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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】 ゲーム装置間で対戦ゲームを行なうゲーム装置において、遊戯者がゲームを実施する興趣をより高くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 予め1ゲームの対戦ゲームを実施するために必要とするゲーム参加額と、対戦ゲームにおいてベットするベット額について予め設定された複数種のベット額に係る基準値を記憶装置に記憶したゲーム基準値データと、対戦ゲームを実施する前に遊戯者に予め設定された複数のレートから一つのレートを設定させる固有レート設定手段と、上記基準値となる複数種のベット額から一つのベット額を選択させるベット額設定手段と、遊戯者が対戦ゲームを実施して勝利を獲得したときに獲得できる配当額を、遊戯者が設定したベット額とこの遊戯者が選択したレートに基づいて演算する手段とを備えているゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤキャラクタが移動する位置を決定し、ゲームフィールド上に配置されている障害物に衝突したか否かを判定し、衝突したと判定したときに補正モードに設定し、衝突したと判定したときに障害物の配置方向ベクトルと移動指示方向ベクトルとの内積値あるいは配置方向ベクトルと前回衝突時配置方向ベクトルとの内積値を算出する。プレイヤキャラクタが移動する位置を決定するにあたって、衝突したと判定されたときは算出した内積値に基づく移動方向で障害物に沿った移動方向に移動させるための移動位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】仮想の3次元空間におけるオブジェクトの位置をプレイヤに直感的に認識させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想の3次元空間に存在するプレイヤオブジェクトを表示装置に表示させる。ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り所定の第1方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第1位置として算出し、第1位置にプレイヤオブジェクトの影54を描画する。また、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの位置を通り第1方向と平行でない第2方向を向く直線と所定の他のオブジェクトとの交点の位置を第2位置として算出し、第2位置にプレイヤオブジェクトの影55を描画する。 (もっと読む)


【課題】意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置を提供する。
【解決手段】レーシングゲーム装置のゲーム処理手段の構成として、仮想空間内に予め複数のパスを移動体の走行経路として設定する手段と、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第1のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第2のパスとを設定する手段と、移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により特殊モード(例えば物理的な重力の方向を操作可能とするモード)が発動された際に、該移動体による前記第2のパス(例えば天井面部)の走行を可能とする手段と、前記第2のパスを移動体が走行中に、所定条件を満たしていると判定した際に、前記第1のパスと合流する合流点を設定する手段と、前記所定条件を満たしていると判定した際に、前記第2のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが必要なときにのみ攻略情報を提供し、プレイヤがゲームを最後まで進め、ゲームクリアすることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】攻略動画記憶手段は、ゲーム中の所定の場面の攻略方法を示す攻略動画を表示するための表示用データを当該所定の場面に関連づけて所定の記憶部に記憶する。ゲーム処理手段は、ゲーム処理を実行し、表示処理手段は、ゲーム画像を表示装置に表示させる。動画表示指示手段は、攻略動画の表示を指示するためのユーザからの入力を受け付け、ゲーム場面判定手段は、動画表示指示手段がユーザからの入力を受け付けたときのゲーム中の場面を判定する。そして、動画表示手段は、ゲーム場面判定手段によって判定された場面に関連づけられた攻略動画を所定の記憶部から読出し、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置を提供する。
【解決手段】レーシングゲーム装置のゲーム処理手段の構成として、前記移動体の走行経路となるパスの一部を複数部品で構成して前記パスを含むコースを仮想空間内に設定する手段と、移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により、前記特殊モードが、前記複数部品で構成される走行経路部に対して発動されたか否かを判定する手段と、前記発動を判定する手段により前記走行経路部に対して発動されたと判定された場合に、前記複数部品の一部を削除する手段と、前記削除するステップによって削除されたパスを短縮する手段とを備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(12)のコンピュータ(40)は、たとえば描画バッファ(136)から描画データを読み出し、その描画データに含まれるピクセル毎の色データ(R0,G0,B0)と奥行き値(Z)とを用いて仮想3次元画像を表示する。撮影指示が入力されたとき、操作情報に基づいてピント合わせ位置を検出する(S23)。描画データに含まれる各ピクセル(Dn)の奥行き値(DZ)と、当該ピント合わせ位置の奥行き値(PZ)との差分を算出し(S25,S29)、ぼかし対象ピクセルについて、ぼかし処理した色データを生成し(S31,S33,S35,S37)、ピクセル毎に、演算バッファ(138)に書き込む。コンピュータは、演算バッファに格納されている各ピクセルの色データに基づいて、ぼかし画像を含む表示画像データを生成する(S37,S43)。
【効果】 より自然なぼかし表現を実現することができる。 (もっと読む)


【課題】所定の筐体に搭載された加速度センサから出力されるデータを用いて、安価で正確な操作を可能とする情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度データを繰り返し取得し、加速度データが示す加速度の大きさおよび方向を示す加速度ベクトルを順次累積して、累積ベクトルを算出する。取得した加速度データを用いて、累積ベクトル算出手段が算出する累積ベクトルに所定の割合で追従する追従ベクトルを算出し、累積ベクトルと追従ベクトルとの差分を差分ベクトルとして算出する。そして、差分ベクトルにしたがって決められる値を用いて表示装置に表示される仮想世界における位置を指定し、当該位置を用いて所定の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】誤判定や誤判定に対する再判定を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、ゲーム画像を見ながらプレーヤがプレイするゲーム中に、ゲームプレイ結果の判定イベントが発生した場合に、ゲームプレイ結果に対して所与のルールに基づく判定処理を行う判定部と、判定イベントの発生後に、判定結果に対するプレーヤの再判定要求の操作入力の受け付け処理を行う入力受け付け部と、判定イベントでの判定部の判定に対して誤判定を発生させる誤判定発生処理を行う誤判定発生部を含む。判定部は、再判定要求の操作入力が受け付けられた場合に、ゲームプレイ結果に対する再判定処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中のアイテムに十分な注意を引かせ、アイテムの形状を覚えることを促進させる。
【解決手段】当たり判定領域が設定された第1の画像と、その上に配置され第1の画像を隠蔽する第2の画像とを表示する手段と、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段と、特定された位置座標が当たり判定領域内にあって、かつその位置に第2の画像が存在する場合、所定範囲の第2の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された第1の画像を視認可能とする手段と、移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段と、操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段と、第1の画像の視認可能部分の面積が当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段と、所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段と、所定割合に達する前に操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】入力される不特定話者の音声言語に応じてキャラクタを探索し、捕獲し、収集するというゲーム内容に、特定の「言葉」あるいは「フレーズ」が入力された場合に限ってある特定のキャラクタが探索されるという興趣を加味したゲーム装置を提供する。
【解決手段】CPUコア11は、音声言語の再入力を促す画像表示に続いて再入力された音声言語のデジタル信号に対して音声解析エンジンが音声解析を実行し生成する、その再入力された音声言語の特徴情報に関するデータを、第2の解析結果のデータとして取得し、WORK RAM14の解析結果カウントバッファに格納する。CPUコア11は、最初の音声言語の入力に対する第1の解析結果と第2の解析結果とを照合し、両者が一致するか否かを判定する。両者が一致する場合その解析結果を正解として返す。一致しない場合、一致する解析結果が連続して2回取得されるまで音声言語の入力を繰り返し促す処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがスクリーンに影を映し、スクリーンの状況に応じて影を左右上下方向に移動させ、さらに影の大きさを調整するという入力方法により、ゲーム世界との一体感を高め、プレイヤが所持する持ち物などをゲームの入力に反映させることができる、従来にないゲーム機を提供する。
【解決手段】光源8からの光によりプレイヤ3の影4がスクリーン1に投影される。スクリーン1にはゲーム画面がプロジェクタ7により映し出され、ゲーム画面中の敵となるキャラクタ5と影4が接触することにより、プレイヤは攻撃されてダメージを受けたり、攻撃してキャラクタ5にダメージを与えたりすることができる。プレイヤ3は敵のキャラクタ5の出現に対し、ステージ9を動き回って敵キャラクタをダウンさせて勝敗を決めるものである。 (もっと読む)


【課題】3次元空間の画像において輪郭を検出する際において、状況によって処理付加が増大することを防止する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置された3次元仮想空間を所定の視点から見た画像を生成する。次に、ゲーム装置は、3次元仮想空間における視点からの視線方向への奥行きを表す奥行値(Z値)を画像の画素毎に取得する。さらに、ゲーム装置は、オブジェクトの輪郭に対応する画素を奥行値に基づいて検出する。具体的には、複数の画素を参照画素として特定し、対象画素および複数の参照画素についての画素間の奥行値の差の変化度に基づいて、当該対象画素が輪郭に対応するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】リプレイ動画の画質の低減を可及的に抑えながら、長時間のリプレイ動画を表示させる。
【解決手段】S13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕があると判断されたとき、S23のフレームデータ読出処理によってそのまま読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示され、S13の記憶領域確保状況判断処理によってバッファ領域にフレームデータを記憶するスペースに余裕がないとき、S18のフレームデータ補完読出処理によって補完処理して読み出されたバッファ領域に記憶されたフレームデータを基にして、ゲームキャラクタに関する動画データを生成してテレビジョンモニタ20にリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクターの姿勢の時間変化を共通にしてデータ処理の低減を図る一方で、画面表示の多様性を増してユーザの興味を惹くキャラクター表示装置等を提供する。
【解決手段】キャラクター表示装置301の配置選択部302は、配置選択部301に記憶された各キャラクターの基準位置・向きを定める配置情報をユーザの指示入力等に基づいて選択し、姿勢取得部303は、所定時刻から現在までの経過時間に対応付けられるキャラクターの姿勢を表す座標群を姿勢記憶部304から取得し、移動回転部306は、当該座標群を、各キャラクターの基準位置・向きに合わせて移動・回転し、生成表示部307は、移動・回転された座標群に基づいて当該姿勢をとった複数のキャラクターが仮想空間内に配置される画像を生成して表示する。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタオブジェクトが第2キャラクタオブジェクトの衣服オブジェクトを掴んで引っ張る様子を比較的簡易な処理で表現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、第2キャラクタオブジェクトの位置から前記第1キャラクタオブジェクトの位置への方向が取得される。そして、その取得された方向に基づいて、衣服オブジェクトの少なくとも一部の頂点の位置が変化される(S205)。また、その取得された方向に基づいて、第1キャラクタオブジェクトの部位のうち、衣服オブジェクトを引っ張るために用いられる所定部位の位置が変化される(S206)。 (もっと読む)


【課題】ゲーム支援システム及びそのゲーム支援方法を開示する。
【解決手段】ゲーム支援システム100は、ユーザーの固有識別情報、ユーザーが保有している所持金額情報を含むユーザー情報をデータベースに保存するDBサーバー120、複数のゲームルームに対する情報を掲示するウェブサーバー110、複数のゲームルームのうち、ユーザーによって選択されたゲームルームにユーザーを入場させ、選択されたゲームルーム内でのゲームを進行させるゲーム進行サーバー140、及びユーザーが所持金額中の一部を選択されたゲームルームに対する参加金額として指定し得るように入力窓を提供する参加金額指定サーバー130を含み、ゲーム進行サーバー140は、ユーザーが指定した参加金額に基づいてゲームルーム内でのBETが行われるようにゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】新規な対戦ゲームプログラムおよび対戦ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の枡目から構成されるゲームフィールドと、複数のプレイヤのそれぞれに関連づけられ、かつ、他のパネルとの結合関係を成立させるための連結部が1以上設定されているパネルとが画面に表示される。パネル選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいてパネルを選択する。枡目選択手段は、それぞれのプレイヤが行った操作に基づいて、パネルを配置する枡目をゲームフィールド内から選択する。パネル配置手段は、パネル選択手段が選択したパネルを枡目選択手段が選択した枡目に配置する。結合状態判定手段は、ゲームフィールドに配置された複数のパネルのうち、同じプレイヤに関連づけられているパネルが、前記連結部によって所定の結合状態を構成しているか否かを判定する。評価手段は、結合状態判定手段が判定した結合状態の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】限られた数のアイテムを駆使してゲームを進行させるビデオゲームにおいて、興趣性を高める。
【解決手段】第1エリアのエリアデータテーブル126−1においては、「前回までのブランドポイント」が「14%」であるブランド「ねこ」が「ベスト1」、「13%」であるブランド「いのしし」が「ベスト2」、「3%」である「とら」が「ワースト2」、「2%」である「ねずみ」が「ワースト1」である。したがって、プレイヤキャラクタが第1エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト1」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用した場合にはその3倍、「ベスト2」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用た場合には1.5倍、「ワースト2」であるブランド「とら」のアイテムを使用した場合には0.5倍となり、「ワースト1」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中にベット過程を進行するとき、自分のベット動作を予め設定し、自分の順番では設定されたベット動作が自動入力できるようにしてゲームの進行速度を高めて興味を増進し得る、カードゲームサービスの提供方法及びそのシステムを提供する。
【解決手段】インターネット上で提供されるカードゲームを楽しむために仮想に具現されたゲーム部屋に入場し、上記カードゲームの規則に従ってゲームに参加する段階と、上記カードゲーム中、ゲームの進行状況によってベット動作をあらかじめ設定する段階と、順番になると、設定されたベット動作が自動入力されてゲームを進行する段階と、を順次行う。 (もっと読む)


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