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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】 遊技者が遊技をしやすいように図柄画像の表示領域を確保するとともに、遊技者にとって見やすいように演出画像を表示できるようにする。
【解決手段】 表示制御部105において、複数種類の図柄画像を可変表示するリール表示部を有する表示画像を第1の画像表示装置110に表示し、演出画像を表示する演出画像表示部を有する表示画像を、第1の画像表示装置110とは独立して設けられた第2の画像表示装置120に表示するようにする。 (もっと読む)


【課題】 複数の段階で各種の演出が実行されることによって、演出の複雑化を招くことなく、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが記憶されている。パチンコ遊技機10は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】 チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現すること。
【解決手段】 予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのN体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブAキャラクタの内、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からN体がランダム選択される。また、下位レベルのサブBキャラクタの中から、第1選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってN(=N−N)体のキャラクタが選択される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーによる入賞判断が容易になるというメリットを保持しつつ、視覚的にプレイヤーの入賞への期待感を変化させることである。
【解決手段】 本スロットマシンは、所定順序で配列する同一または異なる複数の図柄を、複数の図柄表示域それぞれに表示する表示部を備える。このスロットマシンは、少なくとも1つの図柄表示域に表示される図柄の数が変更可能である。そして、前記少なくとも1つの図柄表示域に停止表示される図柄の数が所定の条件に従って決定されると、その図柄表示域に表示される図柄の数が、決定された図柄数に変更される。また、当選決定部が当選を決定するときの停止表示制御は、互いに隣接する複数の図柄表示域の各々にこれらの図柄表示域間で共通する図柄が停止表示されるように行われる。 (もっと読む)


【課題】 ステージごとの難易度をユーザに報知するにより、プレイヤに次ステージへ挑戦するか、このステージでゲームを終了させるかについて戦略的に選択できるようにする。
【解決手段】 このゲーム機は、ステージの難易度にトランプのカード番号をランダムに決定し、このカード番号2個から4個までの範囲でダイス個数を決定し、このダイス個数分のCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、5個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有している。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースに沿ってオブジェクトを移動させるように操縦することが目的となるゲームを実現するゲーム装置201で、判定部207がコースの外にオブジェクトが出たために不正があったと判断した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、その旨を記憶部202に記憶させ、ゲームの試行が終了したときに成績部208が、当該試行の成績とともに、不正の回数を記録し、提示部209は、不正があった成績と、不正がなかった成績とを区別して表示して、たとえば練習の場合に、プレイヤーが効率良く練習できるようにする一方で、不正があった場合でもなかった場合でも要望に応じた成績の閲覧ができるようにする。 (もっと読む)


【課題】 シンプルでありながら且つ戦略性を備えたゲームを提供する。
【解決手段】 プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、クレジット値/ベット値処理部が記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージのうち、プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物と使用履歴に基づいて変動する変動パラメータとに対応する画像を表示させて遊技を行うことにより、遊技性を多様化した遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置して遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類や使用頻度に基づいて決定されたキャラクタレベルを特定し(S16)、特定されたフィギュアの種類とキャラクタレベルとに基づいて設定された所定の割合でボーナスゲームの予告演出を発生させる(S44)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】複数の画像間で各画像中に存在する標識の異同を判定できるようにすること。
【解決手段】画像入力部10により画像情報を入力し、マーカ検出部21によりその入力された画像情報の画像中においてマーカ100を抽出し、位置姿勢検出部22により、上記抽出されたマーカの上記画像中における位置を検出し、複数の画像において各々抽出された標識間の異同を判定する。その際、位置姿勢検出部22は、少なくとも選択的に適用される判定条件として、上記検出された当該各マーカの位置に基づく判定条件を備える。 (もっと読む)


【課題】 再変動演出において遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、装飾図柄が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、その装飾図柄を仮停止表示させる制御を行う。パチンコ遊技機10は、決定された装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定する。パチンコ遊技機10は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、その所定の報知態様で報知を行う。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】 自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】 記憶容量の負荷を増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶されている。パチンコ遊技機10は、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、決定された演出を実行させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)は、表示器(14)、およびその上に設けられたタッチパネル(22)を含み、CPUコア(42)は表示器に、ゲーム画面を表示する。ユーザは、タッチパネルをスティック等(24)で連続的にタッチすることによって、タッチパネル上に円弧軌跡70Cまたは70CCを描く。右利きモードで時計回りの円弧軌跡70Cを描くような連続入力があったときと、左利きモードで反時計回りの円弧軌跡70CCを描くように連続入力が合ったときとでは、同じ入力操作が行われたとして、右利きモードの場合には角度Θに比例して右方向にユーザキャラクタを移動し、左利きモードの場合には角度Θに比例してユーザキャラクタを左方向へ移動させる。
【効果】 右利きまたは左利きに応じてタッチパネルでの軌跡の方向を変更できるので、右利きや左利きの違いによる有利、不利を解消することができる。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるTVゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU20はサーバ装置14より対戦履歴をダウンロードし、ステッカ生成部20cは対戦履歴よりステッカを生成する。戦績表示制御部20bは自車と対戦相手の戦績ステッカのデモ表示をする。レース後、勝ち負けによって対戦履歴を更新しサーバ装置14にアップロードする。そして、更新した対戦履歴よりステッカを生成し自車と対戦相手の戦績のデモ表示を行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は操作スイッチ20およびマイク34を含み、プレイヤは、操作スイッチの入力または音声の入力により、プレイヤオブジェクトを直感的に操作する。マイク34を通して入力された音声の音声波形に含まれるゼロクロスの個数が検出されるとともに、各ゼロクロスの間隔時間が検出される。間隔時間の分布すなわち周波数分布が、予め記憶してある息の音声についての間隔時間の分布(周波数分布)と一致するかどうかを検出する。一致する場合には、息の音声として認識され、息(風)に基づくゲーム処理が実行される。たとえば、息や風を演出したゲーム画面がLCD12に表示される。
【効果】 簡易な処理で正確に息の音声を認識できる。 (もっと読む)


【課題】 ビデオゲームの要素を遊技機に取り入れる。
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、始動入賞口17への玉の入賞に応じて主制御基板100にて大当たり抽選処理が実行され、その抽選結果が図柄変動により液晶表示部11に表示される。大当たり抽選処理を含むパチンコ遊技機1のプログラムと並行して、ロールプレイングゲームのプログラムが表示制御基板105にて実行される。液晶表示部11に表示されるロールプレイングゲーム中のキャラクタの操作は、ゲーム操作部16を用いて行なわれる。ゲーム操作部16は、液晶表示部11で図柄変動が行なわれている最中に限り有効化される。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、ワードやエクセルで仕事をする等の通常のマウス操作を行うことで、電子ゲームをすることになり、楽しんでコンピュータを操作することができ、仕事の能率アップにつながる入力装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明に係る入力装置の代表的な構成は、コンピュータ7に対して各種指示を入力操作する複数のボタン1a、1b、ホイール1c、ボール1dと、該ボタン1a、1b等の信号をコンピュータ7に送る送信部1eと、を有するマウス1であって、電子ゲームプログラムを記録したプログラム記録部1hと、電子ゲームの蓄積データを記憶するデータ記憶部1iと、蓄積データ及びボタン1a、1b等からの信号により電子ゲームプログラムを動かす制御部1jと、電子ゲームを表示する表示部1fと、電子ゲームの電源となる電源部1gと、を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 画像認識に係る処理を簡単に行い得ることができるプログラム等を提供すること。
【解決手段】 手本図形(図(a))に基づいた評価テーブル(図(b))を生成する。具体的には、評価テーブルのセルのうち、手本図形を構成するドット位置には評価点「2」が設定され、評価点「2」が設定されているセルの周囲のセルには評価点「1」が設定される。そして、手書き図形(図(c))を構成するドット位置に対応する評価テーブルのセルから評価点を読み出し、合計することにより類似点数を算出する。そして、算出された類似点数に応じて、手書き図形と手本図形との類似度を判定する。 (もっと読む)


【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


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