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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】ゲーム空間を視点が移動する場合に、それをゲーム画面に反映させ、リアリティを向上させることが出来るようにすること。
【解決手段】ゲーム空間に配置された所与の視点から所与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム装置において、視点の位置をゲーム空間において移動させる視点移動部64と、視点のゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ更新部60と、前記所定の揺動パラメータに応じてゲーム空間における視点の位置又は視線方向を揺動させる揺動部68と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、ゲーム音の再生に関する不具合を解消する。
【解決手段】S1では応援曲作成処理が行われ、S2では基本エンベロープ波形作成処理が行われる。S3において応援曲が所定の楽曲条件を満たしていると判断されると、S4に移行しエンベロープ波形作成処理が行われる。S4のエンベロープ波形作成処理では、S2の基本エンベロープ波形作成処理で作成された基本エンベロープ波形を基準としてエンベロープ波形を作成し、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲の音量を決定する。ステップS5の応援曲演奏処理では、S1の応援曲作成処理で作成された応援曲がエンベロープ波形に応じた音量で外部に出力される。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者の能力向上に役立てることができる玩具などを提供する。
【解決手段】玩具10は、折り紙からなり、所定の外形形状となるように折り曲げる折り曲げ部11と、折り方や遊び方などを説明するための説明部12とが、切り取り可能に構成される。折り曲げ部11には、ゲームを行うためのゲーム情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、説明部12の折り方の欄には、折り方に関する折り方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが、遊び方の欄には、遊び方に関する遊び方情報を特定するための識別情報がコード化されたドットコードが印刷されている。遊戯者は、説明部12のドットコードを読み取らせることによって出力される折り方情報や遊び方情報を参照して折り紙を折ったり、遊び方を認識することができ、折り曲げ部11のドットコードを読み取らせれば、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影等をリアルに表現することができるプログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】影テクスチャTEXのテクセルデータからオブジェクト空間内における車両OB1と地表との位置関係に応じて変化する影濃度パラメータsを求めて、地表に対して車両OB1の影を生成する。車両OB1と地表との距離sの2次関数に反比例して影濃度パラメータsが変化するように、影テクスチャTEXのテクセルデータが設定されている。車両OB1の影は、地表の色を影濃度パラメータsに応じて暗くすることにより生成してもよいし、影濃度パラメータsを半透明度として地表に矩形の影ポリゴンを半透明描画することにより生成してもよい。 (もっと読む)


【課題】少ないリソースでリアルな環境マッピングを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、四面体環境テクスチャ生成部と、三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域が確保されるテクスチャ記憶部と、テクスチャマッピング部を含む。四面体環境テクスチャ生成部は、仮想カメラの視線方向をD1、D2、D3、D4方向に設定してレンダリング処理を行い、画像IM1、IM2、IM3、IM4をテクスチャ領域の三角形領域TR1、TR2、TR3、TR4に描画することで、TR1、TR2、TR3、TR4により形成されるテクスチャ領域に四面体環境テクスチャを生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定における処理負荷をより軽減させることが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、3次元空間における基準方向に対するオブジェクト71等の角度を算出する。次に、複数のオブジェクトに設定されるべき各円柱モデルの底面が基準方向と垂直になるように、当該複数のオブジェクトについて仮想の円柱モデルを設定する。このとき、ゲーム装置は、所定のオブジェクトが基準方向から所定角度よりも傾いているとき、当該所定のオブジェクトについて複数の円柱モデルを設定する。次に、設定した円柱モデル同士が重なっているか否かを判定する。次に、互いに重なっていると判定された2つの円柱モデルに対応する2つのオブジェクトに対して接触による所定の変化を与える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがとった行動に応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動に変化が生じ、あたかもプレイヤキャラクタがとった行動がゲーム世界に流行を引き起こしているかのような新鮮な感覚をプレイヤに感じさせること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが予め定められたブームトリガ行動を行う度に、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されている行動回数カウンタにそれぞれ1が加算される。行動回数カウンタの値は、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されているブーム値に定期的に加算される。ブーム値が上限に達すると、そのノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタが行ったブームトリガ行動に関連した行動を行うようになる。 (もっと読む)


【課題】2つの記憶媒体を同時に装着可能なゲーム装置を用いて、2つのゲームを相互に関連付けすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、第1記憶媒体および第2記憶媒体の両方を同時に装着可能である。ゲーム装置10は、第1セーブデータを用いて第1ゲーム処理を実行する(S3)。また、第2セーブデータを用いて第2ゲーム処理を実行する(S10)。ゲーム装置10は、第2ゲームのゲーム状況に基づいて第1セーブデータの内容を書き換える(S5)。ゲーム装置10は、第1ゲームのゲーム状況に基づいて第2セーブデータの内容を書き換える(S9)。 (もっと読む)


【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】車両オブジェクトOB1に対して設定した投影中心からの照明光の広がりを表す射影マトリクスを用いて、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに含まれる頂点座標に対応する車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEX用のテクスチャ座標を演算し、求められたテクスチャ座標に基づいて、照明パターンテクスチャTEXをコースオブジェクトOB2にテクスチャマッピングしてコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定する。 (もっと読む)


【課題】頂点処理部、ピクセル処理部への効率的な処理の割り振りを可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは頂点処理部とピクセル処理部を含む。仮想カメラからの距離が遠いオブジェクトに対して所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第1、第2の処理のうちの処理負荷が軽い第1の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が重い第2の処理をピクセル処理部が行う。仮想カメラからの距離が近いオブジェクトに対して前記所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第3、第4の処理のうちの処理負荷が重い第3の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が軽い第4の処理をピクセル処理部が行う。 (もっと読む)


【課題】対戦型のゲームにおいて対戦相手の動作が不自然になることを防止することによりゲームの臨場感を高めることができる通信ゲーム装置、システム、方法およびプログラムを提供すること。
【解決手段】複数の対戦相手装置としてのゲーム端末10が通信回線を介して接続されており、これら複数のゲーム端末10のそれぞれとの間でゲームデータを送受信する通信頻度を、進行中のゲーム内容に応じて可変に設定する通信頻度設定部150と、通信頻度設定部150によって設定された通信頻度で複数のゲーム端末10のそれぞれとゲームデータの送受信を行う送信部144、受信部146、通信インタフェース部160とが備わっている。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと遭遇すると、LCD14に戦闘画面が表示される。プレイヤは、スティック24等により、敵オブジェクトを囲むように、タッチパネル22上でスライド操作して、当該敵オブジェクトを取得しようとする。このとき、既に取得した敵オブジェクト(影響オブジェクト)を選択すると、その影響オブジェクトが有する能力(効果)を発動することができる。たとえば、囲み線に従って炎が発生する。この炎が敵オブジェクトに当たると、敵オブジェクトにダメージが与えられ、その移動速度が低下したり、移動を停止したりする。
【効果】 先に取得したオブジェクトを用いることにより操作の難易度を変化させることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作に応じて解答者が決定されるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行により実現される処理は、問題を出題するステップ(S210)と、解答者を決定する投票を受け付けるステップ(S220)と、投票の結果に基づいて解答者を決定するステップ(S230)と、問題に対する解答を受け付けるステップ(S240)と、解答を確認するステップ(S250)と、解答結果および得点を発表するステップ(S260)とを含む。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、タッチパネルのような操作領域における入力座標を検出する。たとえば、操作領域には動作入力領域とそれを囲む方向入力領域とが固定的に設けられる。動作入力領域の検出座標に基づいてプレイヤオブジェクトの動作が制御される。たとえば座標の属するサブ領域、入力軌跡、所定条件判定等に応じて動作の種類が選択されて当該動作が実行される。また、方向入力領域の検出座標に基づいてプレイヤオブジェクトの移動が制御される。たとえば、動作入力領域の中心座標を基準とする入力座標の相対座標に基づいて移動方向や移動モーションが決定されてプレイヤオブジェクトが移動される。
【効果】簡単な入力でプレイヤオブジェクトの動作と移動のような異なるゲーム処理を実行できる。 (もっと読む)


【課題】多様な形態で通信ゲームを遊戯することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームカードを装着していないゲームプログラムをダウンロードする必要がある子機(通信子機)と、ゲームカードが装着されてダウンロードの必要のない子機(擬似子機)とが混在するゲームシステムにおいて、擬似子機は、通信子機と同様に親機に対してゲームへのエントリと共にゲームプログラムのダウンロードを要求し、親機からのダウンロードを受けると、そのゲームプログラムを記憶することなく直ちにダウンロードの完了を通知する。その後、擬似子機および通信子機は親機からの再起動要求に応じて通信をいったん切断し、擬似子機はゲームカードに記録されているゲームプログラムに従って、通信子機はダウンロードされたゲームプログラムに従って、再度親機に対して通信を接続する。親機は、通信子機および擬似子機のエントリを確認する。 (もっと読む)


【課題】遊戯性の高いパズルゲームを行なうことでユーザの興趣を高めることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームは、待機領域300から落下してくるパズルピースを配置領域500に配置させるゲームであって、遊戯者はコントローラで操作することで、円形の配置領域500を右または左に回転させて任意の位置に落ちてくるパズルピースを配置する。配置領域500に配置されたパズルピースが規定数連続すると消滅する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機のプロセサは、キャラクタiに向けられた第1操作入力を受け付けると、キャラクタiの位置を更新する。更新後、キャラクタiの位置が特定位置との間で一致条件を満足するか否かを判別する。この判別結果が肯定的であれば、キャラクタiに向けられる第2操作入力を受け付け、当該特定位置に関連付けられたオブジェクトjの対価を第2操作入力に従って入力する。こうして入力された対価がオブジェクトjに設定された対価よりも高いか否かを判別し、この判別結果が肯定的であるとき、オブジェクトjに設定された対価をキャラクタiによる入力対価で更新すると共に、オブジェクトjの所有権をキャラクタiに移転する。
【効果】 オブジェクトの所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。 (もっと読む)


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