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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】プレイヤが交代した場合であっても、適切にゲーム処理を実行することができる。
【解決手段】ゲームシステム10はゲーム装置12を含み、ゲーム装置12には、モニタ34、コントローラ22および荷重コントローラ36が接続される。ゲーム装置12がゲームを開始すると、本編の開始に先立って、プレイヤの体重値を検出し、これを基準値として設定する。基準値が既に設定されている場合には、検出されたプレイヤの体重値と当該基準値とを比較する。比較結果が一致する場合には、ゲーム装置12は、そのままゲームプレイを続行する。しかし、比較結果が一致しない場合には、ゲーム装置12は、ゲームを続行するか否かをプレイヤに確認し、続行する場合には、今回検出されたプレイヤの体重値を基準値として再設定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を管理する管理者等の要望に応じたジャックポット抽選に、そのゲーム装置を容易かつ迅速に参加させることである。
【解決手段】店舗の管理者等が参加申込操作を行うことで、複数のジャックポット抽選装置の中から参加申込操作に応じたジャックポット抽選装置が選択され、選択されたジャックポット抽選装置に向けて参加申込要求が送信される。各ジャックポット抽選装置は、送信されてきた参加申込要求を受け付けると、その参加申込要求に係るゲーム装置の識別情報を抽選対象記憶手段に記憶し、この抽選対象記憶手段に記憶されている識別情報に対応したゲーム装置のうちプレイヤーにプレイされているゲーム装置を抽選対象としてジャックポット抽選処理を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のオブジェクト同士の位置関係を明瞭に表現する。
【解決手段】記憶部201はキャラクタオブジェクトの位置と形状を示すキャラクタオブジェクト情報251と、面オブジェクトの位置と形状を示す面オブジェクト情報252と、光源の位置を示す光源情報253とを記憶する。計算部202はキャラクタオブジェクト情報251と面オブジェクト情報252と光源情報253とに基づいて、光源によって面オブジェクトに投影されるキャラクタオブジェクトの陰影を計算する。判別部203によりキャラクタオブジェクトと面オブジェクトが接していると判別されると、変化部204はキャラクタオブジェクトと面オブジェクトとの距離に応じて陰影の明度を変化させる。生成部205はキャラクタオブジェクトと面オブジェクトと陰影とを表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部を保持するケースに対して取り付けられる新規画像オブジェクト入力指令発生装置を用いて、簡単に新規な画像オブジェクトを表示画面に発現させることができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】 新規画像オブジェクト入力指令発生装置1と、画像表示制御手段30と、画像データ記憶手段29と表示画面21を保持する画像表示部22とを備えている。操作部6が操作されると、入力指令発生部14は、表示画面21の枠部25に取り付けられた入力指令発生装置本体2の位置関係に関する情報と共に、入力指令を発生する。画像表示制御手段30は、画像データ記憶手段29に記憶された画像データを画像変更指令発生手段31からの指令に基づき画像を変更した上で、位置関係に関する情報の対応する表示画面21上の位置に画像オブジェクトIGとして発現させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが壁等の障害物に近づいた場合であっても、単一の仮想カメラを用いて広範囲に渡るプレイヤキャラクタ周辺の三次元画像を表示する。
【解決手段】仮想カメラの方向であって、水平方向に障害物が存在しない場合には、PC座標(プレイヤキャラクタの上端部の座標)を注視点として設定する。ループS1→S2→S3→S4→S5→S1を繰り返している状態において、プレイヤキャラクタが高い壁の近傍に位置する状態になると、第1仮想直線が障害物である壁と交差する。これにより、ステップS4の判断がYESとなり、ステップS4からステップS6に進む。ステップS6においては、第1仮想直線の障害物(壁)の面との交差点から逆方向に3mの第2仮想直線を設定する。次に、この第2仮想直線が壁等の障害物と交差したか否かを判断し(ステップS7)、交差しない場合には、第2仮想直線の先端の座標を注視点とする(ステップS8)。 (もっと読む)


【課題】 第1の抽選手段により得られた抽選結果に基づいて当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、この期待度のレベルを表示手段に表示する。
【解決手段】 所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第1の抽選手段と、この第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第2の抽選手段と、第2の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第1の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】機種の枠を越えた異質な演出を行うことを可能にする。
【解決手段】ハードウェアが互いに異なる複数種類のメダルゲーム機1000,2000,3000と、各ゲーム機に備わった演出手段を用いて全ゲーム機で単一の全体演出を行うための制御を行う管理サーバ4000及び店舗サーバ5000とを備えたゲームシステムであって、各ゲーム機は、店舗サーバからの全体演出制御命令に従って自己の演出手段を制御し、所定の全体演出時期に全体演出を一部を担う演出を行うための全体演出制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームの観戦者が2台目以後のコントローラを用いて、プレイヤーに的確且つインパクトのあるアドバイスを送ることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーが操作するメインコントローラとは別のサブコントローラの操作に応じてフリーハンド線を描画可能にする。このフリーハンド線はゲーム空間内部またはゲーム空間近傍に描画され、描画から一定時間が経過すると消去される。これにより、ゲーム進行の邪魔になることなく、カメラ位置が移動した場合でも常に所望の位置を指し示すフリーハンド線を描画することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】携帯性を損なうことなく、片手操作あるいはゲーム専用機と同様の両手操作に好適な形態に容易に変更することを可能にする。
【解決手段】本体ユニット30の長手方向の一方の端部近傍にはゲームの実行時に所定の機能が割り当てられる機能キー35が配置され、他方の端部には、ユーザ操作によって出し入れ可能に収納された十字キーユニット32が設けられている。ディスプレイユニット31をディスプレイ36が露出される向きで重ね合わせ、十字キーユニット32を本体ユニット30から引き出すことにより、ディスプレイ36を中央に配置して、その両側で両手によってキー操作が可能な使用形態とすることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームオブジェクトの移動操作に煩わされることなく、プレイヤがゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム世界の地形上を仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成してメイン画面として表示する第1画像処理手段と、仮想プレイヤの移動先を指定可能な画像を生成してマップ画面として表示する第2画像処理手段と、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、マップ画面上で移動先指定手段により指定された仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、該検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を仮想プレイヤの移動ルートを決定するルート決定手段と、仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で仮想プレイヤを移動ルートに沿って移動先へ移動させる移動制御手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの視点の位置と被写体の位置との間に障害物が存在してしまうことを避けつつ、仮想カメラの視点の位置を滑らかに移動させる。
【解決手段】仮想カメラの視点201を中心とする半径Rのカメラ周辺領域301と、仮想カメラの視軸203が向く被写体202を中心とする半径rの被写体周辺領域302と、その間の円錐台の領域からなるカメラ被写体間領域303とを、障害物の存在し得ないカメラコリジョン300として設定する。仮想カメラの視点201の位置は、被写体202の移動に追随して移動し、カメラコリジョン300に障害物が存在すると距離Dが基準距離Dよりも短くなる位置に移動されるが、カメラ周辺領域301の半径Rと被写体周辺領域302の半径rは、仮想カメラの視点201の位置と被写体202の間の距離Dが基準距離Dよりも短くなると、基準距離Dにおける半径R、rの標準値R、rよりも小さくなる。 (もっと読む)


【課題】競馬ゲーム等のレースゲームにおいて、レース開始前のベットのみならず、レース中のベットも可能とすることでベット時間を長くしつつ、ゲームの稼働率の低下を防止したゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、ベット数をベット受付期間が経過するまでネットワーク12を介して受信し、受信したベット数を第1のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する一方、ベット受付期間が経過した後に、受信したベット数を第2のベット数として、各々のキャラクタ毎に関連付けてRAM110に記憶する。そして、ROM108に記憶された設定プログラムに基づいて、第1のベット数に対する第1の倍率と、第2のベット数に対する第2の倍率とを、各々のキャラクタ毎に関連付けて設定する。 (もっと読む)


【課題】どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】画像の表示が可能な画像表示装置と、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)前記レースゲームを進行する処理、及び、(B)前記処理(A)によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。 (もっと読む)


【課題】ゲームに登場するプレイヤキャラクタの描画の高速化を図るための画像生成処理を提供する。
【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタNPCとが登場するゲームを提供するゲーム機器100であって、複数のパーツモデルをモデルデータベース110aに記憶し、記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて複数のテクスチャをテクスチャデータベース110bに記憶し、各データベースからプレイヤにより選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャGを生成し、ロビーシーンでは、選択されたパーツモデルに選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成し、戦闘シーンでは、選択されたパーツモデルに合成テクスチャGをマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で、画像中に付加される痕跡を違和感なく表示することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】弾痕情報記憶部250は、弾痕の凹形状を規定するノーマルマップを含む弾痕情報を記憶する。原画像描画部261は、ライティングを施したオブジェクトを含む原画像を描画する。合成部262は、描画されたオブジェクトの着弾位置に、法線マップを適用した弾痕を合成する。補正値算定部263は、オブジェクトの法線と光源方向との関係に基づいて、補正値を算定する。輝度値算定部264は、弾痕の法線マップによる法線方向と光源方向との関係、並びに、算定された補正値との関係に基づいて、輝度値を算定する。そして、シェーディング部265は、算定された輝度値を使用して、合成位置におけるオブジェクトの明暗を変化させるシェーディングを行う。 (もっと読む)


【課題】 自動的に顔検出及び胴体検出を行うことにより、飛び出し領域を自動的に設定し、折り曲げ位置、切り取り位置も自動的に設定し、更に人物領域に特化した3次元の立体を突設形成する折畳み展開図を作成すること。
【解決手段】 画像データを取得する画像データ取得手段と、前記画像データ取得手段で取得した画像データから人物の顔領域を検出する顔検出手段と、前記画像データ取得手段で取得した画像データから人物の胴体領域を検出する胴体検出手段と、前記顔検出手段で検出した顔領域と前記胴体検出手段で検出した胴体領域から突設形成させるための飛び出し領域を設定し、飛び出し量と切込線、谷折線、及び山折線を設定する折畳み領域設定手段とで構成する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの勝敗を元にした階級ポイントの増減を不公平に感じさせないようにしつつ、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントとが記憶される。ゲーム装置の制御部は、プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択し、一の対戦処理の結果、一のプレイヤの階級レベルが他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、一のプレイヤの階級レベルを他のプレイヤの階級レベルに昇格する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが所望する情報を容易に選択することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数の情報データのいずれか1つの情報データに対応する情報が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。そして、アナログスティック17SRが傾倒すると、アナログスティック17SRの傾倒方向を示す傾倒方向用データに基づいて、検索方向が制御部1に認識される。そして、アナログスティック17SRが傾倒した状態で回転すると、アナログスティック17SRの回転量に応じて、上記の情報データを基準として検索方向に位置する情報が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】フィールドの単調さを解消したパズルゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びパズルゲーム装置を提供すること。
【解決手段】パズルゲームプログラムは、コンピュータ(100)を、表示画面(13)の所定の領域にフィールド(40)及び前記フィールド内に複数のパズル要素(41)を表示する要素表示制御手段(101)と、前記フィールドの全体又は一部を前記所定の領域に対して相対的に移動させる移動制御手段(102)と、前記フィールド内に配置される前記パズル要素の配置関係が所定の条件を満たすことを検知する条件検知手段(103)と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトの動作に応じて、移動オブジェクトの移動状態が変化するゲームを実行するゲーム装置において、操作オブジェクトの動作のコントロールに関して娯楽性を高めることを可能とするゲーム装置を提供する。
【解決手段】バッター制御部は、投球動作が開始された後に、操作判別部によって第1操作情報の入力が検知されたタイミングでバッターによる準備スイングを開始させるとともに、操作判別部によって第2操作情報の入力が検知されたタイミングでバッターによる打撃スイングを開始させる。ボール制御部は、投球動作の開始タイミングから準備スイングの開始タイミングまでの期間、および打撃スイングの開始タイミングに応じて、打撃によるボールの移動結果を変化させる。 (もっと読む)


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