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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】接触した他の物体を表面上に結合し、雪だるま式に巨大化する球オブジェクトを転がすことをモチーフとする通信対戦ゲームを可能とすること。通信対戦ゲームを実行するに際し、通信データ量を軽減させつつゲームの実行に係る情報を個々に管理する仕組みを実現すること。
【解決手段】配置物管理部213はゲーム空間中の各配置物の現在位置や各配置物を結合している結合キャラクタを管理する。配置物管理部213は自キャラクタに配置物を結合させた場合や自キャラクタから配置物を分離させた場合、配置物を結合又は分離した旨の通知が相手ゲーム装置1から通知された場合に、結合キャラクタを更新して管理する。また、既に何れかのキャラクタが結合している配置物を結合した旨が相手ゲーム装置1から通知された場合には、通知を行った相手ゲーム装置1で操作される相手キャラクタが当該配置物を結合しているとして、結合キャラクタを更新する。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすること。
【解決手段】 ゲーム端末1においてアイテムカード90の識別コード91を読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードでは、アイテム付与部131bは、読み取った識別コードに応じた追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3から受信して表示する。そして、アイテム付与部131bは、表示したミニゲーム番号のミニゲームのゲームクリアを発動条件として特典付与処理を行い、提示した追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、LCD14上にタッチパネル22が設けられる。LCD12には、問題画面が表示され、これに回答するための操作画面がLCD14に表示される。問題画面では、複数の点が連結線で結ばれることにより、図形,文字,記号(図形等)が表示される。この問題画面に表示された図形等の一部の連結線が削除されたものが操作画面に表示される。プレイヤは、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が表示されるように、タッチパネル22上で操作する。プレイヤがタッチパネル22をタッチして、描画開始の点を決定すると、これと連結されるべき点の判定領域は大きく設定され、逆に連結されるべきでない点の判定領域は小さく設定される。
【効果】 判定領域の大きさを必要に応じて変更するので、誤操作を防止して、円滑に操作することができる。 (もっと読む)


【課題】 楽曲を再生し、その進行に合わせてユーザが行うべき操作をディスプレイに表示し、ユーザが操作ミスをしたときにミスに対応する音声信号を放音するゲームモードを有する音楽プレーヤにおいて、ミスに対応する音声信号に対して豊かなバリエーションを付与する。
【解決手段】 過去の操作ミスの状態に応じて「ミス評価値」を計算する。また、ミス評価値に対応するミス演出データ51〜61をメモリに記憶する。適用開始タイミング部51a〜61aは、各ミス演出データ51〜61の適用が開始するタイミング(音楽データの再生開始からの時刻)を規定する。イベント指定部51b〜61bは、操作ミスが生じた場合に実行すべき処理内容を規定する。この処理内容には、所定音色の演奏データの再生、エフェクト処理、フェードアウトなどを指定することができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを提供する。
【解決手段】画面にはレースコース200を走行する自車201が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察し得る。画面上部中央には目標とすべき順位(Target)および現在の順位(Position)が表示され、自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、終始迫力ある演出が可能である。 (もっと読む)


【課題】映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】リプレイデータ記録部90は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する。基礎映像データ記憶部92は、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する。映像画面表示制御部94は、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現データに基づく再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングとが同期するようにして、基礎映像と再現映像とに基づく映像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】連係相手選択部72は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部70は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部74は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部76は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作をリアルに表現することのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】合成割合算出部111が式(1)に従って歩いている動作と走っている動作を合成する合成割合を算出する。そして基本移動距離算出部112が式(2)に従って合成によって生成される動作の基本移動距離を算出し、続いて動作単位時間算出部113が動作単位時間を算出する。姿勢データ取得部114は式(3)、(4)に従って、RUN姿勢データとWALK姿勢データを取得し、合成姿勢データ生成部115が、式(5)に従って合成姿勢データを生成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】定常的に選択可能とされるコマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するためのコマンドとを、簡単な操作によって容易に選択可能とする。
【解決手段】コマンド制御処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示し、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示し、表示されている定常行動指定コマンドと表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】通信接続された複数のゲーム装置間で行う新たな形態のゲームを実現すること。
【解決手段】2人のプレーヤPA,PBそれぞれは、互いにディスプレイを相手プレーヤに見せ合うように携帯型ゲーム機1A,1Bを持つ。携帯型ゲーム機1AのディスプレイにはプレーヤPB用のゲーム画面が表示され、携帯型ゲーム機1BのディスプレイにはプレーヤPA用のゲーム画面が表示される。そして、プレーヤPAは、携帯型ゲーム機1Bのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Aを操作し、プレーヤPBは、携帯型ゲーム機1Aのディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら携帯型ゲーム機1Bを操作する。 (もっと読む)


【課題】映像が表示されるタイミングと、その映像に関する音声が出力されるタイミングと、が必ずしも一致しないことに起因してプレイヤが感じる違和感の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】映像再生手段(ハイライトシーン映像再生制御部72)は、映像を再生する。映像対応音声再生手段(解説音声再生制御部78)は、映像に対応する映像対応音声を再生する。再生状態判定部76は、映像の再生状態と、該映像に対応する映像対応音声の再生状態と、が所定条件を満足する否かを判定する。再生状態案内音声再生制御部80は、再生状態判定部76による判定結果に応じて、映像又は/及び映像対応音声の再生状態を案内する再生状態案内音声を再生する。 (もっと読む)


【課題】複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作を伴わずゲーム空間中で動作する複数のノンプレイヤキャラクタを表示する。CPU10は、RAM12に記憶されたNPC状態管理プログラム23dにより複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理している。CPU10は、ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態が個別に指示された場合、この個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表す全体状態表示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、カメラ位置データ作成手段52と、基準キャラクタデータ作成手段53と、基準カメラ注視点データ作成手段54と、ゲーム条件判断手段55と、カメラ注視点データ作成手段56と、キャラクタデータ作成手段57と、キャラクタ動作表示手段58とを主に備えている。ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成手段56及びキャラクタデータ作成手段57によって、仮想カメラのカメラ揺れデータを付加した打者キャラクタに関するカメラ注視点データ及び打者キャラクタに関するキャラクタデータが作成され、カメラ揺れデータが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタの打撃動作画面がテレビジョンモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】自然界の様々な要因によって変化する虹等の見え方を少ない処理付加で効果的に表現すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、光源位置または光線ベクトルの方向に基づき、光効果表現オブジェクトの形状、大きさ及び出現位置の少なくとも1つ変化させる光効果表現オブジェクト設定部116と、光効果表現オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を描画する描画部120と、してコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


【課題】リアルなゲーム画像を提供すること。
【解決手段】選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かが判定され、判定された汚れ付着動作に設定された付着部位に汚れが付着される。また、付着部位に設定された汚れ現在値が大きいほど、汚れの模様が密で色の濃い汚れテクスチャがマッピングされる。汚れ現在値は、汚れ付着動作が1回行われる毎に、試合が行われるスタジアム及び試合当日の天候に基づいて設定された汚れ付着単位ずつ加算・更新されていく。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の敵キャラクタを「障害物」「クリア目標」としてだけでなく、ゲームクリアのために必要なアイテムとしても活用できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作に応じてゲーム空間中で動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに対する障害物として動作する敵キャラクタとを表示する。CPU10は、敵キャラクタ制御プログラムによって、敵キャラクタをプレイヤキャラクタに対する障害物として動作させる通常動作モードと、ゲーム空間中でプレイヤキャラクタにより操作されるアイテムとして動作させるアイテム動作モードの何れかにより敵キャラクタの動作を制御する。CPU10は、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して所定の動作(戦闘など)が実行されたことを判別された場合に、動作モードを通常動作モードからアイテム動作モードに変更させて、敵キャラクタをアイテムとして使用できるようにする。 (もっと読む)


【課題】インターネットを介することなく、無線通信を用いてボトルメール機能を実現することが可能な携帯型ゲーム機を提供すること。
【解決手段】通信可能範囲内に存在する他機と無線通信が可能な通信部を有する携帯型のゲーム機であって、転送回数を指定する転送パラメータを付随情報として持つ送信メールであって、転送されるごとに前記転送パラメータが変更される送信メールを生成するメール生成手段140と、前記通信部196を制御し、他機との間のメール交換の制御を行うメール交換制御手段150と、を含む。前記メール交換制御手段150は、他機から送信されるメールを受信する処理を行う受信制御部156と、受信メールに含まれる転送パラメータが、受信メールの開封条件を満たすか、受信メールの他機への転送を指示するかを判定するパラメータ判定処理部154と、他機への転送を指示すると判定された受信メールを、所与の転送条件に基づき他機に転送する送信制御部152と、を含む。 (もっと読む)


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