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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】3Dのサッカー・ゲームにおいてグランドに描かれたラインがカメラ角度によって消滅することを防止する。
【解決手段】仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を判別する判別手段と、判別結果に対応して仮想カメラから見えるポリゴンの面積が増すようにポリゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備え、グランド上に配置されたラインのポリゴンをカメラに対して起すようにすることによって、カメラからラインがよく見えるようにする。 (もっと読む)


【課題】消去条件が満たされたとしても即座に消去しないようにすることで、スリル感を演出する。
【解決手段】所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と、落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームに関する。落下停止したブロックを含む落下停止物体に、所定の消去条件を満たすブロックの群が含まれていた場合には、消去対象ブロックとして登録し、消去の待機状態に入る。なお、この待機状態においても、次の落下物体は落下移動を開始する。その後、ゲームの進行とともに出力される楽曲について所定の個所が音声出力されるのに応じて、消去対象のブロックを消去する。 (もっと読む)


【課題】経済的にサービスを提供でき、ホストの負荷を軽減できるネットワークサービスシステムを利用してゲームを行うことができるゲーム機用通信装置を提供する。
【解決手段】ゲーム機用通信装置は、ゲーム機を接続するゲーム機接続手段と、ゲームサービスを提供するホストを接続するネットワークに接続されるネットワーク接続手段と、ゲーム機にゲームカセットが装着されているか否かを識別するとともに、ゲームカセットが装着されている場合にその種別を識別する装着状態識別手段と、ホストにアクセスするホストアクセス手段とを備え、ホストを利用してゲームを可能とするネットワークゲームカセットが装着状態識別手段に装着された場合に前記ホストアクセス手段が起動されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 画像処理方法および装置に関し、データフォーマットの自由度を向上し、迅速な処理ができるようにする。
【解決手段】 データフォーマットを、手続ブロックとデータブロックとに区分し、手続ブロックには手続を規定し、データブロックには、その手続により処理されるデータを規定する。手続ブロックとデータブロックそれぞれを1つ以上のサブブロックで構成し、サブブロックにヘッダ部とデータ部とを設け、ヘッダ部に手続きブロックとデータブロックの識別符号を配置する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム展開に意外性を期待でき、プレイヤーにひらめきを要求するブロックパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 表示部に縦横に整然と同一形状で区画されて該一区画を最小単位として配置したパネルで埋め尽くしてなるゲームフィールドを表示させ、消滅条件を満足することによりパネルが消滅する消滅機能を付与した第一パネルをゲームフィールドの下端から出現させて該第一パネルを一区画単位で上昇させ、操作部から入力される隣接するパネルを一区画単位で入れ替える交換信号に基づいて該第一パネルを一区画単位で移動させ、該ゲームフィールドの横方向の始端から終端に渡って第一パネルの消滅機能が連続した場合に当該連続する第一パネルを該ゲームフィールドから消滅させ、第一パネルが消滅されずに該ゲームフィールドの上端に達することによりゲームが終了するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】記録媒体の挿入に興趣性を与える。
【解決手段】略多角形形状の画面を有する表示手段と、前記画面の1辺と平行して近接するように配置された挿入口から、カード式記録媒体の挿入を受け付ける挿入部を有し、前記挿入があったときに挿入信号を発するカード式記録媒体読取手段と、前記カード式記録媒体をゲーム空間で表現するキャラクタ画像を作成するキャラクタ画像作成手段と、前記表示手段に対し、前記キャラクタ画像の移動表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記カード式記録媒体を挿入する際、前記挿入信号を検知し当該検知に応じて、前記キャラクタ画像を、前記挿入部近傍の画面端部から画面中央に向かって前記カード式記録媒体の挿入方向に沿って移動表示制御することにより、挿入した前記カード式記録媒体があたかもゲーム空間に移動したように表現する、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスを用いてジョイスティックを模した操作を行い、プレイヤの操作感覚に一致させることによって操作の混乱を防ぎ、操作のレスポンスも向上させたゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置を提供する。
【解決手段】 スティック方向をドラッグ方向で設定することによって、スティック値が示す方向がタッチパネルをプレイヤがタッチ操作したドラッグ方向となる。したがって、プレイヤのタッチ操作方向がスティック方向となり、ジョイスティックを操作するような感覚でタッチパネルを操作することができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてLCD14に表示された敵キャラクタを指示して、当該敵キャラクタを攻撃する。たとえば、敵キャラクタがゲーム画面の奥に存在する場合には、当該敵キャラクタに小さいダメージを与えるとともに、ゲーム装置10に弱い振動を与える。逆に、敵キャラクタがゲーム画面の手前に存在する場合には、当該キャラクタに大きいダメージを与えるとともに、ゲーム装置10に強い振動を与える。いずれの場合にも、振動は、スティック24を介してプレイヤの指や手に伝わる。
【効果】 キャラクタの表示態様の違いに応じて振動を変化させるので、リアリティのある新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者自らが表示されるキャラクタと一体感を得られ、且つ表示されるキャラクタがあたかも一つの生命体であるかの擬似感を与える。
【解決手段】CPUと画像生成手段とデータを入力する入力手段とを含むゲーム装置において、遊技者の操作に応じて生成される複数のキャラクタの画像生成方法であって、複数の部位によって構成される複数のキャラクタを定義する段階(a)と、前記複数のキャラクタのそれぞれをゲーム画面上に表示する段階(b)と、前記複数のキャラクタの画面上における移動を制御する段階(c)と、前記複数のキャラクタのうちのいずれか二つのキャラクタが移動中に所定条件に至ったとき二つのキャラクタの対応する部位のいずれか一方を選択し,選択された部位によって構成される新しいキャラクタを生成する段階(d)と、前記新たに生成されたキャラクタを含む複数のキャラクタについて前記段階(b) 乃至段階(d)をさらに実行する段階(e)とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスを用いてジョイスティックを模した操作において、プレイヤにおける操作の混乱を防ぐゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置を提供する。
【解決手段】 ジョイスティックを模した操作を行うためにポインティングデバイスに設定される原点が、プレイヤがポインティングデバイスを用いて最初に指定した位置に設定されるため、プレイヤがポインティングデバイスを用いた操作において、操作感覚で直感的に原点を感じることができ、原点の位置を目で確認する必要がない。 (もっと読む)


【課題】 1つの装置が通信不能となることによって全てのゲーム装置においてゲームが中断される事態を回避する。
【解決手段】 少なくとも3つのゲーム装置2を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置2は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ21は対戦相手となる2以上のゲーム装置2を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ21はプレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報(スコア情報および攻撃識別子)を生成し、通信インターフェイス22を用いて、上記2以上のゲーム装置2の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、2以上の他のゲーム装置2の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、画像処理に要する演算量やデータ量を極力少なく抑えて、よりリアルタイムに、かつ、キャラクタの画面上の動きをよりリアルに表現できるゲーム用画像処理の手法を提供するものである。
【解決手段】
仮想空間内に所定数のモデルを設定し、このモデルが前記仮想空間内で所定方向に移動するように制御されるとともに、仮想視点に基づくこの仮想空間の映像を表示手段において表示するようにしたゲーム用画像処理装置であって、前記モデルに仮想的な向心力を与える画像処理手段を備える。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 バネを用いたモデルの変形処理を少ない処理負担で行うことが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 関連付けられた2頂点の間には、直交座標系における座標軸方向を向く仮想の力であって、当該2頂点の間の当該座標軸方向に関する距離に応じて大きさが変化する仮想の力を当該2頂点に与える仮想バネが座標軸方向毎に設定される。ゲーム装置は、形状モデルの各頂点の位置関係が基準状態から変化した場合、2頂点の間の距離の基準状態からの差分を座標成分毎に分けて算出する。次に、各仮想バネによる仮想の力の大きさを差分に基づいて算出し、さらに、同じ頂点に与えられる仮想の力について向きが平行な力同士を加算することによって、仮想バネから各頂点が受ける仮想の力を座標成分毎に分けて算出する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが理解し易い操作環境を提供できる画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、第1、第2、第3の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、画像生成手段を含む。 (もっと読む)


【課題】ルールをプレーヤに遵守させながらフィールド上でプレーヤキャラクタを自由自在に移動させることができる情報記憶媒体、画像生成装置の提供。
【解決手段】画像生成装置は、操作手段からの操作データに基づいてプレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動体演算手段と、侵入禁止エリア設定手段と、画像生成手段とを含む。侵入禁止エリア設定手段が、スポーツゲームのルールに基づく条件である侵入禁止エリア設定条件が成立したか否かを判断する手段と、侵入禁止エリア設定条件が成立したと判断された場合に、フィールド上に侵入禁止エリアの位置と範囲を設定する手段と、侵入禁止エリアの範囲を表す画像であってその輝度が侵入禁止エリアの内側から外側に向かって変化する侵入禁止エリア画像をフィールド上に表示するための処理を行う表示処理手段を含む。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、攻撃状況に応じてヒットエフェクトを変化させることにより、より面白味のある、エキサイティングな対戦画像を実現することである。
【解決手段】ヒット判定部212は、攻撃キャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検出し、攻撃方向等を決定する。また、攻撃キャラクタが繰り出した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504から決定する。ヒットエフェクト制御部214は、攻撃キャラクタ及び攻撃力に応じたエフェクトパターンをエフェクトパターンデータ512にから特定し、攻撃方向に応じてエフェクトパターンの方向を変更する。そして、ヒットエフェクトをヒット位置から発生させる。 (もっと読む)


【課題】 先のゲーム結果に基づくプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでゲームが行われるように担保しつつ、プレイヤーに例えばそのゲームを行うタイミングなどの点で自由度を与えるよう図ることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置において、判断部48は、複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する各情報記憶媒体から読み出されるゲーム結果データの組合せが所定の組合せであるか否かを判断する。ゲーム結果データ更新部52は、判断部48による判断結果に応じて実行されるゲームの結果に基づいて、複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する情報記憶媒体の少なくとも1つについて、該情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを更新する。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


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