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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】コントローラを動かすことにより入力する振動コマンドが受け付けられた否かを確認しながらゲームを行うこと。
【解決手段】第1のコントローラ161及び第2のコントローラ165を含む操作部160からの入力に基づきゲームを行うプログラムであって、第1のコントローラ161及び第2のコントローラ165の少なくとも一方に内蔵された動きセンサの出力値が、動き操作入力の検出条件を満たしているか否か判断する動き操作入力検出部122と、動き操作入力に基づき所与のゲーム演算処理を行うゲーム演算処理部120と、動き操作入力の検出結果を表示するための動き操作入力表示オブジェクトの表示制御処理を行う操作入力表示制御処理部126と、を含む。 (もっと読む)


【課題】画像表示装置に表示される生物キャラクタの行動の目的を,遊戯者が援助する形式で,遊戯者の行動を反映させる。
【解決手段】プログラムにより仮想地域を移動し,最終到達地に達するまでキャラクタの表示制御を行う画像表示装置であって, キャラクタを表示する画像表示素子と,画像表示素子に表示されるキャラクタの所定の歩行速度と経過時間に対応して演算される換算距離値を記憶する記憶手段と,遊戯者の歩行に基づく装置本体の振動により開閉される振り子スイッチを有し,振り子スイッチの開閉に対応して歩進信号を発生する手段と,歩進信号を発生する手段からの歩進信号を計数する計数手段と,記憶手段に記憶された換算距離値と,計数手段により計数される前記歩進信号の計数値に対応する遊戯者の走行距離の累積値を求めるCPUを有し,この累積値に応じて,最終到達地に達するまでの画像表示素子における画像を変化させるゲームを実行制御する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信遅延等に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作をする手段と、入力された操作に基づく操作内容データをゲームサーバに送信する手段と、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データをゲームサーバから受信する手段と、入力される操作に応じて操作キャラクタの動作を制御するとともに、受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、操作内容データを送信してから所定期間内に、他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段とを備えたゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいてゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感を取り除くことが可能なマッチングサーバを提供すること。
【解決手段】 複数のゲーム装置及び複数のゲームサーバと通信回線を介して接続され、複数のゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチングサーバであって、ゲーム装置からエントリー要求データを受信するエントリー要求データ受信手段と、エントリー要求データを送信したゲーム装置のなかから、共通のゲーム空間でゲームを行うゲーム装置を決定するマッチング手段と、マッチングするゲーム装置の数を所定数以内に制御するマッチング数制御手段と、ゲームの進行を制御するゲームサーバを決定するゲームサーバ決定手段とを備えたマッチングサーバ。 (もっと読む)


【課題】ユーザが感覚的に理解可能なユーザインタフェース技術を提供する。
【解決手段】携帯型ゲーム装置100は、双方向カメラ214により据置モニタ202とユーザ218を撮像する。携帯モニタ212には据置モニタ202を撮像した画像のうちキャラクタ216の頭部がユーザ218の頭部に入れ替わった合成画像を表示させる。携帯型ゲーム装置100は双方向カメラ214を介してユーザの表情を検出し、ユーザの表情に対応づけられている各種の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の移動方向を正確に算出する。
【解決手段】移動方向算出装置は、入力装置に搭載される多軸加速度センサから出力される加速度データを逐次取得する。次に、取得される加速度データに基づいて、入力装置が動き始めてから動きが終了するまでの期間を移動期間として検出する。次に、移動期間内に取得される複数の加速度データ毎に、加速度データに対応する加速度ベクトルと当該加速度データの次に取得された加速度データに対応する加速度ベクトルとの差分ベクトルを算出する。次に、移動期間内に取得される各加速度データについて算出された各差分ベクトルに対して差分ベクトルの大きさに応じた重み付けを行って当該各差分ベクトルの総和を算出し、当該総和が示すベクトルの方向を移動方向とする。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11が、所定の時間経過に伴ってバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、視力等身体への悪影響を防止し得るゲーム機、ゲーム用のゲームデータ記憶装置を提供することを目的としている。
【解決手段】ゲームモードにおいて、まずレジスタDの値が0か否かをステップB1で判断している。レジスタDの値が0の時にはステップB1でイエスとなり、以降のゲームを実行できるが、ゲーム途中において、ステップB17で相手に負けたことが判断されると、ステップB18でレジスタDの値が1に設定されてしまう。レジスタDの値が1に設定されてしまうとステップB1での判断がノーとなり、タイマーレジスタTの値が0になるまでの60分間はステップB3の罰ゲームしか出来なくなってしまう。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はコントローラ22から送信される入力情報データに含まれる加速度データを検出する。加速度データは、コントローラ22に対して設定される3軸方向の加速度についての数値データである。たとえば、コントローラ22の右方向または左方向の振り動作が3軸の内の1軸(x軸)についての加速度に基づいて判定される。また、コントローラ22の下方向の振り動作および振り終わりのコントローラ22の姿勢がその1軸以外の2軸(y軸,z軸)についての加速度に基づいて判定される。したがって、たとえば、ゲーム画面に表示される楽器の演奏が個別に指示される。
【効果】 加速度を検出するだけなので、低コストで正確に振り方向を判定することができる。 (もっと読む)


【課題】 いつでも新たなゲームを開始することが可能であり、端末機の携帯性がよく誰もが手軽にゲームを楽しめるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 端末機と、端末機と通信回線を通じてデータの送受信が可能なゲーム提供サーバとを備えたゲームシステムであって、端末機は、プレーヤからの操作入力に応じた操作内容データを、ゲーム提供サーバに送信する操作内容データ送信手段と、ゲーム提供サーバから送信される画像データを受信する画像データ受信手段と、受信した画像データに基づく画像を表示可能な表示手段とを備え、ゲーム提供サーバは、端末機から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、ゲームプログラムを記憶する手段と、受信した操作内容データに基づいて、ゲームを進行する手段と、進行したゲーム結果に応じた画像データを、端末機に送信する画像データ送信手段とを備えたゲームシステム。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステム200は、たとえば、ネットワーク202を介して通信可能であり親機および子機として機能する複数のゲーム装置10を含む。子機では、たとえばプレイヤによるポインティングデバイスの入力に応じて操作対象のオブジェクトの移動軌跡が取得されて親機に送信される。親機では、移動軌跡によってオブジェクトの移動が制御され、移動されたオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を描画するための描画情報が子機に送信される。子機では、受信した描画情報によって操作対象のオブジェクトを含むゲーム画面を生成して表示する。
【効果】移動軌跡によってオブジェクトを移動させるようにしたので、通信遅延が生じてもオブジェクトの移動を続行することができ、プレイヤに通信遅延を感じさせない。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム技能を有しないユーザであってもドラマティックなゲームストーリを楽しむことができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】 本発明は、演出モードテーブルを使用することにより、予め最終的なゲームの勝敗及び演出を示す演出モードを決定し(S49)、この決定された演出モードにしたがった複数の勝負を演出モードサブテーブルに定義された確率に従って行なう(S56)。これにより、プレイヤーの技能によらずにさまざまなゲームストーリを演出することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームデータの喪失を防止することができる手段を提供する。
【解決手段】ゲーム機10はCPU40を含み、ゲーム機10にゲームカートリッジ32が装着されると、CPU40は、ゲームカートリッジ32内のROM56および2つのバックアップ領域を有するフラッシュメモリ58に電気的に接続される。ゲームの進行状況に応じて発生するゲームデータはワークメモリ44に保存(更新)され、たとえば、ユーザの指示に従って最新ゲームデータがバックアップ領域に書き込まれる。CPU40は、最新ゲームデータを書き込むとき、2つのバックアップ領域のうち、書き込まれた時間がより古いゲームデータを記憶するバックアップ領域を書込対象のバックアップ領域として選択する。このとき、選択されたバックアップ領域への書込みができなければ、直前に書き込まれたゲームデータへの上書きを禁止して、1世代前のゲームデータを残す。 (もっと読む)


【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすること。
【解決手段】ゲームサーバ10は、ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末20により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データの選択を行う。そして、選択した100個のキャラ制御データを纏めてパッケージデータとし、このパッケージデータを該ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供する。
【解決手段】遊戯者が操作する入力手段からの信号と物体の形状データが予め記憶されるメモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、設定された座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、描画出力を表示する表示手段と、を備え、複数の遊戯者によるプレーが可能なゲーム機において、複数の遊戯者に対応して表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出し、貢献度に応じて遊戯者の評価を行う手段を備える。 (もっと読む)


【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの外観を適切に変化させることのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】オブジェクト記憶部220には、主人公キャラクタに標準で適用される迷彩服の迷彩パターンを示す標準テクスチャ222、差し替え可能となる迷彩パターンを示す追加テクスチャ223、及び、迷彩服の質感を決定するためのパラメータである質感パラメータ224が記憶されている。背景特定部232は、主人公キャラクタが停止すると、位置情報記憶部240に記憶される主人公キャラクタと他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、背景となるオブジェクトを特定する。そして、服装変更部233は、特定されたオブジェクトの情報(テクスチャ等)に応じて、最適となる追加テクスチャ223と質感パラメータ224との組み合わせを適宜選択し、主人公キャラクタの迷彩服を変更する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の発音源とその音を聞く位置との距離に応じて効率よく音を再生する。
【解決手段】音声処理装置200において、記憶部201は発音源に対応づけられる領域を示す情報として例えば発音源から発音される音声を変化させる距離範囲を記憶する。判断部202は発音源とこの発音源から発音される音声を聴く位置である注目点との距離を求めて、注目点が記憶部201に記憶された距離範囲に存在するか否かを判断する。変化部203は注目点がこの距離範囲にある場合に音声を変化させる。再生部204は変化部203により変化された音声を再生する。 (もっと読む)


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