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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】多様なゲーム内容を簡単に実現する。
【解決手段】ゲーム機本体11と、カードリーダ21とを組み合わせ、ゲーム機本体11は、カードリーダ21からのICカードCDの記憶データによって作動する。 (もっと読む)


【課題】 各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明は、入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する。さらに、予め記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と入力図形の形状との類似度を算出する。また、参照図形毎に基準値を設定する。ゲーム装置は、類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算を行った結果に基づいて、入力図形の形状を複数の参照図形から特定する。特定された形状に応じたゲーム処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】
表示部を有する筐体と特定のプログラムを有する筐体とを別体で携行できて、特定のプログラムを有する筐体を差し替えることにより、ゲーム機や音楽プレイヤー等の複数の携帯端末の機能を簡単に切り替えて使用できる携帯端末を提供すること。
【解決手段】
本発明に係る携帯端末100は、表示部102を有する表示部用本体100と、表示部用本体100に着脱可能に装着されるアプリケーション用本体200とを備え、
アプリケーション用本体200は、特定のプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶された特定のプログラムの処理を行うとともに、特定のプログラムの処理に関する情報を表示部102に表示させる制御部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択し、選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行う。ゲーム装置は、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。特に、ゲーム装置は、バトル中において、キャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を行い、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する。ゲーム装置は、付加能力データの種類に対応する形状の領域や、複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う。ゲーム装置は、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。
【解決手段】
現実空間において、出発地点(SP)と、出発地点(SP)を含む所定範囲の領域RA1が設定されて、軌跡(TR)はユーザが鉄道路線(RW)を利用したことにより、領域RA1を越え、別個の領域RA2に至っている。
ゲーム装置(GM1)においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域(RA1、RA2)に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置(GM1)は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。 (もっと読む)


【課題】 認識対象物を特に限定せず、画像認識技術を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置1000のカメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1にはファインダ画像が表示される。被写体OB3を撮影している状態でエサ選択操作を入力し、表示されるエサの種類の一覧LS上でカーソルCSを移動させてエサの種類を選択した後、まきエサ実行操作を入力すると、選択したエサAの画像がファインダ画像に合成表示される(a)。そして、所定時間経過後、同一の被写体OB3を撮像すると(シャッタON)、まいたエサAに対応するゴーストGS3の画像が撮像画像に合成して表示される。即ち、ゴーストGS3が出現する(b)。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持する。
【解決手段】 タッチペン7を下部液晶モニタ3bに接触させると、最初に接触した位置を第1接触位置80として認識する(S11)。タッチペン7を接触移動させると、移動した位置を第2接触位置81として認識する(S13)。第1接触位置80及び第2接触位置81のデータを基にして、タッチペン7の移動方向及び移動距離が計算処理される(S14、S15)。タッチペン7の移動方向及び移動距離に応じて機首70aが所定の一方向に向くように自機キャラクタ70を回転させるキャラクタ回転処理が行われ(S16)、自機キャラクタ70を所定の一方向に推進させるキャラクタ推進処理が行われる(S17)。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーがゲーム画像中に存在するパズル要素の属性を変化させるゲームにおいてパズル性を向上させたゲーム及びプレイヤーがゲーム画像中に存在する複数のパズル要素を同時に指示し画面変化を生じさせるゲームを提供できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 前者は、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替え、切り替えたパズル要素を表示し、クリア条件を満たすとゲームクリアとする。後者は、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断し、所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせる。 (もっと読む)


【課題】 複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 表示制御部76は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示部82に表示させる。判定部78は、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する。表示時間決定部84は、判定部78による判定結果に基づいて、複数のメッセージ画像の各々の表示時間を決定する。表示制御部76は、複数のメッセージ画像の各々を表示時間決定部84によって決定される該メッセージ画像の表示時間に渡って表示する。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】コンテンツの画像データに基づく画像が表示されることによってもたらされる悪影響を効果的に防止することができる画像表示制御装置及び画像表示装置を提供する。
【解決手段】コンテンツから外部画像データ(OD)を入力するI/F部11と、画像デ
ータに基づく画像を表示するモニタ3を備えるテレビジョン受像機100が、コンテンツに記憶された所定の画像の画像データを判定画像データ(JD)として記憶部12に記憶させるJD記憶制御手段(CPU14)と、入力されたOD中に記憶されたJDと同一の画像データがあるか否かを判断する判断手段(CPU14)と、OD中にJDと同一の画像データがあると判断された場合に、ODが入力された日時と入力された回数を履歴情報として記憶部12に記憶させる履歴情報記憶制御手段(CPU14)と、履歴情報をモニタ3に表示させる履歴情報表示制御手段(CPU14)を備える。 (もっと読む)


【構成】 LCD12に表示された犬オブジェクトに向けられた手動の芸披露指示は、タッチパネル22を通して受け付けられる。犬オブジェクトは、受け付けた芸披露指示に対応する芸を披露する。任意の音声コマンドは、芸の披露に関連して、マイクロフォン34によって取り込まれる。取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドは、CPUコア42の音声照合処理によって、RAM48上の登録音声の中から検索される。照合処理に失敗すると、照合結果は“−1”を示す。取り込まれた音声コマンドは、現時点で披露されている芸に、割り当てられる。一方、照合処理によって発見された音声コマンドが現時点で披露されている芸に既に割り当てられている音声コマンドであれば、この芸に対応する関連度が、インクリメントされる。犬オブジェクトDGは、関連度によって異なる頷き動作をする。
【効果】 犬オブジェクトに芸を仕込む過程を楽しむことができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、記号を手書き入力するためのゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、タッチパネル22上を撫でるように操作(ストローク操作)して記号を描画すると、描画記号がストローク操作の軌跡に従って予め設定されているサンプル記号のいずれかに該当するかどうかが判定される。プレイヤが入力したサンプル記号が入力終了記号であるとき、その前に入力した記号または記号列に応じた攻撃がプレイヤキャラクタによって実行される。
【効果】 記号や記号列を手書き入力するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 1人プレイであってもゲームを十分に楽しむことができるゲーム装置、画像合成方法を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置との間でデータ転送を行う通信制御部と、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム画面を生成するゲーム画面生成部と、、プレーヤのプレイの履歴情報を1のゲームプレイにおいて記録する記録部とを含む。通信制御部が、通信回線を介して転送されてきた他のプレーヤのプレイの履歴情報を受信し、ゲーム画面生成部が、受信した他のプレーヤのプレイの履歴情報に基づいて、該履歴情報に従ってプレイする疑似プレーヤがプレーヤと共にゲームに参加してプレイするゲーム画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置における余剰の計算能力を効率的に活用する方法を簡易に実現することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置101は、各フェーズにおけるユーザ同士の対戦状況を集計し、そのフェーズで行われる対戦数を求める。ゲーム装置101が一度に処理できる対戦数より、求められた対戦数が少ない場合、そのゲーム装置101は余剰の計算能力を持つ。その場合、ゲーム装置101は、試合要求信号を、一度に処理できる対戦数と求められた対戦数との差を特定する情報と共にサーバ1に送信する。サーバ1は、試合要求信号を受信し、未処理の対戦に関する情報があれば、それをゲーム装置101に処理させるべく、試合要求信号を送信してきたゲーム装置101に送信する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの意図により、プレイヤに有利なゲーム成績だけをホストに送信することを防止する。
【解決手段】 ゲームの開始回数Nsと、ゲームの正常終了回数Neとを比較する(S5)。両者が一致しない場合、例えば両者の差が“3”を越えた場合、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する(S6)。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。 (もっと読む)


【課題】 遊技中に行われる画面の表示及び音の出力を所定条件下でのみ制限することによって、遊技性を向上させるとともに遊技者に対する演出効果の低下を防止することを可能にしたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入口9に硬貨等のコインが投入され複数のステージより構成されるタイピングゲームが実行された状態において、特に楽曲の曲番2以降の曲番が演奏されるステージ実行中に(S41:NO)遊技者のタイプミス回数が所定回数に達した場合(S43:YES、S45:YES、S47:YES)、楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御する(S44、S46、S48)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 複数ラインリーチを行うことによって、演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う表示領域32aを有する液晶表示装置を備える。パチンコ遊技機は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンから、全てのリーチラインにおいて未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置における識別情報の可変表示の制御を行う。 (もっと読む)


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