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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタ行動制御処理において、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタが行動するようにマニュアル制御を行うとともに、行動指定を受け付けなかった他のプレイヤキャラクタが自動的に行動するようにオート制御を行い、所定期間内に特定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定を受け付けなかった場合に、自動的に行動するようにオート制御に切り替えるとともに、他のプレイヤキャラクタが受け付けられる行動指定により行動するようにマニュアル制御に切り替える。 (もっと読む)


【課題】サーバとステーションとの間に障害が発生し又はサーバが過負荷状態になった場合であっても、ゲーム装置自体の稼動停止を防止し、ゲームの進行を維持すること。
【解決手段】ゲームの進行を制御するサーバ100と、前記サーバ100に信号線L1等を介して接続されたプレイヤがゲームを実行する端末でありサーバ100からの指令に基づいて動作するステーション101A及びサブステーション101Bとを備えたゲーム装置10である。サーバ100とステーション101Aとの間に複数の通信コネクションch1、ch2を確立し、一方の通信コネクションch1で障害が発生した場合、他方の通信コネクションch2を用いてゲームを進行させるためのデータを通信する。また、信号線L1に障害が発生した場合、迂回経路を構築してデータ通信を維持するようにする。 (もっと読む)


【課題】相手に4桁の数字を書いてもらい、それで数字占いを行ったあとに、その数字を時計が当てるマジックであり、余興効果を発生させ、又は興趣性を高めさせることができるようにする。
【解決手段】0〜9の数字を示す識別子であるシークレットサインを順番に表示する(C)〜(E)。演者Xは、観客Yが紙に書いた4桁の数字を、観客Yには知られていないシークレットサインの表示形態H1〜H10に合わせて押釦スイッチの操作を行い(C)〜(E)、当該表示形態H1〜H10にそれぞれ対応する数字を記憶させる。しかる後に、この腕時計を観客Yに渡し、観客Yが同様の押釦スイッチの操作を行うと、腕時計に観客Yが紙に書いた4桁の数字が表示され、観客Yが紙に書いた4桁の数字を、恰も腕時計が当てたかのようなマジックを実演することができる。 (もっと読む)


【課題】取得されるコントローラの位置精度がある程度低い場合でも、オブジェクトに生じ得る手振れのような振動を適切に抑制することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】配置情報記憶部350は、コントロール対象となるオブジェクトの仮想空間における配置情報を記憶する。画像生成部360は、記憶される当該配置情報に基づいて、当該オブジェクトを含む表示用画像を生成して、表示装置に表示させる。一方、位置情報取得部310は、表示装置に対向するコントローラの位置情報を順次取得する。また、変位量算定部343は、取得された当該位置情報に基づいて、コントローラの変位量を算定する。変位量補正部344は、算定された当該変位量について、所定範囲内の変位量がよりゼロに近づくように補正する。そして、配置情報更新部345は、補正された当該変位量に基づいて、配置情報記憶部350に記憶される当該配置情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすること。
【解決手段】プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、ゲーム連動サービスサーバ50によりゲームサーバ10から取得された該プレーヤのプレイ履歴が表示される。このプレイ履歴には、該プレイに参加した各プレーヤ名が含まれており、何れかのプレーヤを選択すると、選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)や、該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示される。そして、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく1の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせることで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面122にはキャラクタ毎にタブ1011が表示される。アクティブキャラクタ300以外のキャラクタに対応するタブ1011が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラクタ300として設定される。ゲーム画面1009において、アクティブキャラクタ300は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート1014が付して表示される。 (もっと読む)


【課題】余興効果を発生させ、興趣性を高めることができるようにする。
【解決手段】観客Yが6種類のカードの中から1種類のカードを選択すると、演者Xは、腕時計1の押しボタンスイッチを操作して乱数を発生させ表示部5に表示させる。この発生させた乱数の数値を見てこの数値を当たり番号として覚え、この数値が示す順序、例えば数値が「2」であったならば、左から2番目にして6種類のカードT1〜T6を並べる。表示部5にNO.1〜NO.6を順次表示し、演者は(番号)NO.が表示される都度、対応するカードを腕時計に見せる演技を行う。NO.2が表示されて、演者Xが左から2番目のカードを腕時計に見せている時に、当たり番号の報知がなされる。このトリックを知らない、観客Yは自分が選択したカードを腕時計が当てたと錯覚し、驚愕する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】映像選択装置において、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示する。
【解決手段】表示部120、主プロセッサ150、表示制御部160および主メモリ180を有する映像選択装置100を提供する。主メモリ180に書き込まれた第1映像データを用いて表示制御部160および表示部120が第1映像AM1を再生することにより、複数の第1部分映像SM1が表示される。つまり、1つの映像を再生することにより、複数の映像を表示することができる。よって、映像選択装置100によれば、装置の映像再生能力を上回る数の映像を同時に表示することができる。 (もっと読む)


【課題】複数のカードに記録されたデータの組み合わせにより、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行する。
【解決手段】ゲーム機1には、プレイヤにより操作されるハンドル5、カードに記録されたデータを読み取るカードリーダ8a,8bが設けられている。CPU20は、カードリーダ8a,8bによって複数のカードから読み取られたデータの組み合わせに基づいてゲーム空間におけるオブジェクトの性能を設定し、この設定された性能に基づいて、ハンドル5に対する操作に応じてゲーム空間中でオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示すること。
【解決手段】プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機の制御方法として所定の制御方法が適用されるが、プレーヤ機が現在敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、前記セカンドゲームの開始を要求するセカンドゲーム開始信号がセンターコントローラに送信される。前記センターコントローラでは、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始信号を受信し、且つ所定の条件に達したとき、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシンに対してセカンドゲームを開始させるとともに、セカンドゲーム装置におけるセカンドゲームにおいてなされたベットに応じて、スロットマシンで行われるセカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】簡単な構造で操作がし易くプレイヤが意図する作業を確実に指示でき、異なる操作方法により複数の指示を出すことも可能な操作入力手段を備えた射撃ゲーム装置を供する。
【解決手段】射撃ゲーム装置において、操作入力手段および銃入力手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段90と、ゲーム進行手段90の指示に従ってディスプレイ3に画像を形成する画像形成手段82とを備え、操作入力手段が、ディスプレイ3の前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダルスイッチを備えた左側ペダル13Lと右側ペダル13Rであって、左側ペダル13Lと右側ペダル13Rは、プレイヤが一方の足Pfを左側ペダル13Lと右側ペダル13Rとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、左側ペダル13Lまたは右側ペダル13Rを選択的に操作することができる位置関係にある射撃ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシンにおいて、ベーシックゲームで所定の条件が成立したとき、セカンドゲームを実行できる権利が発生し、前記該セカンドゲームの実行開始を要求するセカンドゲーム開始要求信号がセンターコントローラに送信される。前記センターコントローラでは、前記複数のスロットマシンのうち少なくとも1つのスロットマシンから前記セカンドゲーム開始要求信号を受信し、且つ所定の開始条件に達したとき、前記該セカンドゲーム開始要求信号を送信したスロットマシンに対して前記セカンドゲームを開始させる制御を行うとともに、前記ベーシックゲームの結果に応じてスロットマシン毎に前記セカンドゲームにおける配当を変化させる制御が行われる。 (もっと読む)


【課題】単純なルールでプレイヤの技量に応じた楽しみ方ができる新規ゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤの操作信号を制御装置に伝達する入力手段と、ゲーム基礎データ・ゲームプログラム・及び漢字、平仮名などの文字OBJのデータを格納する記憶装置と、操作信号及びゲームプログラムに従ってゲーム基礎データを読み出してゲームデータを生成する制御装置と、ゲームデータを表示するディスプレイとを備え、制御装置は、多数の文字OBJをディスプレイに表示する表示機能、プレイヤが選択した複数の文字OBJを識別する識別機能、選択された複数の文字OBJが同一であるかを判別する同一性判別機能、同一である場合に、当該複数の文字OBJをディスプレイから消去する消去機能、全ての文字OBJのペアを消去するまでの時間を記録する成績算出機能と、を備えた。 (もっと読む)


【課題】複数のターミナル毎に割り当てたカードデッキを用いてゲームを行うことにより、遊技に参加可能なプレイヤの人数に制限を設けることなく、多人数で遊技を行うことによる遊技性の向上を実現可能とした多人数参加型カードゲーム装置及びカードゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ターミナル毎にカードデッキを割り当て、割り当てられたカードデッキからディーラーカードとプレイヤカードを配付し、配付されたディーラーカードとプレイヤカードをハイハンドとセカンドハンドでそれぞれ比較して勝敗を判定し、プレイヤが勝利したと判定された場合にベット額に応じた賞を払い出すように構成する。 (もっと読む)


【課題】 ステージ上に載置されたカード等の媒体を裏面に印刷されたドットパターンで認識するとともに、媒体表面へのプレイヤのタッチも認識可能にした。
【解決手段】 ステージ上に載置されたカード等の媒体を裏面に印刷されたドットパターンで認識するとともに、媒体表面へのプレイヤのタッチも認識可能にし、両者の認識結果からステージ上に配置されたカードのどの部分がタッチされたかを計算し、そのカードの特性に応じた処理を行わせることにより、タッチ操作を行うための領域を印刷したカードを用意するだけでゲームや情報処理装置のそれぞれの特性に合わせた入力指示が可能になる。 (もっと読む)


【課題】操作部の操作方法を改良し、ゲーム空間での移動速度を、プレイヤが自在に調整することができる表示変更装置及びゲーム機を提供する。
【解決手段】コントローラ20が、一義的入力領域(回転位置B1〜B2)から速度入力領域(回転位置B2〜C2)の範囲で連続して回転移動をされる場合に、コントローラ20の移動位置に基づいて、全画面4から表示範囲を一義的に選択し、コントローラ20が、速度入力領域の停止位置で停止されたときに、角速度検出部が検出したコントローラ20の角速度に基づいて、全画面4から表示範囲を選択する。 (もっと読む)


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