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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】選択対象を取りこぼしなくかつ直感的な操作により選択できる新規インターフェースを提供すること。
【解決手段】
複数の選択対象を視認可能なように出力する選択対象出力部302と、選択対象出力部302により出力された選択対象の所定領域が一括して指定されたことを検知する領域指定検知部303と、領域指定検知部303により検知された所定領域のうち、最終的な領域が決定されたことを検知する決定領域検知部304と、決定領域検知部304により検知された領域にある選択対象が選択された旨を入力する選択対象入力部305と、選択対象入力部305により入力された選択対象に基づいて処理をおこなうアプリケーション実行部301と、を備えたことを特徴とするバーチャル金魚掬い装置100。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS11の応援曲イメージ選択処理は、応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが決定される。ステップS12の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報に対応する選手数値を決定する。ステップS13の選手数値比較処理は、選手数値を比較し、比較データが記憶される。ステップS14の応援曲データ数値化処理は、選手数値及び比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する。ステップS15の応援曲データ作成処理は、リズム、テンポ、コードと、応援曲データ数値とを基にして、選手キャラクタに合ったメロディとなる応援曲データが作成される。 (もっと読む)


【課題】 複雑な制御を行うことなく、特定の識別情報と非特定の識別情報との区別を容易にさせることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の可変表示領域の各々において、第1帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせる制御を行う。パチンコ遊技機は、リーチ態様となった場合に、識別情報の可変表示が行われている可変表示領域において、第1帯データに基づく識別情報の後方に重ねて、第1帯データと画像情報が異なる第2帯データに基づく識別情報の可変表示を行わせるとともに、第1帯データに基づく識別情報のうち、特定の識別情報と、その特定の識別情報を除いた非特定の識別情報とのいずれかを透過表示させる。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置10は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する(S3)。また、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する(S10)。ゲーム装置10は、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える(S5)。ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える(S9)。 (もっと読む)


【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】車両オブジェクトOB1に対して設定した投影中心からの照明光の広がりを表す射影マトリクスを用いて、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに含まれる頂点座標に対応する車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEX用のテクスチャ座標を演算し、求められたテクスチャ座標に基づいて、照明パターンテクスチャTEXをコースオブジェクトOB2にテクスチャマッピングしてコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定する。 (もっと読む)


【課題】頂点処理部、ピクセル処理部への効率的な処理の割り振りを可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは頂点処理部とピクセル処理部を含む。仮想カメラからの距離が遠いオブジェクトに対して所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第1、第2の処理のうちの処理負荷が軽い第1の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が重い第2の処理をピクセル処理部が行う。仮想カメラからの距離が近いオブジェクトに対して前記所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第3、第4の処理のうちの処理負荷が重い第3の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が軽い第4の処理をピクセル処理部が行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがとった行動に応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動に変化が生じ、あたかもプレイヤキャラクタがとった行動がゲーム世界に流行を引き起こしているかのような新鮮な感覚をプレイヤに感じさせること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが予め定められたブームトリガ行動を行う度に、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されている行動回数カウンタにそれぞれ1が加算される。行動回数カウンタの値は、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されているブーム値に定期的に加算される。ブーム値が上限に達すると、そのノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタが行ったブームトリガ行動に関連した行動を行うようになる。 (もっと読む)


【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 車両オブジェクトOB1の位置に応じて、コースオブジェクトOB2に車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEXをテクスチャマッピングすることによりコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定し、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータにおいてコースオブジェクトOB2を構成する頂点に対応づけられた車両オブジェクトOB1から受ける照明光の影響度パラメータに応じて、コースオブジェクトOB2に対して設定された被照明領域及びそれ以外の領域の少なくとも一方についてコースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに基づき得られる色を調整する照明処理を行う。 (もっと読む)


【課題】少ないリソースでリアルな環境マッピングを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、四面体環境テクスチャ生成部と、三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域が確保されるテクスチャ記憶部と、テクスチャマッピング部を含む。四面体環境テクスチャ生成部は、仮想カメラの視線方向をD1、D2、D3、D4方向に設定してレンダリング処理を行い、画像IM1、IM2、IM3、IM4をテクスチャ領域の三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4に描画することで、TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域に四面体環境テクスチャを生成する。 (もっと読む)


【課題】所定の支点を通る所定の軸に対し、当該支点を中心として傾倒可能に構成された操作端末をユーザが操作して、画面上に表示されるオブジェクトを容易に所望の位置に表示させることが可能な情報通信システムを提供する。
【解決手段】受信手段K1は、コントローラ20から送信された座標値を受信し、当該座標値を記憶手段K2は記憶する。判定手段K3は、受信手段K1が受信した第1の座標値が所定の座標値であるか否かを判定し、当該判定結果が否定的である場合、表示位置決定手段K4は、当該第1の座標値と、受信手段K1が当該座標値を受信する前に受信し記憶手段K2に記憶された第2の座標値との変分を算出し、当該変分に基づいて、表示制御手段K5がスクリーン11に表示させたポインタPの新たな表示位置を決定する。上記判定結果が肯定的である場合、表示位置決定手段K4は、ポインタPの現在の表示位置を新たな表示位置として決定する。 (もっと読む)


【課題】対戦型のゲームにおいて対戦相手の動作が不自然になることを防止することによりゲームの臨場感を高めることができる通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムを提供すること。
【解決手段】複数の対戦相手装置としてのゲーム端末10が通信回線を介して接続されており、これら複数のゲーム端末10のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定部150と、通信頻度設定部150によって設定された通信頻度で複数のゲーム端末10のそれぞれとゲームデータの送受信を行う送信部144、受信部146、通信インタフェース部160とが備わっている。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステムは複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換する。
【効果】 通信する携帯ゲーム装置同士で交換条件を確認し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換するので、交換相手や場所に限定されず、ゲームデータの交換することができ、ゲームの楽しさを増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】接続状態が不安定もしくは接続不能になったゲーム装置を、ゲームの内容にズレが生じないように切り離すことのできるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】自身のゲーム装置と各通信相手との間の通信が可能か否かを示す通信状態情報を各通信相手に定期的に送信する。各通信相手の通信状態情報を各通信相手からそれぞれ受信し、いずれかの通信相手の通信状態情報において通信不可能な相手として示されているゲーム装置が存在したときに、自身の通信状態情報においてこのゲーム装置が通信不可能な相手として示されるように、自身の通信状態情報を更新する。全ての通信相手の通信状態情報において共通に通信不可能な相手として示されているゲーム装置が存在したときに、このゲーム装置を切断する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作に応じて解答者が決定されるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行により実現される処理は、問題を出題するステップ(S210)と、解答者を決定する投票を受け付けるステップ(S220)と、投票の結果に基づいて解答者を決定するステップ(S230)と、問題に対する解答を受け付けるステップ(S240)と、解答を確認するステップ(S250)と、解答結果および得点を発表するステップ(S260)とを含む。 (もっと読む)


【課題】 従来の、実在する所定範囲の3次元空間を前後左右上下に自由に動くことのできるオブジェクト視点から見た背景映像表現をしているゲームなどでは、その背景映像をポリゴンモデルによる仮想三次元空間の画像としているので、実在する場所の実際の背景映像と比べると違いがある。そのため、現実感、臨場感に乏しいものとなっている。
【解決手段】 所定範囲の3次元空間内にある所定の複数地点で全方向を撮影した実写画像から、操作オブジェクト視点の位置と方向から最も視点変換に適切な画像を選択し、その選択画像の一部分から視点変換した背景画像を視点の動きに合わせ連続表示することにより、現実感、臨場感を向上させた、前後左右上下に自由に動く実写背景画像を提供する。 (もっと読む)


【課題】手軽にゲームできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザー毎に設定されたユーザーIDに基づいてユーザーを認識し、キャラクタカード18を発行する。このキャラクタカード18をゲーム装置10にセットすることによりゲームを開始する。そして、ゲーム終了時には、ゲーム結果を表すセーブデータをユーザーIDと対応付けしてサーバ12に記憶する。次のゲーム時には、ユーザーIDに基づいてセーブデータをサーバ12からゲーム装置10に読み込み前回の続きからゲームが再開される。 (もっと読む)


【課題】ユーザを長時間待たせることなく、より効率良くピアツーピア型ネットワークを構築すること。
【解決手段】クライアント端末と接続されているホスト装置から、別のクライアント端末と接続されている別のホスト装置に対して、接続要求が送信される。この接続要求が受け入れられると、接続要求の送信元のホスト装置は、自身と接続されているクライアント端末を切断し、自身はクライアント端末として接続要求の送信先のホスト装置に接続する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表現手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


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