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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】
ゲーミングマシン13は、発生した乱数に応じて、液晶ディスプレイ30に再配置するシンボルを決定し、同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータをROM108から抽出し、抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行い、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】描画対象に水面オブジェクト等の面状半透明オブジェクトが含まれる場合、他の半透明オブジェクトの描画を適切に行う。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間上に配置され、描画対象となる半透明オブジェクトの抽出手段と、半透明オブジェクトのうち水面オブジェクトWが含まれているか否かの判別手段と、Wの代表点wを取得し、その代表点wを含む境界面を境にして領域P,Qを設定する領域設定手段と、領域P,Qごとに、領域内の半透明オブジェクトについての領域内描画順を決定し、領域P,Q及び水面オブジェクトWに対して仮想カメラKから遠い順となる領域外描画順を決定する描画順決定手段と、領域外描画順にしたがって領域P,Q内の半透明オブジェクト及び水面オブジェクトWの描画を行う描画手段として機能させ、領域P,Q内の半透明オブジェクトの描画は、この領域内描画順にしたがって描画する。 (もっと読む)


【課題】端末間でのゲームの画像の送受信を可能とする素材画像配信サーバ、端末及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】端末5に対して通信ネットワーク7を介して接続されたゲーム用の素材画像配信サーバ1は、電子メールのテキスト表示領域に、テキストに代わって配置され端末5での操作により変更可能な複数の素材画像が、集合して形成されたプレイフィールドであるテンプレート60等を、プレイ開始状態で記憶するフィールド記憶部22と、フィールド記憶部22により記憶されたテンプレート60等を、端末5に配信するフィールド配信部12と、を備える。 (もっと読む)


【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】各ステーションのサブモニタ111のメッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のメインダイスが転動するとともに停止する遊技部と、通常BET、及び、通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能な入力装置、並びに、画像を表示することが可能な画像表示装置を備えるステーションと、(C)複数のメインダイスを遊技部で転動させ、停止させる処理、(D)ステーションが備える画像表示装置に表示されるN(Nは、7以上の整数)面体のサブダイスの出目を決定する処理、(E)少なくとも、処理(D)により決定された出目でサブダイスが停止する様子を示す画像を、サイドBETの入力が行われたステーションが備える画像表示装置に表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム自体の構成が単純であっても、プレイヤのゲームに対する興趣性を長期に渡って維持できるようにする。
【解決手段】自機キャラクタとポインタとの画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。この検出したベクトルに従って自機キャラクタを画面上において移動させる(ステップS4)。したがって、ステップS3〜S6のループが繰り返されることにより、プレイヤにより操作されるマウスの動きに追従してポインタが移動し、かつ、ポインタの動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタを多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】プログレッシブ・ジャックポットを新規なシステムで構築したゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数のプログレッシブ・ジャックポットの各賞金額は、ゲームに対するベット数の一定割合による積増(インクリメント)が繰り返される。そのインクリメントの対象となるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、上限額と予め附された順番に基づいて移行していく。すなわち、インクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額以上になろうとするときは、そのインクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額までとされる。さらに、次の順番のプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が以後のインクリメントの対象とされる。なお、プログレッシブ・ジャックポットに当選した場合には、複数のプログレッシブ・ジャックポットのうち何れか一つの賞金額がその順番に基づいて選択される。 (もっと読む)


【課題】未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法を提供する。
【解決手段】楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行う装置のゲーム進行制御方法であって、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、楽曲の進行中に、リズム入力タイミングに対する操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】応答性がよく、かつ、ゲームプレイとしての興趣を保つことが可能なシミュレーション環境の提供。
【解決手段】遊技機の操作スイッチが割り当てられた操作部(20)、遊技機のシミュレーションを制御するシミュレーション制御部(101)及び進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を参照・更新しながら遊技機のゲームプレイをシミュレーションするシミュレーション実行部(103)を備え、次回のゲームプレイが開始される前の所定のタイミングにおいて進行中のゲームプレイにおけるステータス情報に基づいて次回のゲームプレイにおける演出を決定し、決定した次回のゲームプレイにおける演出が特定のムービーデータの読み取りを必要とする場合には、外部記憶媒体(109)から特定のムービーデータの読み取りを開始させ、特定のムービーデータの読み取りを必要としない場合には、外部記憶媒体(109)への擬似的な読み取りを実行させる。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタを盾にして、他の敵キャラクタからの攻撃を防御できるようにする。
【解決手段】主キャラクタ10は、遊技者の操作に応じて敵キャラクタを捕捉して持ち上げる。持ち上げられた敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20は、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃、すなわち敵キャラクタ同士の攻撃が当たるようになり、第2敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに到達しないようになる。一方、主キャラクタ10の攻撃は、第1敵キャラクタ20を透過して第2敵キャラクタ21に到達する。また、第1敵キャラクタは、持ち上げられている間、主キャラクタを攻撃しない。 (もっと読む)


【課題】遊技機アプリの利用者による遊技機での遊技と、遊技機での遊技者による遊技アプリの遊技とを効果的に促進すること。
【解決手段】遊技場に設置される遊技機100と、遊技機アプリの実行により、利用者が遊技を実施可能とされた利用者端末200と、から成る遊技用システムにおいて、遊技機100は、所定の出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリに行なわせるための遊技進行情報を出力し、利用者端末200は、遊技機100から出力された遊技進行情報を入力するための遊技進行情報入力手段265を備え、該入力された遊技進行情報に基づいて、遊技機アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】複数枚のカードの組み合わせによりゲーム中で使用されるキャラクタ等のオブジェクトを変化させることによりゲームを多様化する。
【解決手段】カードゲーム装置は、CCDカメラ22によって撮影された画像から、カード識別部35によりカードが配置された位置を識別する。相対位置検出部36は、カードの配置をもとに、画像中に含まれる複数のカードの相対位置を検出する。キャラクタ生成部42は、検出された複数のカードの相対位置関係に応じて、画面中に表示させるオブジェクトを生成する。ゲーム処理部40は、キャラクタ生成部42により生成されたオブジェクトを含むゲーム画像を、液晶モニタ19あるいはプロジェクタ26によって表示させる。 (もっと読む)


【課題】初期画像に含まれる図形を設定情報に応じて変化させる場合において、その変化後の各図形をユーザが容易に確認できるようにする。
【解決手段】一括表示画像出力装置1は、初期画像記憶部11に図形を含む初期画像を記憶し、設定情報記憶部12に図形の変化に関する設定を示す情報である設定情報を記憶する。図形変化部13は、設定情報を用いて初期画像に含まれる図形を変化させ、この変化させた後の図形をさらに設定情報を用いて変化させる処理を繰り返して実行し、蓄積部14は、図形変化部13が変化させた後の図形を含む画像を蓄積する。一括表示画像作成部15は、蓄積部14が蓄積した複数の画像から、当該各画像に含まれる各図形を一括して表示するための画像である一括表示画像を作成し、出力部16は、一括表示画像作成部15が作成した一括表示画像を出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように調節する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置及び敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補を記憶する。計測部202は敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間を計測し記憶部201に記憶させる。計算部203は記憶された経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加する。出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選び、選んだ候補の位置に新たな敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ間での相対的なクリア条件を跨いだときに、その旨の情報を当該プレイヤの通信端末に送信することで、効果的な報知処理を行うと共に、サーバの負荷を極力低減する。
【解決手段】プレイヤの通信端末の通信アドレスを記憶するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム評価を求める予選集計部361bと、各プレイヤのゲーム評価をゲーム毎に記憶するゲーム履歴情報記憶部362cと、予選通過の順位を設定するクリア条件設定部と、各プレイヤのゲーム評価がクリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視する監視部361dと、監視手段による継続的な監視によってゲーム評価がクリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信する報知手段361gとを備えた。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のオブジェクトを変形させた画像を容易に生成する
【解決手段】主ボーンには副ボーンが予め関連付けられ、副ボーンには制御点が予め関連付けられる。画像生成装置200において、記憶部201は主ボーンの位置を示す情報を含む主ボーン情報251と、副ボーンの位置を示す情報を含む副ボーン情報252と、制御点の位置を示す情報を含む制御点情報253とを記憶する。更新部204は主ボーンに固定された座標系における副ボーンの位置を変化させる。計算部202は仮想空間に固定された座標系における制御点の位置を副ボーンの位置の変化量に基づいて計算する。画像生成部203は計算された制御点の位置に基づいてスキンの形状を決めた画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置において、記憶部は、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301の形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点320の位置及び該視点に固定された座標軸の方向とを記憶し、生成配置部は、当該第1のキャラクタ300の形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタ301を生成し、該第2のキャラクタ301を当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置し、画像生成部は、当該第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301が配置される当該仮想空間を当該視点320の位置から所定の方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ページ画像の見せ方に変化を与えることができ、文字列の入力を前提としないゲームシステムとブラウザシステムとを融合させた画像生成プログラムを提供すること。
【解決手段】本体装置PSは、検索情報に応じて検索されたWEBページ画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングし、3次元画像であるゲーム画像の一部としてモニタMNに表示させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影同士が重なる部分を違和感なく表示する。
【解決手段】静的なオブジェクトBの輝度データとその影BSの輝度データと動的なオブジェクトCの輝度データとを用い二次元画像をフレームバッファ上に作成し、作成された二次元画像について、画素ごとに、ライトLと動的なオブジェクトCとの位置関係に基づいて動的なオブジェクトCの影CSを描画するか否かを判別し、動的なオブジェクトCの影CSが描画されると判別された画素において、静的なオブジェクトBの影の輝度データに基づいて静的なオブジェクトBの影が存在するか否かを判別し、その判別結果に基づいて、動的なオブジェクトCの影CSの輝度データを設定する。そして、フレームバッファの動的なオブジェクトCの影CSを描くべき画素に対して、設定された動的なオブジェクトCの影CSの輝度データに基づいて、動的なオブジェクトCの影CSを描画する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、画像表示部3に表示された複数のオブジェクト71,73それぞれの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。そして、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データDが、制御部により算出される。そして、最小の間隔データD_minが、制御部により抽出される。そして、オブジェクト71,73を選択するための選択領域Rが、制御部により設定される。そして、オブジェクト71,73の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したか否かが、制御部により判断される。そして、2つの領域の内部の座標データが一致したと制御部により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、選択されたオブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


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