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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた第1方向および第2方向の傾きと、第3の方向の動きを検出する。ゲームプログラム記憶手段は、ゲームキャラクタデータと、移動制御手段として機能させるプログラムとを記憶する。
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【課題】 ポインティングデバイスを用いてプレイヤが望む1つのパラメータのみに対する操作や微妙な操作を実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は、第1モードmode1における入力レベルI≦28%および第2モードmode2における入力レベルI≦33%では移動量M=0に換算しており、プレイヤはタッチパネル13を用いて方向のみの入力が可能となる。また、ゲーム装置1は、第1モードmode1および第2モードmode2において共に低速移動区間の傾きを高速移動区間の傾きより小さく設定する。つまり、低速移動区間は、高速移動区間と比べて入力レベルIの変化に対する移動量Mの変化量が小さくなり、プレイヤはタッチパネル13を用いて移動量Mを微妙に変化させることができる。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスを用いてタッチパネルを操作する方法やプレイヤの習熟度や年齢等に応じて、適切な操作感覚を実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は、第1モードmode1および第2モードmode2モードに応じて最大入力レベル(I=100%)となる入力距離Dをそれぞれ設定している。そして、ゲーム装置1は、上記最大入力レベルになるまでの区間については、モードに応じてそれぞれ異なった傾きを示す係数を入力距離Dに乗算して入力レベルIに換算する。したがって、タッチパネル操作方法に応じた複数モードを設定することによって、当該タッチパネル操作方法の相違に対応してそれぞれ適切なゲームパラメータを得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 通信効率を低下させることなく擬似的なチャットを実現する。
【解決手段】 ゲームサーバ装置3は、プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報と複数のプレイヤーの各々を識別するカードIDとを対応付けて記憶している。複数のゲーム装置1の各々はカード2からカードIDを読み取ってゲームサーバ装置3へ送信し、当該カードIDに対応する個人情報を受信して記憶し、当該個人情報を対戦相手のゲーム装置1へ送信して記憶させる。各ゲーム装置1は、イベントが検出されたときに、記憶している個人情報で表されるメッセージを表示し、メッセージの表示を対戦相手のゲーム装置1に要求する。また、各ゲーム装置1は、メッセージの表示を対戦相手のゲーム装置1から要求されると、記憶している個人情報で表されるメッセージを表示する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲームマップ作成プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームマップを作成するためのマップ作成領域内に既に配置された部屋の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理において、次の処理を行う。すなわち、まず、出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域をマップ作成領域内に設定する。次に、所定方向を向く軸上の所定位置から所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように所定領域内の各位置について重みを設定する。そして、新たな部屋を配置する位置を、設定された重みの値が大きいほど高い確率で所定領域内からランダムに選出する。 (もっと読む)


【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、複数の形体66にキャラクタに対する命令67,68,69が関連付けられる。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が認識される。このとき、軌跡形体40,41,42,43,44の形成範囲に位置するキャラクタ60,61が、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致すると判断された場合に、一致した形体に対応する命令が選択キャラクタ60,61に実行される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてタッチ入力すると、タッチパネル22上に図形を描画することができる。プレイヤがタッチ入力により図形を描画すると、描画図形が基準図形であるか否かを認識する。描画図形が基準図形として認識されたとき、ゲーム装置10に振動が与えられる。この振動は、タッチ入力するプレイヤの指に直接的にまたはスティック24を介して間接的に伝わる。
【効果】 図形の描画完了を振動によりプレイヤに知らせることができる。 (もっと読む)


【課題】 指示手段によって視認性が低下しないようにし、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 指示手段85をタッチパネル式のモニタ3bに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。接触位置を認識可能な領域74がタッチパネル式のモニタ3bに設定される。接触位置を認識可能な領域74が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタ72が設定される。ポインタ72が、非タッチパネル式のモニタ3aに表示される。接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部に指示手段85を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。選択領域74aの少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域74が指示手段85により操作可能になる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 縦スクロール用ゲームソフトでは長方形の液晶表示部を縦長状態にしてゲームをすることができ、横スクロール用ゲームソフトでは長方形の液晶表示部を横長状態にしてゲームをすることができる手持ち型液晶ゲーム機を提供する。
【解決手段】 両手で保持されたときに一方の親指で操作できる位置に第一の操作手段を配置し、他方の親指で操作できる位置に第二の操作手段を配置した、ゲームカートリッジを装着することにより液晶表示部にてゲームが展開する手持ち型液晶ゲーム機において、前記液晶表示部を長方形に形成し、前記第一の操作手段と前記第二の操作手段とを前記液晶表示部の一辺近傍でかつ離して配置し、当該一辺から連続する前記液晶表示部の他辺近傍でかつ前記第一の操作手段から離して前記第一の操作手段と同じ機能を有する第三の操作手段を配置した。 (もっと読む)


【課題】
簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】
プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。
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【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数および残りラウンド回数を把握し易い遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、当該特定遊技状態における最大ラウンド回数を決定するとともに消化されたラウンド回数を基に残りラウンド回数を決定する主制御回路200のメインCPU201と、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中に主制御回路200のメインCPU201が決定した最大ラウンド回数および残りラウンド回数の少なくとも何れか一方を表示可能なラウンド表示器401とを含む。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、達成すべき条件を設定する条件設定手段と、少なくとも設定された条件が達成されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】
タッチパネルを使ってアミダ線を描くことにより、オブジェクトを正しくゴールに導くゲームを提供する。
【解決手段】
プレイヤはタッチパネル15を介してアミダ線の横線39bを入力する。そして正しく横線を追加し、オブジェクトを正しいゴールに導く。このときタッチ操作の内容を判定し、判定内容に応じて正しくアミダ線の横線が追加されるように処理する。タッチ操作の軌跡が、縦線と交差しなかったときには描画開始点と終了点に基づいて横線を追加する。1つの縦線と交差したときは交点と判定点に基づいて横線を追加する。2つ以上の縦線と交差したときには最初の二つの交点に基づいて横線を追加する。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す遊技体データのうち、軸となる遊技体の遊技体データに相手となる他の遊技体の遊技体データを取り込んで別の遊技体データを生成し、生成した遊技体データを遊技機1に送信する手段を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機1に接続される遊技サーバ103であって、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、特性要素の一部または全部を交換された遊技体データの少なくとも一方を遊技機1に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ジャンケンゲームをより面白くする。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、“パー”で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、“グー”、“チョキ”を表すアイコン61,62よりも“パー”を表すアイコン63の表示サイズを大きくしてゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


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