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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】 本発明の目的は、ゲーム画面の視認性を低下させることなく、各種の命令を入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、命令が割り当てられた命令入力領域171〜178,271〜278が接触入力式のモニタ3bに設定され、命令入力領域171〜178,271〜278に関する関連領域70,71の位置を示す表示子70a,71aが接触入力式のモニタ3bに表示されるようになっている。そして、接触入力式のモニタ3b上の入力位置が命令入力領域171〜178,271〜278の内部に位置する場合に、命令入力領域171〜178,271〜278に割り当てられた命令が制御部に認識されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおける体感性及び臨場感をさらに高めることのできる携帯ゲーム機用コントローラを提供する。
【解決手段】 携帯ゲーム機用コントローラは、外形銃形状の外装体と、遊技者が操作可能に外装体の一部が突出して設けられたトリガーと、遊技者によるトリガーの操作に応じて、発射入力信号を出力する信号出力手段と、信号出力手段が出力した発射入力信号を送信する送信インターフェースと、外装体に設けられ、携帯ゲーム機を所定の位置に取付けるためのロック機構と、外装体内に設けられ、当該外装体の方位を検知する方位センサと、を備える。信号出力手段は、方位センサが検知した方位に基づいて、ゲーム画像生成手段が表示モニタに新たなゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを生成するための方位検知信号を、送信インターフェースを介して携帯ゲーム機に送信する。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネル付表示装置の表示画面に表示される項目数の多いリストの中から所望の項目をタッチ操作により確実に選択若しくは指定できるようにする。
【解決手段】 タッチパネル6の表示画面のリスト表示領域AR1に、縦方向に配列された複数の項目40aを含むリスト40を表示する際、リスト表示領域AR1に隣接してカーソル表示領域AR4を設け、リスト40に隣接してカーソル43を表示させる。カーソル43の画像は遊技者が指等を触れるための接触部43aとカーソル43がリスト40内の項目40aを指示する指示部43bとを有する。遊戯者が接触部43aに触れてその接触位置を上下に移動させると、それに応じてカーソル43を上下に移動させ、当該カーソル43が指示するリスト40内の項目40aが変化するように表示内容が制御される。 (もっと読む)


【課題】他のゲーム装置と無線でデータの送受信を行い、マルチプレーヤを行うゲーム装置において、同期の確保をおこなうこと。
【解決手段】無線でデータの送受信を行いマルチプレーヤゲームを行うためのゲーム装置であって、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が親機である場合に所定の同期タイミング到来の前に所定時間の同期確認用期間を設け、同期確認用期間の間、同期タイミング到来までの同期時間のカウント処理を行い、同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断するとともに、前記同期確認用期間中、所定のサイクルで同期時間カウント値を他のゲーム機に送信する親機用同期処理部と、マルチプレーヤゲームにおける自機の役割が子機である場合に
他のゲーム装置から前記同期時間カウント値を受信し、受信した同期時間カウント値に基づき同期時間のカウント処理を行い同期時間カウント値に基づき同期タイミングの到来を判断する子機用同期処理部と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム進行に影響を与えるようなイベントを発生させるための、タッチパネルとカードとを組み合わせた斬新な入力システムを提供すること。
【解決手段】 所定形状の孔または切り込みが形成されたカードをゲーム機のタッチパネルに載置した状態でプレイヤが孔または切り込みに沿った入力操作を行うと、この入力操作が検出され、検出された入力軌跡と、当該タッチパネル上に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報とに基づいて、タッチパネルに対する入力操作がカードを用いて行われた入力操作かどうかが判別され、この判別結果に応じてイベントが発生する。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークを介して多数のプレーヤが参加するゲームシステムにおいて、プレーヤのプレイ状況を指令達成に対する報酬金の変動として反映することによりゲーム内容の複雑化、面白さを向上させる。
【解決手段】 ゲームシステム1は複数のゲーム装置3と、ゲームサーバ4と、両者を接続するネットワーク回線2とで構成され、例えば、オンラインゲーム空間上の仮想社会に多数のプレーヤによってゲーム装置3から制御される多数のハンターを登場させ、多種類のモンスターを討伐することにより報酬金を得てその仮想社会で生活させることを内容とするハンティングアクションゲームを提供する。各ゲーム装置3からモンスターの討伐情報がゲームサーバ4にアップデートされると、ゲームサーバ4は所定の集計時刻に各モンスターの討伐数を集計し、その集計結果に基づいて各モンスターの報酬金額を変動させ、その変動値を各ゲーム装置3に配信する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】 応援曲作成画面において、ステップS1ではチャンステーマ等の所定の基本楽曲を作成する基本楽曲作成処理が行われる。ステップS2では「かっとばせー」等のかけ声である所定の基本音声を作成する基本音声作成処理が行われる。ステップS3では所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS4では所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が決定され、ステップS5では「かっとばせー」等かけ声である基本音声の後に所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が付加される。ステップS7ではステップS1で作成された基本楽曲演奏され、ステップS8ではステップS5で所定の音声が付加された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させるとともに、ゲームの臨場感を高める。
【解決手段】 ステップS21では、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS22では、球場配置がライト側がホームの球場であると決定されたとき演奏位置が「ライト側」に決定される。ステップS23では、演奏音量が決定され、ステップS24では、演奏テンポが決定される。ステップS25及びステップS26では、基本楽曲及び基本音声が読み出される。ステップS27及びステップS28では、ステップS22、S23、S24で決定された「ライト側」の演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲及び基本音声のデータが変更される。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量、運動量、衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向、運動方向、衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。 (もっと読む)


【課題】対局型のゲームにおいてゲームフィールドを実質的に複数の階層から構成してゲームを進行可能とする。
【解決手段】
ゲーム装置において、ゲームフィールドを、駒が第1の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第1の配置点で構成される第1の階層と、前記駒が第2の方向を向いている場合に該駒を配置可能な第2の配置点とにより構成される第2の階層で構成し、各階層毎に駒が所定数だけ所定方向に連続して配置されたか否かを判定することにより、勝敗を決定する。 (もっと読む)


【課題】 電子装置の普段使用しないカートリッジ挿入口に、各種の付属品を収納したまま保管すると共に蓋となるカートリッジ構造体を得ることにある。
【解決手段】 電子装置のカートリッジ挿入口101に挿入して各種の拡張機器をコネクタを介して電子装置本体の電子回路に接続して電子装置を作動させるカートリッジを模した外形を有するコンポーネント10内に電子装置に用いられる付属品20を収納して出し入れ可能にしたことを特徴とするカートリッジ構造体。 (もっと読む)


【課題】 幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】 マーク予告領域MAR1,MAR2に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークMKを表示した後に、マーク入力受付領域MIR1,MIR2に指示マークMKを移動させる表示制御を行い、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域MIR1,MIR2に表示された指示マークMKの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。そして、入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新し、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行にしたがってプレイヤの映像や選択した操作,画像などをオリジナルとなるゲームのストーリの中に取り込むことにより新たな独自のストーリーを形成して一連の動画を作成し、これをメディアに書き込んで景品として払い出すことにより、ゲームセンタなどの施設以外でプレイ状況の再現を可能にする遊技機を提供する。
【解決手段】 コイン投入によりゲームが起動され、モニタ3,スピーカ7から操作ペン6または音声に入力する旨が表示または音声出力される。プレイヤはその指示にしたがってゲームを選択し、進行するゲームにおいてゲーム内容選択のための操作を行う。操作内容のデータはHDに記憶され、ゲーム終了によって選択されたゲームの既存データに操作内容のデータが組み込まれ、1つの物語となるプレイ動画が作成され、記録媒体に書き込まれる。記録媒体は景品として払い出される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの1以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできる新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 表示装置にキャラクタコマを配置するための操作パネルを表示し、プレイヤの指示に基づいて、複数のキャラクタコマを操作パネル上のプレイヤによって指定された位置に順次配置する。こうして作成された操作パネルをゲーム世界とともに表示装置に表示し、プレイヤによって選択されたキャラクタコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて、プレイヤの指示に基づいてこのキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスの入力を用いたゲームにおいて、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを行わせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順にゲーム装置のメモリに記憶させる。次に、入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを各入力位置から算出する。さらに、入力面上における所定位置を始点とし、軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する。軌跡ベクトルと基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションが決定される。 (もっと読む)


【課題】a)通信対戦レースゲームにおいて、良好なレスポンスを維持しつつ、整合性の問題を可及的に解決すること、b)ゲームサーバを必要とせずにネットワークゲームシステムを構築可能とすること。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12a〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ154に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12a〜12dにおいて、受信データ154のデータ送信時刻から描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変位量を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行う。 (もっと読む)


【課題】 円筒状や球面状の曲面ゲームフィールド上にオブジェクトを配置したゲーム画面を表現して、計算処理を簡単にして処理負荷を軽減するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 入力信号に応じて決定された平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトの動作に基づいて、平面状のゲームフィールドにおけるプレイヤオブジェクトの位置を示す平面位置座標を更新する。平面位置座標は、平面状のゲームフィールドに基づいた座標系から曲面状のゲームフィールドに基づいた座標系に座標変換されて、曲面位置座標が求められる。そして、曲面位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトを曲面状のゲームフィールド上に配置して表示画面に表示する。 (もっと読む)


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