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Fターム[2C001CB05]の内容

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Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】 種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムである。
このプログラムは、陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部122と、元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部124と、元画像の色と奥行き値に応じたフォグ色とを奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部126としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトPC1〜PC5のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトPC2、PC3、PC4を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円34の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円34の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円34へと各操作対象オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】これまでにはないフォグ画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、フォグ濃度分布関数をD(X、Y、Z)とし、D(X、Y、Z)のうちX、Yを引数とする関数部分をL(X、Y)とし、D(X、Y、Z)のうちZを引数とする関数部分をK(Z)とし、K(Z)を視点又はスクリーンからZ=ZP(X、Y)まで積分演算することで得られる値をM(ZP)とした場合に、元画像の各画素のZ値であるZP(X、Y)に対応するα値として、L(X、Y)×M(ZP)の項を少なくとも含むα(X、Y)を求めるα値設定部と、求められたα(X、Y)に基づいて、元画像の各画素の色とフォグ色とをブレンディングし、元画像のフォグ画像を生成するフォグ画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、プレイヤは複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤキャラクタの画像を表示させるよう操作できる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


【課題】 簡単なポインティングデバイス操作に応じてバリエーションに富んだキャラクタ動作を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、プレイヤのポインティングデバイス操作によって第1の判定領域内に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、他のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間で所定の動作を行う。一方、プレイヤの操作によって第1の判定領域外に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、指示位置に基づいてプレイヤオブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】 部分的なフィルタ処理を簡便に施すことができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 ジオメトリ処理されたオブジェクトOB1〜OB3を描画した元画像に対してフィルタ処理を行う。その際、元画像においてフィルタ処理対象オブジェクトOB1が他のオブジェクトOB2,OB3とは異なるα値で描画される。すなわち、ジオメトリ処理後のオブジェクトOB1〜OB3を描画するだけで、その描画処理により生成された元画像のαプレーンにフィルタ処理の不許可領域をマスクする情報(マスク情報)を設定する。そして、元画像のαプレーンに設定されたα値をマスク情報としてフィルタ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間に複数の物体を含む画像を描画する際に、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤによる入力部21の操作によってプレイヤキャラクタPを2次元NPCmが位置している方向に移動させていくと、ビデオゲーム装置100にてメイン処理が繰り返し実行されることにより、2次元NPCmは、プレイヤキャラクタPに近づきながら視界境界面のある方向に移動していき、最終的には2D禁止空間に入ることなく仮想カメラの視界から外れて行く。このように、2次元NPCmを2D3D境界面からプレイヤキャラクタPと反対側の空間内に維持させ、2次元NPCmが2D3D境界面からプレイヤキャラクタP側の空間に入ることを防止しているので、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減できる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はゲーム機12およびゲームカートリッジ14を含む。ゲーム中に、プレイヤがAボタン26またはBボタン28を押すと、プレイヤキャラクタに重力が発生する。このとき、重力圏内に、ノンプレイヤキャラクタが存在すると、操作したボタンに応じて、プレイヤキャラクタに、ノンプレイヤキャラクタからの引力または斥力が働く。これにより、慣性運動するプレイヤキャラクタの移動方向および速度が変化される。
【効果】 引力や斥力を与えてプレイヤキャラクタの移動を制御するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択されたそれぞれの色で表示手段に表示する。また、カーソルCの色を複数色から選択された色で表示手段に表示する。そして、カーソルCの色と選択されているパズル要素の色とに基づいて、パズル要素の色を変更する。カーソルの色は、他の色に所定の条件に基づいて変更する。そして、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤに直感的な操作を行わせて操作性を高めつつ、プレイヤの意図しない操作を防ぐことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤが第1のオブジェクトをポインティングデバイスを用いて操作中であるとき、そのことを示す操作中フラグをオンにする。当該操作中フラグがオンのときに、当該ポインティングデバイスの入力位置と所定の距離内にある第2のオブジェクトについて選択状態とする。そして、操作中フラグがオフ、つまりプレイヤの操作が解除されたときに、上記選択された第2のオブジェクトに対して影響を及ぼす処理を第1のオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示することができるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの1つを選択キャラクタとして選択する。また、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定してゲーム空間の画像を表示装置に表示させるとともに、ゲーム空間の所定位置を指定するカーソルを表示装置に表示させる。非選択キャラクタのうちの1つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲーム装置は、カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定する。第1変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置が移動される。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステムは親機と少なくとも1つの子機とを含む。子機でたとえば対象物に対して所定の操作指示があったとき、子機は操作に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。当該要求の結果を受信するまでの間プレイヤキャラクタが当該動作のうち第1の動作を行う画像を再生する。親機は子機の要求に応じて当該動作の許否を判断しその結果を子機に送信する。子機は第1の動作の終了までに結果を受信したとき第1の動作の終了後に当該結果に応じた第2の動作をプレイヤキャラクタが行う画像を再生する。一方、第1の動作の終了までに結果を受信しなかったとき、子機は結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第1の動作および第2の動作に整合する第3の動作を行う画像を再生する。
【効果】通信のタイムラグを吸収でき、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】 情報ロードに際して、ユーザのストレスを最小限に抑える。
【解決手段】 一連のオフィスの背景(BG1)を用い、右部分を(BG11)、左部分を(BG12)とすれば、背景画像(BG11、BG12)は、1画像(BG1)をロードするだけで、表示可能である。話者(SP1、SP2)については、これら話者の画像、メッセージ等をロードし、対応する背景とともに出力する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。
(もっと読む)


【課題】キャラクタの形態を連続的に変化させる画像処理装置を提供する。
【解決手段】この装置は、画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形表示する。 (もっと読む)


【課題】実況機能を備えるサッカーゲーム機において、実況内容に変化を持たせることによりゲームのマンネリ化を防ぎ、プレーヤーを飽きさせないことを目的とする。
【解決手段】所定の条件に対応して設けられ、複数の台詞データを格納する台詞データベースBOX1aと、台詞データベースBOX1aに対応し、異なる実況者による置換用台詞データベースBOX1bを備え、予め定められた場合に、台詞データベースBOX1aを置換用台詞データベースBOX1bで置き換えて実況を行う。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ30は、自プレーヤのプレイレベルが「1」又は「2」である場合に、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。 (もっと読む)


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