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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】複数ある賞のうちの上位の賞への期待度を向上させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、プレーヤからのホールド及び/又はチェンジの入力が可能な入力スイッチと、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)複数のカードをディスプレイに表示する処理、(b)入力スイッチからのホールド及び/又はチェンジの入力を検出する処理、(c)検出に応じたカードを交換する処理、(d)交換後の複数のカードの組合せから賞を決定する処理、及び、(e)決定した賞が、複数ある賞のうちの上位の賞である場合に、ボーナスを発生させる処理。 (もっと読む)


【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ25のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像70の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像70が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】遊技店側の利益を確保するとともに、複数ある賞のうちの上位の賞への期待度を向上させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、プレーヤからのホールド及び/又はチェンジの入力が可能な入力スイッチと、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)複数のカードをディスプレイに表示する処理、(b)入力スイッチからのホールド及び/又はチェンジの入力を検出する処理、(c)検出に応じたカードを交換する処理、(d)交換後の複数のカードの組合せから賞を決定する処理、及び、(e)決定した賞が、複数ある賞のうちの上位の賞であり、且つ、プレーヤからのベットが所定量以上である場合に、ボーナスを発生させる処理。 (もっと読む)


【課題】 従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、ゲームサーバ200のCPU201によって、8台のスロットマシン210のいずれかがジャックポット入賞したときに、ジャックポット入賞したスロットマシン210だけでなく、そのスロットマシン以外のスロットマシン210に対しても、ジャックポット額の一部が払い出される。そのため、その際には、ジャックポット入賞したスロットマシン210のプレイヤだけでなく、その他のプレイヤにおいても、ゲームの払い出しに対する期待感や充足感が満たされる。従って、このゲームシステム220では、ジャックポット額の払い出しの点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、それにより興趣の向上が図られている。 (もっと読む)


【課題】従来にない画面表示によって、より焦燥感を煽り、目新しく飽きにくいゲーム装置を提供する。
【解決手段】手書き入力された文字列が画面上の所定の位置に移動するまでを次の入力の期限とし、相手の入力した文字列に対する解答として入力された文字列が相手の入力した文字列と入れ替わるようにすることで、入力された文字列をボールに見立ててテニスのラリーをしているかのような映像表示とした。 (もっと読む)


【課題】それぞれ異なる形状(グループ)のシールを複数貼付しておき、形状毎にシールを交換可能にすることにより、当初獲得したカードの基台を変えることなく、そのカードのキャラクタなどの能力を、能力の種類毎に変えることができるカードを提供する。
【解決手段】カード基台3の中央上部にキャラクタ絵2が、右上にこのキャラクタ種別を認識するためのキャラクタコード1aが印刷されている。カード基台3の下方向にはキャラクタの能力についてグループ分けした丸形シール4,三角形シール5,四角形シール6が貼付されている。丸形シール4にはキャラクタ絵2の攻撃力の能力値,三角形シール5には防御力の能力値,四角形シール6にはスピードの能力値をそれぞれ示すQRコード4a,5a,6aが印刷されている。シールを貼り替えすることによりカードの能力の変更を行える。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】セカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった宝箱101の位置に「BELL」のシンボルが表示されると、前ステージボタン103Aが表示される。前ステージボタン103Aにプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチすることによって、そのセカンド・ステージからファースト・ステージに戻ると、その際のファースト・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、セカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。 (もっと読む)


【課題】複数の同種ファイルのなかから、好適なファイルを実行する技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、ゲームデータを記録したROM媒体がドライブ装置に挿入される。パッチファイル取得部140は、ゲームデータについてのパッチファイルを取得し、HDDに格納する。ROM媒体およびパッチファイルには、それぞれメインプログラムを起動するための起動ファイルが含まれる。実行処理部132は、より新しいバージョン情報が付与されている起動ファイルをメモリにロードして、ブートシーケンスを実行する。実行処理部132は、ドライブ装置にROM媒体が装着されていない場合にはブートシーケンスを実行せず、ドライブ装置にROM媒体が装着されていることを条件として、ブートシーケンスを実行する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタカードの所持枚数の多少に関わらず、対戦ゲームをより対等に行い得るようにする。
【解決手段】本ゲームシステムは、ゲームでの能力値を備えたキャラクタをモニタ3に表示して対戦ゲームが可能な複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置でのゲーム状況に関する情報を収集し、収集した情報から得た結果を対戦ゲームに反映させるサーバ装置とを備えている。サーバ装置は、キャラクタカードの種類の使用状況を各ゲーム毎に取得する取得部411と、使用情報の取得数の多少に応じて、キャラクタカードの種類間のキャラクタカードの種類に対応した能力値の差を狭めるための変換値をキャラクタカードの種類に対応して算出する変換値算出部412と、変換値を各ゲーム装置に送信する通信制御部413とを備え、ゲーム装置は、キャラクタカードの種類を読み取る撮像部11と、元々の能力値を変換値で新たな能力値に変換する能力値算出部306とを備え、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに対戦行動を実行させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを一体となった複数のオブジェクトで構成することで元のオブジェクトの破壊を表現する場合に、この破壊時に生じるゲーム画像の不自然さを解消すること。
【解決手段】複合オブジェクト20を構成するパーツ30の破壊時に、破壊時エフェクトが出現する。即ち、先ず、閃光エフェクトとして、閃光オブジェクトLOが破壊対象パーツ30の移動体の衝突位置近傍に短時間の間出現する。次いで、煙エフェクトとして、多数の煙オブジェクトSOが破壊対象パーツ30を覆い隠すように出現するとともに、パーティクルエフェクトとして、多数のパーティクルオブジェクトPOが煙エフェクトから飛び散るように出現する。各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過に従って、移動するとともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると完全に消滅する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置を記憶し、生成部203は、仮想空間の様子を表す画像を生成し、調整部204は、アイテムが使用された後所定の使用期間の間は、生成された画像のコントラストを低下させるように調整を行い、位置更新部206は、キャラクターの位置を当該使用期間の間でなければ所定の速度以下で変更して更新し、当該使用期間の間であれば速度制限を課さずに変更して更新し、表示部205は、調整された画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】カード、駒または牌のようなゲーム個片の有無によらずに色々なゲームを行えるとともに効果的且つ効率的にゲームを進行できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームにおいてゲーム個片として用いられ、ゲーム個片として特定するシステムデータが記録されるRF−IDタグが内蔵される複数のカードと、複数のゲームから選択されたゲームに該当するシステムデータを無線通信で上記RF−IDタグに書き込むリーダ・ライターと、を備える。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの一部の破壊に伴う該オブジェクトの連鎖的な破壊を適切に表現すること。
【解決手段】二つのパーツ30a,30bが一体となって構成された複合オブジェクト20Aにおいて、パーツ30bが破壊された場合、このパーツ30bの上方に隣接するパーツ30aが落下し、地表面GRに接触すると、複数の破片50が集合して成る全壊用オブジェクト60に置き換えられ、崩壊して全壊する(c)。即ち、パーツ30aの下面の中央位置に、球体の領域である崩壊用力場が設定される。そして、少なくともその一部が崩壊用力場90内に位置する破片50に該破壊用力場による移動力Fbが与えられ、与えられた移動力Fb等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、崩壊用力場は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、全壊用オブジェクト60に作用する移動力Fbが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示する。
【解決手段】
仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】電化機器の遠隔操作が可能な電子機器でありながらも、開発費の増大などを極力抑えることができ、ユーザの利便性をも向上させることが可能な電子機器を提供する。
【解決手段】本体装置とモジュールからなり、リモコン制御信号を電化機器に無線送信する電子機器であって、本体装置は、モジュールおよび所定のプログラムを記憶した記憶媒体が、着脱自在に接続可能である接続部と;接続のなされたモジュールまたは記憶媒体からプログラムを読み出し、これに基づいた制御を実行する制御部と;ユーザによる指示情報を取得する指示情報取得部と;を備えており、モジュールは、制御部に読み出される制御プログラムを記憶する第1記憶部と;リモコン制御信号を生成して無線送信する信号送信部と;を備えているものであって、制御プログラムは、信号送信部に、指示情報に応じたリモコン制御信号を生成させるステップを含んでいる電子機器とする。 (もっと読む)


【課題】加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすること。
【解決手段】プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、ゲーム連動サービスサーバ50によりゲームサーバ10から取得された該プレーヤのプレイ履歴が表示される。このプレイ履歴には、該プレイに参加した各プレーヤ名が含まれており、何れかのプレーヤを選択すると、選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)や、該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示される。そして、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせることで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラクタ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表示される。 (もっと読む)


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