説明

Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

241 - 260 / 419


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】閉じた線であるべき輪郭線が閉じていない場合に、そのオブジェクト領域を適切に認識すること。
【解決手段】領域外部分判定部211aは、回答画像を包囲する上下左右の各側方から走査を行ってその走査線分長を算出・補正し、当該算出・補正した走査線分長の走査線によって占められた部分を、顔領域でない領域外部分と判定する。そして、オブジェクト領域認識部211は、領域外部分以外の領域を顔領域として識別する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】この発明は、ディジタル保存装置を提供する。
【解決手段】一つのマルチメモリカードインタフェース及び一つのUSBインタフェースをUSBコネクタフォーマットに合致された一つの共通バスのうちに集めて、且つ関連にするスイッチ回路を設けられて、この共通バスとフッラッシュメモリの間の回路連結を構成させて、マルチメモリ伝送機能を有するように構成して、且つ単一な共通バスと、それに対応されたコネクタポートとを介して接続して、電気装置に対応されたUSB伝送インタフェース又はSD伝送インタフェースと、MMC伝送インタフェースと、MSpro伝送インタフェースと、XD伝送インタフェースと、SM伝送インタフェースと、CF伝送インタフェースなどを含むマルチメモリカード伝送インタフェースと信号のアクセスを行うディジタル保存装置。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタがチームを構成するタイプのゲーム装置において、ゲームとしての面白さを失わないための、データ処理を実現する。
【解決手段】キャラクタが記載されたカード(ユニット)をグループ化する。このグループに属する個々のユニットのゲームパラメータ値を合わせて、これをグループの合算パラメータ値として定義する。グループについて、ユーザ入力装置からの入力信号および合算パラメータ値に基づいてゲーム処理を実行し、所定の条件を満たしたときに合算パラメータ値を減少させる。定義された合算パラメータ値と減少した合算パラメータ値とを比較し、その比較結果に応じてグループに属する全てのユニットについてゲーム処理を継続するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の背景について、よりリアリティのある描画を行うことのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】前記仮想ゲーム空間における仮想カメラの視線方向の変更が終わったとき、仮想カメラで撮影される仮想ゲーム空間の画像である基準画像を生成する。併せて、基準画像生成時からの経過時間の計時を開始する。次に、上記基準画像に基づいてずらし画像を生成し、経過時間に応じて基準画像とずらし画像との画面上の配置間隔を示すずらし幅を決定する。そして、ずらし画像を基準画像の画面上の位置を基準とする所定の方向にずらし幅だけずらした位置に配置した画像を生成し、当該生成した画像を画面に表示する。 (もっと読む)


リモートにおけるインスタントタイプの抽選ゲームを提供するためのシステムおよび方法が提供される。インスタントタイプのゲームは、携帯型ゲーム用コンピュータで使用するための事前にプログラムされたゲームカートリッジに提供される。事前にプログラムされたゲームカートリッジは、1種以上のゲームを事前にロードされた後で、プレイヤーに提供される。各ゲームは、一定数のゲーム回数、および事前にプログラムされた当選回数を含む。各プレイは、1つ以上の予め定められた結果に寄与し、かつ結果の一部は当選と考えられてもよい。ゲームカートリッジの事前プログラムは、カートリッジの製造中に、結果を有するゲームカートリッジのカートリッジメモリを事前にプログラムすることによってなされてもよく、その後中央コンピュータによってまたは複数の代理店の端末おいて、追加的なゲームプレイが購入されてカートリッジにロードされる。当選を含む結果は、カートリッジメモリに格納されて、上述のコンピュータまたは端末の1つ以上において検索されてもよい。
(もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間においてより正確にタイミングをとることが可能な通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、自機と他のゲーム装置との間の通信の遅延時間を測定し、開始時点データをメモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、他のゲーム装置が所定のイベントの実行を開始する時点を遅延時間に基づいて当該他のゲーム装置毎に算出し、当該時点を示すデータを他のゲーム装置へ送信する。また、自機が所定のイベントの実行を開始する時点を示すデータ(補正データ)が他のゲーム装置から送信されてきたとき、開始時点データにより示される時点を当該送信されてきたデータに基づいて補正する。そして、開始時点データにより示される時点が到来したときに所定のイベント(レースゲーム)を実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して他のゲーム装置において操作されるオブジェクトの位置の予測を、別のゲーム装置上でより確実に行うことができる通信ゲームシステムおよび通信ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予測用データをネットワークを介して他のゲーム装置から受信する。予測用データは、他のゲーム装置によって操作されるオブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データと、当該オブジェクトが当該位置に存在する時点における時刻を示す時刻データとを少なくとも含む。ゲーム装置は、受信した予測用データに含まれる位置データと時刻データとに基づいて、当該予測用データを受信した時点における前記オブジェクトの予測位置を算出する。さらに、予測用データを受信した時点における前記オブジェクトのゲーム空間内における位置を前記予測位置に基づいて決定する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、通信ゲームを中断するとき、プレイヤは自身のゲーム装置10(ハウジング16)を閉じる。すると、ゲーム装置10は、スリープモードの設定に先立って、通信ゲーム(通信)を中断することを他のすべてのゲーム装置10に通知した後、ゲームメイン処理プログラムの実行に必要なパラメータをセーブして、当該ゲームメイン処理プログラムの実行を中断する。また、他のゲーム装置10は、通信ゲームを中断する旨の通知を受けて、パラメータをセーブし、ゲームメイン処理プログラムの実行を中断する。通信ゲームを再開するとき、各ゲーム装置10は、セーブしておいたパラメータを読み込み、ゲームメイン処理プログラムの実行を再開する。
【効果】 通信ゲームを中断した時点からゲームを再開することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


【課題】遊戯者に対してゲームにリアル感を持たせることができるように記憶媒体を取り扱うことができ、また記録媒体に記録されたデータを用いて多様性のあるゲームを実行することを可能にする。
【解決手段】表示装置23により表示された画面に対する、銃型に構成されたガンコントローラ12によって指示された位置に応じてゲーム処理を実行するゲーム装置であって、ガンコントローラ12は、弾丸型に形成された複数の記憶媒体(ユーザデータ弾丸14、弾丸データ弾丸16)を装着するための複数の弾丸装着部301,302,…30nと、装着された記憶媒体に記録されたデータを読み出すデータ読み取り部321,322,…32nとを有している。本体装置10のメインCPU20は、データ読み取り部321,322,…32nから読み出されたデータの組み合わせに応じてゲーム処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームプレイ中に見ている画面領域とは異なる画面領域に重要な説明などを表示する際に、そのことをプレイヤに自然に気付かせることのできる表示手法を提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタ40の操作方法が第1のLCD11に表示されるときに、第2のLCD12に表示されている敵キャラクタ41の動きが一時的に停止し、プレイヤキャラクタ40が波線の矢印で示すように、第2のLCD12の表示画面から第1のLCD11の表示画面へと移動する。これにより、プレイヤキャラクタ40の移動に伴ってプレイヤの視線が第2のLCD12の表示画面から第1のLCD11の表示画面へと誘導され、プレイヤは、第1のLCD11の表示画面にプレイヤキャラクタ40の操作方法の説明が表示されたことを見逃すことなく確認することができる。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成し、仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。そして、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置は、アイテムオブジェクト初期情報を受信し、そのアイテムオブジェクト初期情報に基づいて仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機10のCPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示し、ゲーム処理を実行し、そしてゲーム画像に更新処理を施す。また、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。相手ゲーム機からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。こうして相手タッチ座標が受信されたとき、CPUコア42は、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】第1オブジェクトと第2オブジェクトとが存在する仮想空間において、同じ動作が指示されたときであっても、第2オブジェクトの存在によって異なる動作を第1オブジェクトが行うものとした画像を生成する。
【解決手段】操作スイッチ部の方向指示スイッチから方向入力があったときに、バスケットボールゲームのプレイヤキャラクタ100は、ボール110をドリブルしながら該入力された方向に移動することができる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致するときのプレイヤキャラクタ100の移動速度はVとなる。プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向が入力された方向と一致しないときは、プレイヤキャラクタ100の位置からボール110に向けた方向と入力された方向とがなす角度をθとすると、プレイヤキャラクタ100の移動速度は、Vcos(θ/2)となる。 (もっと読む)


【構成】ゲームシステム10は第1カートリッジ14と第2カートリッジ16を同時に装着可能なゲーム機12を含む。第1カートリッジ14のROM14aには、フラッシュメモリ14bの予約領域にデータが記憶されたとき当該データを使用して実行され得る第1ゲームプログラムが記憶される。たとえば、両カートリッジ14および16がゲーム機12に同時に装着されたとき、プレイヤの指示に応じて、ROM14aおよびROM16aのいずれか一方に記憶される書込みプログラムが実行され、ROM16aに記憶された追加用データ、たとえばゲーム画面の生成に使用される画像データがフラッシュメモリ14bに書き込まれる。
【効果】他方の記憶媒体のゲームに、一方の記憶媒体のデータを追加して多様な変化を与えることができる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置では、オブジェクト70の移動が入力に応じて制御される。たとえば、オブジェクト70を含む第1領域74内の座標検出によって入力の始点が決定される。始点を基準として第2領域76が設定され、始点決定後の連続的な入力が第2領域外に出たとき、検出座標が入力の終点として決定される。この入力の終点と、たとえば始点またはオブジェクト位置とに基づいて、オブジェクトの移動方向が決定される。そして、オブジェクトは決定された移動方向に移動される。
【効果】入力の終点が決まる位置を明確にできるので、ユーザの意図通りにオブジェクトを移動できる。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
(もっと読む)


【課題】 ゲーム以外の目的で頒布、使用される各種各様のカードを用いてゲームを行うことが可能なビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム演算制御装置(13)と、カードの識別情報を記録したカード識別情報メモリ(19)と、プレイヤが提示するカード(24)の印刷情報を取り込むカード印刷情報取込み装置(17)と、取り込まれたカード印刷情報と上記カード識別情報メモリ(19)に記録されたカード識別情報とを対比し、両者が一致したときは所定のカード認識信号を出力するカード認識装置(18)と、特定のカード認識信号と対応付けられたゲームプログラムが記録されたプログラムメモリ(13b)とが設けられ、上記ゲーム演算制御装置(13)は、カード認識装置(18)からの出力信号に基づきプログラムメモリ(13b)からゲームプログラムを読み出し、ゲームを進行させるよう構成される。 (もっと読む)


241 - 260 / 419