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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】 プレイヤが一の移動指示操作によって複数の操作対象を好適に移動させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作判断部68(移動指示判断手段)は、操作部66から入力される操作信号に基づいて、少なくとも移動方向を指示する移動指示操作がなされたか否かを判断する。移動制御部70は、移動指示操作がなされたと操作判断部68によって判断された場合、該移動指示操作によって指示される移動方向に第1操作対象を移動させるとともに、該移動指示操作によって指示される移動方向に第2操作対象を、第1操作対象の移動速度よりも速い移動速度で移動させる。 (もっと読む)


【課題】 多様なゲーム開発を可能とする等、第1装置で格納したデータを第2装置で利用可能とした複合装置を提供する。
【解決手段】 第1装置と、第2装置と、前記第1装置と第2装置との双方からアクセス可能に設定されている共用領域を備えた記憶部と、を有し、第2装置が第1装置のインタフェースとして動作する第1モードと、当該第1モードとは異なる第2モードとのいずれかのモードで選択的に起動される複合装置であって、第1モードで起動した状態で、第1装置に処理対象となったデータを所定の形式に変換させ、当該変換後のデータを共用領域に格納させてから、第1モードに代えて、第2モードで起動する複合装置である。 (もっと読む)


【課題】 より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、迷宮対戦ゲームに用いられる迷宮画像150をメインディスプレイ11に表示させ、メインCPU32が、が迷宮画像150を用いた迷宮対戦ゲームの進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に迷宮画像を表示させ迷宮対戦ゲームを進行させる遊技進行制御手段として作動し、且つ他のゲームマシン1と通信可能に接続されている。また、メインCPU32は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、メインCPU32は、遊技進行制御手段として作動した際、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる。 (もっと読む)


【課題】 記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の上面57aと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されている。そのため、底部57の上面57aと回路面51aとが平行になっている。そのため、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、ICチップ44と回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44のとICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制され、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。 (もっと読む)


撮影された再帰反射シート13(剣11)の最大X座標maxX、最小X座標minX、最大Y座標maxY、及び最小Y座標minYを求める。X座標が最大X座標maxXである複数のピクセルから、最大輝度値を有するピクセルを検出して、そのピクセルのY座標AY[maxX]を取得するとともに、X座標が最小X座標minXである複数のピクセルから、最大輝度値を有するピクセルを検出して、そのピクセルのY座標AY[minX]を取得する。AY[maxX]とAY[minX]とを比較して、比較結果に応じて、第1特定点(X1,Y1)及び第2特定点(X2,Y2)を決定し、剣11の傾き角度Anを算出する。

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【課題】 製造する際の時間的及び場所的な制約を小さくでき、かつ被読取媒体の収容状態を安定させて情報の誤認識の発生を抑えることができる情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 このフィギア(情報記憶媒体)40では、ICチップ44を凹部43内に向けて押し込む際の押圧力により、凹部43の開口縁部に設けられた抜け止め薄片47がICチップ44の台座部41への挿入を許容する。そのため、フィギア40の製造にあたっては、台座部41とICチップ44とを別個に製造して最終的に組み付けを行えばよく、時間的及び場所的な制約を小さくできる。また、収容後は抜け止め薄片47がICチップ44に引っ掛かることで、ICチップ44の収容状態を安定化することが可能となり、情報の誤認識の発生を抑えることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームフィールドの雰囲気をできるだけ損なわずに、プレイヤキャラクタなどの特定のオブジェクトを常に表示することのできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 まず、キャラクタオブジェクトCH1をスクリーン平面に投影し、スクリーン平面に投影されたキャラクタオブジェクトCH1の位置を中心とした円形の領域をマスク領域として描画する。こうして得られた画像データはマスクデータとしてメインメモリに格納され、仮想ゲーム空間の各オブジェクトを描画するときに利用される。各フィールドオブジェクトOB1〜OB3には透過フラグが予め設定されており、透過フラグが1であるフィールドオブジェクトOB1については、マスクデータを用いて描画され、キャラクタオブジェクトCH1と透過フラグが0であるフィールドオブジェクトOB2、OB3については普通に描画される。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。そして、画像生成部204は、画像情報記憶部202に記憶された画像情報および管理されている当該走行状況に基づいて、当該仮想車両の前方画像を生成する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、当該仮想車両に加わる荷重を算定する。また、タイヤ描画部206は、算定された当該荷重に応じて、形状の異なるタイヤ画像を描画する。そして、表示制御部208は、生成された当該前方画像と当該タイヤ画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】任意のオブジェクトに対して色情報に制限されることなく、特殊効果を付与することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供。
【解決手段】所定のオブジェクト30の画像に対して特殊効果処理を行うように要求する手順、当該オブジェクト30を、3次元仮想空間から他のオブジェクト32と分離した形で、独立的にレンダリングするように指令する手順、特殊効果処理の要求されたオブジェクトのみを分離した形でレンダリングして、第1投影画像PC1を取得する手順、特殊効果処理の要求されたオブジェクト以外のオブジェクト32をレンダリングして、第2投影画像PC2を取得する手順、第1投影画像PC1に対して特殊効果処理を施して、処理済み投影画像PC12を生成する手順、処理済み投影画像PC12と第2投影画像PC2を合成して、合成画像PC3を生成取得し、モニタ9に表示する手順からなる。 (もっと読む)


【課題】 画像遊技をスムーズに進行させて、遊技者が遊技本来の面白みを得られるようにする。
【解決手段】 ゲームマシン1は、メインディスプレイ11とタッチパネル11aを有する。ゲームマシン1は、CPUにより、遊技者がタッチパネル11aを用いた画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測し、経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定し、設定時間以内であると判定したときに、画像遊技の進行上有益な特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームが単調になることを抑制し、プレイヤの期待感を増幅させることが可能なカード遊技機を提供すること。
【解決手段】 S103では、S101で取得したカウンタ値とS102で判定した当選役とを介し配付演出テーブルにより決定された配付演出表示を行う。これにより、6枚のトランプカードがディールされた時点でポーカー役が成立していれば、高確率をもって、6枚のトランプカードが閃光する演出や、ディーラーの吹き出しの中に「!」,「!!」,「☆」,「☆☆」の記号が表示される演出、プレミア演出が行われたりするので、遊技者は、それらの演出を認識すれば、ポーカー役が成立しているとの期待感が膨らむことになる。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物に対する愛着や収集意欲をそぐことなく、被読取対象物を用いなくても画像遊技を進行できるようにする。
【解決手段】 ゲームマシン1は、メインディスプレイ11と、識別情報を記憶したフィギアから識別情報を読取る認証ユニット15を有する。ゲームマシン1は、CPUにより、フィギアの識別情報に対応するフィギア情報を用いる第1のモードと、用いない第2のモードのいずれかで画像遊技を進行させ、第1のモードにおける画像遊技に所定の特典を付与するようになっている。 (もっと読む)


【課題】 実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる画像処理技術を提供する。
【解決手段】 本発明の画像処理装置は、実オブジェクトの現実の動きに応じて、仮想オブジェクトの動作パターンを変化させる。変化検出部110が、撮像装置が撮像した実オブジェクトの画像の時間的な状態変化を検出し、表示制御部120が、画像の状態変化により発生したイベントに基づいて、動作パターン格納部122から動作パターンを選択して読み出す。表示制御部120は、読み出した動作パターンによりディスプレイ上の仮想オブジェクトを表示制御する。 (もっと読む)


【課題】カードやフィギア等の被被読取対象物に記憶された識別情報を読み取るための作業が容易となる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を用いた画像遊技を進行させて遊技の実行を図る遊技機であり、行動体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、その手段によって識別情報の読取りを行える読取位置に前記被読取対象物を案内するガイド手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが変更できない時間データに基づいてタイマ制御を行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU30は、RTC内蔵の外部メモリカード5が装着されている場合(S1)、外部メモリカード5と光ディスク4との間の認証コードの確認を行う(S2)。CPU30は、外部メモリカード5から出力された絶対時刻を示すデータに基づいて、ゲーム装置3が使用されている地方標準時における時刻をゲーム装置3のRTC42にコピーし(S3)、セット完了フラグをONに設定する(S4)。CPU30は、RTC42の時刻に応じたゲーム(ムービ再生)処理を行う(S5)。そして、CPU30は、ゲーム(ムービ再生)処理の終了(S6)、OPENスイッチの押下(S7)、および電源OFF(S8)のいずれかに応じて、セット完了フラグをOFFする。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤからの指示で撮影した画像を用いてゲームに使用可能なゲーム要素を生成し、ゲームの内容を変化に富んだものとするとともにゲームの進行にプレイヤの意向を反映させる。
【解決手段】 プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していることを条件として、プレイヤは、任意のタイミングでマテリアコンバートを行うことができる。マテリアコンバートでは、実空間或いは仮想空間における任意の画像を撮影する。撮影された画像データで予め定められた画素ポイントのRGBデータを抽出し、R、G、Bの別に平均値を求める。そして、RGBデータの平均値に応じた種類のマテリアを生成する。マテリアコンバートにより生成されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させると、装備されたマテリアに対応した魔法を使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行できるようにする。
【解決手段】 情報の送受信により必要に応じて、各々の携帯電話機1がネットワーク3を介してサーバ装置2に接続される。携帯電話機1は、個々にゲームを進行するものであり、ユーザは、プレイヤキャラクタに装備させたマテリアに応じた魔法をゲームにおけるバトルで使用できる。複数の携帯電話機1のユーザによりパーティが形成され、パーティに属するユーザの所持するマテリアがサーバ装置2に登録されている。いずれかの携帯電話機1のユーザが、バトルにおいて支援要請をサーバ装置2に送信すると、サーバ装置2は、同一のパーティに属する他のユーザが所持するマテリアを支援マテリアとして要請元の携帯電話機1に返送する。携帯電話機1のユーザは、支援マテリアに応じた魔法もバトルで使用できる。 (もっと読む)


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