して通知すると共に、マッチング情報1bを更新する。またユーザからのゲーム終了通知時にも、マッチング情報1bを更新する。 (もっと読む)


【課題】セーブ時の状態を再現するためのデータを、処理状態に応じた適切なタイミングでセーブする。
【解決手段】保存部301には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。取得部302は、ユーザによるゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、保存部301に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する。表示部303は、新たな成績が確定すると、新たな成績を画面に表示する。待機部304は、新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示がユーザから入力されるのを待機する。自動更新部305は、新たな成績が確定した時点から取得された待機時間が経過するまでの間に、ユーザから開始指示が入力されなかった場合、新たな成績を保存部301に追加して保存させる。 (もっと読む)


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