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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、画像表示部3に表示された複数のオブジェクト71,73それぞれの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。そして、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データDが、制御部により算出される。そして、最小の間隔データD_minが、制御部により抽出される。そして、オブジェクト71,73を選択するための選択領域Rが、制御部により設定される。そして、オブジェクト71,73の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したか否かが、制御部により判断される。そして、2つの領域の内部の座標データが一致したと制御部により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、選択されたオブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案する。
【解決手段】3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを含む表示画面を表示する表示部と、第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象を決定する決定手段と、第1のセットと第2のセットとが第1の表示画面において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、衝突表示されると判定された場合に、第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段とを備え、表示画面には、勝敗判定の結果に応じて実行される複数のミニゲームと、第1のメインキャラクタに関連づけられた第1のサポートキャラクタ及び第2のメインキャラクタに関連づけられた第2のサポートキャラクタとの関連性を示す情報が含まれる、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】ノンプレーヤキャラクタを他のゲーム装置に付与することのできるゲームにおいて新たな面白みを提供する。
【解決手段】他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されるハンターCと、他のプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されないオトモキャラクタFとを登場させる、上記ゲームと同一のゲームを実行可能な他のゲーム装置1との間で有線又は無線で通信可能に接続されたゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、他のゲーム装置1から送信されるオトモキャラクタFに関する情報を受信し、受信されたオトモキャラクタFに関する情報によってオトモキャラクタFの容姿を表示画面に表示させ、他のゲーム装置1からハンターCに関する情報が受信されると、記憶されていたハンターCに関する情報についてのメッセージを読み出して、読み出されたメッセージを、オトモキャラクタFが発するように外部に出力する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、複数のプレイヤがネットワークゲームに参加できる。
【解決手段】戦闘区毎に区切られてゲームが行われるが、同じ戦闘区でゲームを行うビデオゲーム装置でビデオゲーム装置群140、150、…を形成する。サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置のうちから何れかをフロントエンドサーバに指定する。フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置が、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、同じビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置間でのゲームの進行に関する情報の送受信を一元的に制御する。戦闘区毎のゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信も、一元的に行う。フロントエンドサーバの指定は、所定時間毎に変更される。 (もっと読む)


【課題】観者の視点移動に対応した立体オブジェクトの擬似3次元的画像を表示する方法等を提供する。
【解決手段】(a)同一の光学特性を有し、被写体となる観者の存在すべき基準位置へ向けられた同一の光軸上に、観者から異なった距離に配置された第1カメラ(A)と第2カメラ(B)により、観者の頭部を同時に自動撮影するステップと、(b)両カメラにより撮影した画像の画像サイズを同一化するステップと、(c)同一サイズ化された両画像を重ね合わせ、両画像間のズレδを検知するステップと、(d)上記ズレδに基づき、観者の視点位置の移動量を例えば角度として算出し、当該移動量に基づき上記撮影時の観者の視点位置を求めるステップと、(e)求められた観者の視点位置から見た3Dポリゴン画像の擬似3次元的な2次元画像データを作成するステップと、を順次実行することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】本願発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上にプレーヤの操作によって直接的に動作が制御されるハンターAと、直接的に動作が制御されないオトモキャラクタFとを登場させるゲームが実行可能であり、他のゲーム装置1との間で有線又は無線でネットワークを構成することにより他のゲーム装置1と通信可能に接続されたゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を他のゲーム装置1に送信する送信手段と、他のゲーム装置1においてゲームの進行によって変化されたオトモキャラクタFの属性情報を受信する受信手段と、受信手段によって受信したオトモキャラクタFの属性情報に基づいて、ハンターAに所定の特典を付与する特典付与手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームプログラムについてゲーム画面の画像を整理しつつ記憶手段に格納して、後に所望の画像を速やかに表示手段に表示させる。
【解決手段】複数のゲームプログラムのそれぞれを実行するプログラム実行手段と、前記ゲームプログラムの実行中に該ゲームプログラムの識別情報を取得する識別情報取得手段と、前記ゲームプログラムの実行中に生成されるゲーム画面の画像を1以上取得する画像取得手段と、前記識別情報に関連づけて前記1以上の画像を記憶手段に格納する画像格納手段と、ユーザによる指定に従って、いずれかの前記識別情報に関連づけられた前記画像を前記記憶手段から読み出して表示手段に表示させる表示制御手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】支配者情報記憶部208は、支配者となるプレイヤの情報を記憶する。マップ情報記憶部201は、支配者のプレイヤにより任意に変更されたダンジョンマップを記憶する。ゲーム状況管理部204は、ダンジョン内における各キャラクタの進行状況を管理する。観戦情報提供部211は、支配者となっているプレイヤの要求だけに応じて、ダンジョン内の指定箇所等の観戦情報を、そのプレイヤの端末に提供する。判定部206は、何れかのプレイヤによるダンジョン攻略の達成を判定する。そして、権限管理部207は、ダンジョン攻略の達成が判定されると、判定されたプレイヤの情報を新たな支配プレイヤの情報として支配者情報記憶部208を更新させる。 (もっと読む)


【課題】遊技が繰返されても利用者が飽きることを極力防止すること。
【解決手段】遊技アプリを実行可能な利用者端末200と、遊技アプリを配信するサーバコンピュータ100とから成り、遊技アプリの起動を条件として利用者端末200から遊技進行情報送信要求を送信し、該遊技進行情報送信要求の受信に応じてサーバコンピュータ100は、遊技アプリによる遊技の進行制御に関する設定を受付け、該受付けた設定に基づく進行制御を遊技アプリに行なわせるための遊技進行情報を生成して配信し、利用者端末200は、遊技進行情報送信要求の送信に応じてサーバコンピュータ100から受信した遊技進行情報に基づいて、遊技アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのプレイヤー自らがものを創り出し創り手としての喜びを味わえるようにすることを目的とする。
【解決手段】複数プレイヤー参加型のオンラインRPGシステムであって、プレイヤーによるシナリオの選択に関するシナリオ選択情報に基づいて、物語を作成する物語作成手段と、物語作成手段で作成された物語に沿ってプレイヤーがオンラインRPGをプレイした場合、プレイヤーのプレイをプレイ情報として記憶装置に保存するプレイ情報保存手段と、プレイヤーによる物語に関する本の表示要求に基づいて、記憶装置に記憶されているプレイ情報の中から、プレイヤーのプレイ情報を取得するプレイ情報取得手段と、プレイ情報取得手段で取得したプレイ情報を用いて物語に関する本を作成し、表示する本表示手段と、プレイヤーによる出版要求に基づいて、オンデマンドで、本の出版を要求するオンデマンド出版要求手段と、を有することによって課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】カードに記録されたデータ以外のデータをパネルスクリーンを通じて読み取ってゲームを進行させる。
【解決手段】データが記録されたカードとプレイヤの手を含む対象物が載置されるプレイスクリーンと、前記プレイスクリーンに載置された対象物の画像を撮影する画像撮影手段と、前記画像撮影手段によって撮影された画像をもとに、前記カードに記録されたデータを識別するカード識別手段と、前記画像撮影手段によって撮影された画像をもとに、プレイヤによる手操作によって指示された内容を識別する手操作識別手段と、前記カード識別手段によって識別されたデータと前記手操作識別手段によって識別された手操作による指示の内容とに応じてゲームを進行させるゲーム処理手段。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム思想を有するゲーミングマシンを開発することに加え、異なる様々な好みを有するプレイヤーに対して、多種類のボーナスゲームスタイルを提供すること。
【解決手段】ディスプレイスクリーンあるいは物理的リールを有し、さらに該ディスプレイスクリーン上に表示される少なくとも1つのフィーチャーを有するゲーミングマシンであって、追加賭け金が最初の賭け金額とは独立して賭けられた場合に、該少なくとも1つのフィーチャーはアクティベイトされ、さらに追加賭け金は最初の賭け金とは独立して調節可能であることを特徴とするゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。 (もっと読む)


【課題】ディーラオブジェクトとプレイヤとが対戦するゲームにおいて、ゲームの配当には直接関係のないチップ数に応じてプレイヤがゲームを有利に進行させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊技価値の賭け枚数を決定する賭数決定手段及びディーラオブジェクトにチップを与えるためのチップ供与段を有する操作部と記憶部と制御部とを備え、且つ、制御部は、チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、記憶部にディーラオブジェクトに対応したチップ数を、操作入力のあったチップ供与手段に対応する操作部と関連付けて記憶する手段と、記憶部に記憶されているチップ数と対応する好感度ランクを決定し、該ランクに対応するディーラオブジェクトの動作を制御する手段と、所定時間が経過したと判断した場合、複数のディーラデータに基づき、表示部に表示されているディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】大きさの異なる既定のキャラクタ同士であっても、それらのパーツを組み合わせて、均整の取れたオリジナルキャラクタを作成できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数の既定のキャラクタの画像データをそれぞれ複数のパーツの画像データに分割して記憶する画像データ記憶手段に、表示手段にキャラクタの画像を拡大あるいは縮小して描画するための演算の際に参照される拡縮率を既定のキャラクタのパーツの画像データ毎に記憶する。プレイヤに、画像データ記憶手段に記憶されている既定のキャラクタの各パーツの画像データから、希望するパーツを選択させる。選択された各パーツの画像データの拡縮率の平均値を算出する。プレイヤにより選択された各パーツの画像データを組み合わせて作成された画像データとこの拡縮率の平均値とを用いて、表示手段に描画するための画像データを作成する。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、プレイヤーの自然な操作でキャラクタを上の地面から飛び降りさせることができ、且つキャラクタを飛び降りさせることがゲーム進行上好ましくないと判断される場合には、キャラクタが上の地面から外れた場合でも飛び降りさせないようにする。
【解決手段】キャラクタが上の地面の下の地面に対する境界を越えたことが検出されたとき、たとえば遊技者がキャラクタを飛び降りさせようとしていないと思われる場合やゲームの構成上キャラクタが落下することを想定していない場合等のゲーム進行上好ましくないと判断した場合にはキャラクタを上の地面に押し戻し、ゲーム進行上支障がないと判断した場合にはキャラクタをそのまま下に落下させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが交代した場合であっても、適切にゲーム処理を実行することができる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12を含み、ゲーム装置12には、モニタ34、コントローラ22および荷重コントローラ36が接続される。ゲーム装置12がゲームを開始すると、本編の開始に先立って、プレイヤの体重値を検出し、これを基準値として設定する。基準値が既に設定されている場合には、検出されたプレイヤの体重値と当該基準値とを比較する。比較結果が一致する場合には、ゲーム装置12は、そのままゲームプレイを続行する。しかし、比較結果が一致しない場合には、ゲーム装置12は、ゲームを続行するか否かをプレイヤに確認し、続行する場合には、今回検出されたプレイヤの体重値を基準値として再設定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を管理する管理者等の要望に応じたジャックポット抽選に、そのゲーム装置を容易かつ迅速に参加させることである。
【解決手段】店舗の管理者等が参加申込操作を行うことで、複数のジャックポット抽選装置の中から参加申込操作に応じたジャックポット抽選装置が選択され、選択されたジャックポット抽選装置に向けて参加申込要求が送信される。各ジャックポット抽選装置は、送信されてきた参加申込要求を受け付けると、その参加申込要求に係るゲーム装置の識別情報を抽選対象記憶手段に記憶し、この抽選対象記憶手段に記憶されている識別情報に対応したゲーム装置のうちプレイヤーにプレイされているゲーム装置を抽選対象としてジャックポット抽選処理を行う。 (もっと読む)


【課題】荷重コントローラに対するプレイヤの動作を判別することができる荷重検出プログラムおよび荷重検出装置を提供する。
【解決手段】荷重検出装置10は荷重コントローラ36を含む。たとえば、プレイヤの荷重コントローラに対する所定の複数の動作の識別のために、荷重値の体重値に対する割合に関する条件と、重心位置に関する条件とが予め規定される。検出される荷重値の体重値に対する割合と重心位置が算出され、当該割合と重心位置に基づいて、プレイヤが荷重コントローラに対して行った動作が判別される。 (もっと読む)


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