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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームを行うスロットマシン13と、スロットマシン13とは別体に構成されルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置11と、センターコントローラ14と、を備え、そのセンターコントローラ14は、スロットマシン13においてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときにスロットマシン13からのセカンドゲーム開始信号を受信し、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシン13から受信し、更に、ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシン13から受信する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのリズム感と、文字入力の操作性を高めるクロスワードパズル回答入力制御プログラム等の提供。
【解決手段】操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、既に文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤から選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とを含む。 (もっと読む)


【課題】ユーザが、より自由度の高い空間の中でバーチャルゲームを楽しむことのできるシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】複数のユーザが、それぞれゲーム端末1,1・・・を所持する。ユーザが、ゲーム端末1を、他のゲーム端末1に向かって投球する動作を行う。この動作により、投球動作を行ったゲーム端末1が、その動作の方向にあるゲーム端末1を特定し、相手端末として決定する。投球動作をしたゲーム端末1からは、他のゲーム端末1,1・・・にボールプロファイルデータが送信される。相手端末であるゲーム端末1では、ボールプロファイルデータに基づき、ボールの到着時刻が取得され、ボールが近づくにつれて効果音が鳴り、LEDが点滅する。ボールの到着タイミングでプッシュボタン11を押下すると、パスが成功し、「ポン」という効果音が再生される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作によって音楽ゲームを楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。
【解決手段】楽曲の楽譜情報が含まれるゲームデータを記憶する記憶手段と、所定の操作を行う操作手段と、ゲームデータに基づいて楽譜情報を表示する表示手段と、操作手段における操作態様が表示手段に表示されている楽譜情報に適合しているか否かを判定し、該判定の結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、操作手段は、操作を行うべき音符の音高と該音符の直前の音符の相対的な音高を指定する操作を行う。 (もっと読む)


【課題】動体視力の測定を、楽しみながら行うことができるようにするとともに、ランドルト環や数字等を移動表示させるのみではなく、他の表示制御を行って視覚能力の測定に変化をつけること。
【解決手段】出題画面には、ランドルト環50が移動表示されるとともに、ランドルト環50の移動方向の前方或いは後方にランドルト環50に付随してダミー図形50が移動表示される。プレーヤは、移動表示されるランドルト環50の向きを判断し、回答する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが登場するゲームにおいて、新規に登場させるキャラクタと入力音声との関係をある程度プレーヤに予測可能とさせること。
【解決手段】予め、コードの種類とキャラクタの属性とを対応付けておく。入力音声から所定時間間隔の検出時間t毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第1〜第3属性を決定するとともに、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を対応する種類のコードの成立数を基に決定する。そして、第1〜第3属性のうち、誕生確率に従って決定した属性のキャラクタを新たに誕生させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高める。
【解決手段】端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】ベーシックゲームを行うスロットマシンと、スロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置と、ルーレットゲームに専用に用いるセカンドゲーム用端末を備え、一のスロットマシンにおいてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを一のスロットマシンから受信し、ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを一のスロットマシン等から受信し、基本ベットにより指定可能なベット数に加えて追加ベットに関するデータに応じたセカンドゲームの指定可能なベット数を増加する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせること。
【解決手段】三次元の仮想空間の中でオブジェクト204、ボール208、バルーン210が変化する過程で、球出しマシーン214から打ち出されたボール208がオブジェクト204が保持しているラケット206の操作によってバルーン210に向けて打ち返されると、ボール208がバルーン210に衝突した際に、バルーン210に付加された矢印212の方向に向かってボール208が跳ね返される。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、セカンドゲーム装置とベット入力装置とベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、ゲームコントローラとコマンド入力装置とディスプレイとを有し、ゲームコントローラは、コマンド信号を送信し、ベット信号に基づいてディスプレイに他のプレーヤによるベットの内容を表示するスロットマシンと、ベット信号とコマンド信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置を用いて描画したオブジェクトを自由度の高い自然な動きで補正するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置自体の動きを検出する動きセンサから出力される動きデータに基づいて、オブジェクトに対応付けられた移動開始座標を算出し、基準軌跡との第1差分座標を算出する。また、オブジェクトに対応付けられた目標座標を算出し、基準軌跡との第2差分座標を算出する。そして、経過時間に応じて、第1差分座標から第2差分座標まで変化する変化差分座標を算出し、基準軌跡に変化差分座標を加算して補正座標を算出する。仮想ゲーム空間において補正座標に対応する位置にオブジェクトを配置して、表示装置にそのオブジェクトを表示する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、複数のスロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、を備える。更に、一のスロットマシンとスロットマシンにおいてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。 (もっと読む)


【課題】レースゲームの楽しみを向上させることによってプレーヤの関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の移動体オブジェクト毎に各プレーヤにて操作可能し、かつ、リレー形式により各移動体オブジェクトを交代させつつ、タイムレースゲーム又は着順レースゲームを実行させる処理を行う。特に、コースのバトンタッチラインにてレース実行中の移動体オブジェクトを交代の対象として待機する移動体オブジェクトに接触させ、レースの参加権利を引き継がせるようになっている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ対プレイヤがプレイできる共通の仮想三次元空間を形成し、コンピュータが設置した宝箱以外に各プレイヤが任意の空間場所に宝箱を設置可能にすることにより、ロールプレイングゲームの興趣性を向上させ、半永久的に遊戯可能なゲームを実現することができるゲーム制御プログラム,その記録媒体およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】仮想三次元空間である迷路のダンジョン35a〜35gに、プレイヤのキャラクタ37はプレイヤの操作により移動し、自らが持っているアイテムを入れて宝箱を設置することができる。プレイヤ37が宝箱に遭遇した場合、宝箱を開けると、コンピュータが設置した宝箱か、プレイヤが設置した宝箱かを判定でき、コンピュータが設置した宝箱の場合には内部のアイテムを取得できる。他のプレイヤが設置した宝箱の場合には内蔵のアイテムと自らが持つアイテムを交換する。 (もっと読む)


【課題】マイページとブログの機能を1つのウェブページで実現させ、さらに、ブログに対する興趣を高めることができる個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】ウェブサーバが、ゲームサーバにエントリーしたクライアントコンピュータごとに個別ウェブページ(マイページ)を作成する個別ウェブページ作成手段と、ゲームサーバにより生成される試合の試合結果データを取得する試合結果取得手段と、取得された試合結果データに基づいて更新情報を生成する更新情報生成手段と、生成された更新情報を記憶する更新情報記憶手段と、個別ウェブページの一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが入力装置等に衝撃を加える動作を正確に検出してゲームに反映させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度取得ステップ(S2)で、入力装置の状態に応じて増減する加速度値を入力値として逐次取得する。増減方向反転検出ステップ(S3、S17)で、加速度値の増減方向が反転したことを検出する。加速度差算出ステップ(S41〜S44)で、増減方向が反転したとき、当該反転の直前に取得された少なくとも2つの加速度値の差を算出する。そして、ゲーム処理ステップ(S12〜S15)で、算出された差が所定値以上であれば第1のゲーム処理を実行し、所定値未満であるときは第1のゲーム処理とは異なる第2のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報取得を行うことができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部1に認識される。そして、テキストデータにおける用語データDに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部1に認識される。そして、テキスト内用語データに対応する音声データVが制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された音声データVを音声出力部4に供給する命令が制御部1から発行され、制御部1に認識された音声データVを音声信号に変換する処理が音声出力部4において実行される。そして、音声信号が音声出力部4から音声として出力される。 (もっと読む)


【課題】大人数が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、同一の階層内に設定されるグループ間で上層へランキングされる難易度に差を生じ難いランキング設定システムを提供する。
【解決手段】階層構造の総合ランキングチャートの各階層に設定される1以上のリーグに所定数のプレイヤーキャラクタ(PC)及びノンプレイヤーキャラクタ(NPC)が所属するランキングチャートを備え、サーバが、リーグ内ランキングチャートを更新する手段と、所定回数の試合終了後に、PC及びNPCが次回所属するリーグが設定される階層を決定する階層決定手段と、決定された階層内でPC及びNPCが所属するリーグを決定するリーグ決定手段とを備え、このリーグ決定手段が、同一階層内のリーグに所属するPCの数が等しく又は略等しくなるようにリーグを決定するように構成した。 (もっと読む)


【課題】ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、端末RAM154と、端末CPU152と、端末画面159と、入力部104と、端末画像出力回路158と、端末ROM156とを備える。端末画像出力回路158は、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。 (もっと読む)


【課題】揺れの動きを伴う演出を簡単に行う。
【解決手段】画像生成装置200において、記憶部201は画像データを記憶する。抽出部202は選択部203によって選択された位置に基づいて画像データのうちの第1領域を決定して第1抽出データを抽出する。また抽出部202は第1領域に含まれる第2領域を決定して第2抽出データを抽出する。合成部204は第1抽出データを第1移動量だけずらして、また第2抽出データを第1移動量より大きい第2移動量だけずらして、元の画像データと合成する。出力部205は合成部204によって合成された画像を出力する。各部はこれらの処理を繰り返し行って揺れの動きを表現する。 (もっと読む)


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