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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部160を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部114と、第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部116と、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部121を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、キャラクターの周囲の環境パラメータを、キャラクターからの方向ごとに取得し、基準曲線設定部203は、キャラクターを囲む基準曲線を設定し、軌跡点設定部204は、基準曲線に含まれる基準点のそれぞれキャラクターから基準点の方向に対して取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、基準点から所定の方向へ移動した位置に軌跡点を設定し、画像生成部205は、設定された軌跡点を通過する軌跡曲線と、キャラクターと、を、仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようにすることを目的とする。
【解決手段】サブキャラ移動制御処理において、制御部11が、ゲームにおけるフィールドを表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて、所定期間毎に、進入不可領域が経路上に存在しないサブキャラクタの移動経路を決定し、決定した移動経路に従ってサブキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。サーブ制御部46は、ユーザが操作するキャラクタがサーブを行う際に、ユーザからの1回目の操作入力を受けてキャラクタに球をトスする動作を実行させ、ユーザからの2回目の操作入力を受けてキャラクタにサーブを打つ動作を実行させる。サーブ制御部46は、1回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球威又は球速を決定する。また、2回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球種を決定する。サーブ制御部46は、決定された球威又は球速、及び決定された球種で、サーブを実行させる。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握可能とすること。
【解決手段】ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野外の領域に位置する選手キャラクタそれぞれに対応する、矢印形状のマークMが表示される。マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。移動制御部41は、キャラクタの移動を制御する。パワー制御部47は、キャラクタが静止しているときに、キャラクタの能力を示すパラメータを増加させる。キャラクタが球を打撃するときに、パラメータが所定の値を超えている場合は、パワー制御部47は、打撃による打球の球威、球速、又は精度を、通常の打球よりも向上させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ20が増加する。そして、覚醒ゲージ20がフルになると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタECの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公PC1は、全ての敵キャラクタECを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。 (もっと読む)


【課題】RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた入力装置を用いて自由度の高い新たな操作を実現する画像処理装置および画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置を用いた入力操作に応じて所定の画像処理を行う。撮像手段の撮像画像において撮像対象を示す対象画像から得られる複数の対象画像間の間隔または対象画像の大きさを表す対象画像データを逐次取得し、対象画像データの変化に応じて、表示画像の拡大または縮小を行う。そして、処理した表示画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置の姿勢に対する自由度の高い操作を実現しながら当該入力装置の動きを判別することができる動き判別装置および動き判別プログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に備えられた加速度センサから出力される少なくとも2軸方向の加速度を示す加速度データを取得する。加速度データの推移に基づいて、入力装置に作用する重力加速度の方向を基準としたその入力装置の動き方向を判別する。判別された動き方向を少なくとも含む動きデータを出力する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPUコア34を含み、CPU34はゲームプログラムに従って音楽演奏ゲームを実行する。ゲーム中では、プレイヤは、所望の音楽(曲)の楽譜を見ながら、スティック26を用いて操作画面に表示された弦を弾くように演奏する。演奏中では、プレイヤの演奏する音楽のテンポが検出され、検出されたテンポにおける四分音符の先頭のタイミングと、現在の演奏タイミングとが一致するとき、拍手音のような効果音が出力される。拍手音の音量は、テンポが安定している場合に増大され、テンポが不安定である場合に減少される。
【効果】 プレイヤは自由に演奏し、その評価として効果音が出力されるので、娯楽的な要素を大きくすることができる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト200と所定状態でない敵オブジェクト202とが当たったと判定されると、当該敵オブジェクト202が所定状態に変化される。そして、所定状態の敵オブジェクト202との接触によって、プレイヤオブジェクト200に当該敵オブジェクト202が連結される。さらに、当該連結された敵オブジェクト202の種類に応じて異なる能力がプレイヤオブジェクト200に付与される。その後、プレイヤオブジェクト200に複数の敵オブジェクト202が連結されると、複数の敵オブジェクト202の種類の連結パターンに応じて異なる能力が設定される。
【効果】ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】イベント履歴データ記録部70bは、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、1又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する。評価値算出部76aは、イベント履歴データ記録部70bによって記録された動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する。特に、評価値算出部76aは、少なくとも1つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。音声出力部78は、評価値算出部76aによる算出結果に基づいて選択される、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つに対応する音声を出力する。 (もっと読む)


【課題】運転する列車の編成を任意にアレンジし、列車編成の運動(運転)特性を楽しむことができる鉄道運転シミュレーションゲームシステムにおける列車編成方式を提供する。
【解決手段】ゲーム機1のカード読込部6にカードを置くと、カード読取装置がそのカードの車両形式を読み込む。車両情報データベースを参照することによりカードから読み取った列車の車両形式の情報を検索取得する。カードを読み込んだときの配列にしたがって列車を編成し、列車の走行性能などの物理的パラメータを設定した列車の画像を作成表示し、この編成した列車で鉄道運転シミュレーションゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】第1シーンでプレイヤによる予め定められた第1の入力操作が行われたかどうかを判断し、この判断結果を示す情報を記憶装置に格納しておく。続いて、第1シーンよりも後に再生される第2シーンでプレイヤによる第2の入力操作が行われたかどうかを判断し、第1シーンで第1の入力操作が行われかつ第2シーンで第2の入力操作が行われたことを条件として、この条件を満たした場合に再生される条件付きシーンを第2シーンに続けて再生する。 (もっと読む)


【課題】複数のシーンが予め定められた順番で再生され、かつ特定のシーンでのプレイヤの入力操作に応じてシナリオが変化するゲームにおいて、ストーリー展開の多様性を高めること。
【解決手段】予め定められた再生順序に従って各シーンの画像を表示装置の表示画面に順次表示する。複数のシーンのうちのキーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたかどうかを判断し、キーメール送信タイミングでプレイヤによるメール送信指示の入力操作が行われたことに応じて、キーメール送信タイミングよりも後に再生されるシーンのうちのいずれかのシーンを可変的にシナリオ分岐点とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのオリジナルシナリオを好きな場所・時間で閲覧可能にしてゲームのリピーターを増やし、ゲーム機の稼働率を上げる。
【解決手段】
カード型ゲーム機は、プレイヤが選択したゲームキャラクタの種別などを特定するゲーム関連データをプレイヤIDに関連付けてサーバ装置に送信する手段を備える。サーバ装置は、一部に他のデータを挿入可能なゲームシナリオを格納する手段と、ゲーム機から取得したゲーム関連データをゲームシナリオの該当箇所に挿入してプレイヤ特有のゲームシナリオを生成する手段と、プレイヤの通信端末からシナリオの閲覧申込みを受け付けた場合に、生成されたゲームシナリオを送信する手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】2つの表示画面領域に表示された画像を見比べながらプレイする必要がある、従来にない斬新で興趣性の高いゲームを実現すること。
【解決手段】上画面11と下画面12の2つの表示画面のうち、上画面11にはゲーム世界が表示される。ただし、上画面にはプレイヤキャラクタ40がそれを掴んで移動することのできる取っ手は表示されない。一方、下画面12には、上画面11に表示されているゲーム世界における取っ手パネルの位置を示す取っ手パネル画像44が表示される。上画面11と下画面12は対応しており、プレイヤは下画面12の取っ手パネル画像44の表示位置を頼りに、上画面11における取っ手の配置位置を判断して、取っ手を利用してプレイヤキャラクタ40を目標物42まで誘導する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤから入力された指示に従ってプレイヤキャラクタが所定の移動経路を通過してフィールド間を越境移動するものとしたゲームにおいて、プレイヤの無駄な操作をなくしてゲームを迅速に進行する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ100がドア201付近の第1エリア202に移動すると「!」が表示され、さらに第2エリア203に移動すると「!!」が表示される。第2エリア203では、ドア201の解錠条件を満たしていれば、ドア201を開放するための開放操作が表示される。満たしていなければ、ドア201を開けるヒントとなるコメントを表示する操作が表示される。ドア201が解錠条件を満たしているときに、プレイヤより開放操作がされると、プレイヤキャラクタ100がドアを開ける動作を表示し、移動先のルームのマップデータをCD−ROMからRAMにロードした後、プレイヤキャラクタ100がドア201の反対側のルームに移動する。 (もっと読む)


【課題】 携帯ゲーム機におけるゲームの遊技者の指示入力の速度を向上させることが可能な携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係る携帯電話機111においては、選択肢提示部511が、ゲームマシン1においてなされるゲームの指示入力に対応する指示入力の選択肢を遊技者に対して提示して選択させると共に、送信部512が、選択肢提示部511において遊技者に選択された選択肢に対応する指示情報をゲームサーバ101に送信する。つまり、この携帯電話機111を用いてゲームを行う遊技者は、各種コマンド等を選択肢の中から選択するだけでゲームの指示入力が完了するため、携帯電話機111においてはゲームの指示入力を容易且つ素早く行うことができる。 (もっと読む)


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