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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】プレーヤに種々の動作を誘導するガイド画像をプレーヤ数に関係なく視認性高く提供し、かつプレーヤの動きを簡易な端末装置で検出する。
【解決手段】複数種類の動作を誘導するガイド画像を投写スクリーン20に表示する画像表示制御部312を有する制御装置30と、ベルトを模擬し、各プレーヤが装着して各人の動作を検知する動き検知部53を有する端末装置50とを備えた動き情報処理システムで、端末装置50は動き検知部53で検出した結果を制御装置30に送信する通信処理部533を備え、制御装置30は端末装置50の通信処理部533からの検出信号を受信する通信処理部313と、受信した検出信号とガイド画像の内容とから各端末装置50を装着したプレーヤの運動状態を評価するカロリー消費量算出部322と、評価した運動状態を報知部に報知する画像表示制御部312とを備えた。 (もっと読む)


【課題】多様な形態で通信ゲームを遊戯することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームカードを装着していないゲームプログラムをダウンロードする必要がある子機(通信子機)と、ゲームカードが装着されてダウンロードの必要のない子機(擬似子機)とが混在するゲームシステムにおいて、擬似子機は、通信子機と同様に親機に対してゲームへのエントリと共にゲームプログラムのダウンロードを要求し、親機からのダウンロードを受けると、そのゲームプログラムを記憶することなく直ちにダウンロードの完了を通知する。その後、擬似子機および通信子機は親機からの再起動要求に応じて通信をいったん切断し、擬似子機はゲームカードに記録されているゲームプログラムに従って、通信子機はダウンロードされたゲームプログラムに従って、再度親機に対して通信を接続する。親機は、通信子機および擬似子機のエントリを確認する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表現手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】抽選参加者が抽選プロセスに介入し得る抽選装置及びこれを用いるゲーム装置を提供する。
【解決手段】当選確率データにより決まる各番号の当選確率に従って抽選を行って当選対象を決定する抽選手段を備えた抽選装置において、抽選参加者が操作した操作内容に基づいて複数の番号の中から抽選参加者が当選を希望する当選希望番号を決定し、決定した当選希望番号の当選確率が変動するように当選確率データを変更する。これにより、抽選参加者の希望を抽選結果に反映することができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者が協力しながら各入力手段のキー入力によるタイピングを行うことによりタイピングゲームの遊技が展開されるタイピングゲーム装置及びタイピングゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 タイピングゲーム機1では、再生された楽曲の歌詞を入力してタイピングゲームを進行させるために2台のキーボード6A,6Bを備えている。そして、タイピングゲームの遊技態様として、ソロ・デュエット・ユニゾンのいずれかが遊技者によって設定される。この点、デュエット又はユニゾンが設定された場合には、2台のキーボード6A,6Bのキーを押下するタイピングにより入力された文字列を正誤判定の対象としてタイピングゲームの展開が制御される。 (もっと読む)


【課題】 各端末が、管理装置との間でデータ通信を行なうことによりゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、進行状況等を設定、更新、変更するプログラム管理システム及び端末管理システムの制御方法を提供する。
【解決手段】 情報サービスセンター7は、契約者メモリに各ページャー5毎に、そのアドレスデータ、使用されているゲームソフトの識別番号データ、設定されているゲームレベルデータ、契約期限データ等を記憶し、ページャー5のアドレスデータと契約期限延長データを受信すると、契約者メモリの対応する契約期限データを更新するとともに、前記ページャー5へ契約期限更新データを送信する。そして、ページャー5では、ページングセンター3を介して受信した前記契約期限更新データに基づいてゲームソフトの契約期限を更新設定する。また、ゲームレベルの変更も同様にして行なわれる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、制御部40は、ロールプレイングゲームの進行を制御する。アイテム管理部46は、プレイヤーズキャラクタが入手したアイテムをパラメータ保持部60に格納する。レシピ保持部62は、アイテムを合成するために必要な素材のアイテムを示すレシピ情報を保持する。素材分析部44は、アイテムの素材の分析要求を受け付けて、そのアイテムのレシピ情報をレシピ保持部62から読み出し、表示装置68に提示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の背景について、よりリアリティのある描画を行うことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】前記仮想ゲーム空間における仮想カメラの視線方向の変更が終わったとき、仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像である基準画像を生成する。併せて、基準画像生成時からの経過時間の計時を開始する。次に、上記基準画像に基づいてずらし画像を生成し、経過時間に応じて基準画像とずらし画像との画面上の配置間隔を示すずらし幅を決定する。そして、ずらし画像を基準画像の画面上の位置を基準とする所定の方向にずらし幅だけずらした位置に配置した画像を生成し、当該生成した画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、攻撃状況に応じてヒットエフェクトを変化させることにより、より面白味のある、エキサイティングな対戦画像を実現することである。
【解決手段】ヒット判定部212は、攻撃キャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検出し、攻撃方向等を決定する。また、攻撃キャラクタが繰り出した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504から決定する。ヒットエフェクト制御部214は、攻撃キャラクタ及び攻撃力に応じたエフェクトパターンをエフェクトパターンデータ512にから特定し、攻撃方向に応じてエフェクトパターンの方向を変更する。そして、ヒットエフェクトをヒット位置から発生させる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置で時刻に応じたイベントを発生させることができ、しかもゲーム装置間で時刻のズレが発生するのを防止でき、さらにゲーム装置間で通信を常に行うことなくゲームを進行させることのできるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数のゲーム装置を通信ケーブルを介して接続し、イベント設定登録手続きを行う。このとき、各ゲーム装置に設けられたRTCの時刻を一致させる。各ゲーム装置のプレイヤ名からイベント名が決定され、予め用意された複数のイベントテーブルの中からイベント名に基づいて一つのイベントテーブルが選択され、各ゲーム機では、このイベントテーブルにしたがって、RTCの時刻に応じてゲーム中でイベントが発生する。このイベントが実行されている間はプレイヤによるRTCの時刻の再設定が禁止される。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現する。
【解決手段】キャラクタが記載されたカード(ユニット)をグループ化する。このグループに属する個々のユニットのゲームパラメータ値を合わせて、これをグループの合算パラメータ値として定義する。グループについて、ユーザ入力装置からの入力信号および合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに合算パラメータ値を減少させる。定義された合算パラメータ値と減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じてグループに属する全てのユニットについてゲーム処理を継続するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】複数の前処理を実行した後に、前処理の実行状況に応じて後処理の実行を開始する情報処理システムにおいて、複数の前処理がどのように実行されたかに基づいて、後処理の実行を制限できるようになるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】端末処理実行部20は、複数の前処理を実行した後、後処理を実行する。識別情報送信部26は、複数の前処理のうちのいずれかが実行された場合、該前処理に対応する識別情報を送信する。判定部30は、識別情報送信部26から送信された識別情報の組合せに所定の組合せが含まれるか否かを判定する。実行制限部34は、その判定結果に応じて、端末処理実行部20における後処理の実行を制限する。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して他のゲーム装置において操作されるオブジェクトの位置の予測を、別のゲーム装置上でより確実に行うことができる通信ゲームシステムおよび通信ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予測用データをネットワークを介して他のゲーム装置から受信する。予測用データは、他のゲーム装置によって操作されるオブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データと、当該オブジェクトが当該位置に存在する時点における時刻を示す時刻データとを少なくとも含む。ゲーム装置は、受信した予測用データに含まれる位置データと時刻データとに基づいて、当該予測用データを受信した時点における前記オブジェクトの予測位置を算出する。さらに、予測用データを受信した時点における前記オブジェクトのゲーム空間内における位置を前記予測位置に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21には、各入力ボタン70に対応し六角形状に配置されたマーカ発生部41と、その中央に位置するタイミングサークル43と、各マーカ発生部41とタイミングサークル43を接続するマーカ移動ライン42とで構成される操作タイミング報知部40が表示される。操作タイミング報知部40では、その表示態様により操作すべき入力ボタン70を示すタイミングマーカ45がマーカ発生部41から中央のタイミングサークル43方向へマーカ移動ライン42に沿って移動表示され、当該タイミングマーカ45がタイミングサークル43に到達することで入力ボタン70の操作タイミングを報知する。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成し、仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。そして、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置は、アイテムオブジェクト初期情報を受信し、そのアイテムオブジェクト初期情報に基づいて仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機10のCPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示し、ゲーム処理を実行し、そしてゲーム画像に更新処理を施す。また、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。相手ゲーム機からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。こうして相手タッチ座標が受信されたとき、CPUコア42は、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。 (もっと読む)


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