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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタと、1又は複数の味方キャラクタと、を含むプレイヤキャラクタグループと、プレイヤキャラクタグループと対立する対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦を行うゲームにおいて、プレイヤキャラクタグループに属するキャラクタの組み合わせの多様性を、データ量の増大を抑制しつつ向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選手取得部(30)は、各プレイヤの操作対象選手の選手データを取得する。味方選手取得部(32)は、各プレイヤの味方選手の選手データを取得する。ゲーム実行部(36)は、各操作対象選手の選手データと、各味方選手の選手データと、に基づいて、操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル時間に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてのポイントを決定して付与する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ(味方グループPG)に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率管理テーブル12dを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する。 (もっと読む)


【課題】操作手段の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の取得手段(61)は、操作手段に含まれる操作部材の操作状態に関する情報を取得する。第2の取得手段(62)は、操作手段の位置又は姿勢の変化に関する情報を取得する。第1の制御手段(63)は、第1の取得手段(61)の取得結果に基づいて、操作対象に第1の動作を行わせる。第2の制御手段は(64)、第2の取得手段(62)の取得結果に基づいて、操作対象に第2の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】オンライン対戦ゲームにおける対戦中にプレイヤが電源をオフにするなどの不正な操作によって対戦を無効にすることを抑制する。
【解決手段】オンライン対戦ゲームの対戦相手が決定され、対戦を開始する際に対戦中であることを示す対戦中フラグFBを1にセットする(S17)。その対戦が正常に終了し、勝敗が決定された場合は対戦中フラグFBを0にリセットする(S27)。プレイヤが対戦中に電源をオフにして強制的に終了した後、再起動をすると、対戦中フラグFBの状態を確認し、FB=1であれば、無効試合数としてカウントする。FB=0であれば、無効試合数としてカウントしない。無効試合数の情報は、対戦時に対戦相手が決定されると、対戦相手に報知される。対戦相手に不正操作の回数が知らされることにより、プレイヤの不正操作を抑制するようにした。 (もっと読む)


【構成】通信メニューシステム100は複数の情報処理装置10を含む。各情報処理装置10では共通の選択肢を含むメニューが表示され、特定装置10のユーザのみメニュー選択可能にされる。各装置10では、特定装置10の入力情報に基づく選択に応じた処理の実行結果が表示される。たとえば、特定装置の入力情報が共有化され、各装置10で、共有化された入力情報に基づいてメニューが進行される。メニュー選択不可能な非特定装置10では、選択肢がたとえばグレーアウト表示される。また、非特定装置10でメニューに対する入力があったときには、特定装置10では当該選択された選択肢が震動され、非特定装置10では選択不可能を示すメッセージが表示される。
【効果】特定ユーザのみが選択可能なメニューを同じように表示して処理を進行させることができ、当該メニュー選択の過程を選択不可能なユーザにも開示できる。 (もっと読む)


【課題】複数人でプレイする場合でも、プレイヤーの担当するパートや譜面が固定化されることによる不利益を排除し、従来の方式では不可能だった即興的な共同演奏を取り入れることによるゲーム性、音楽性を高めることができるゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】共通操作領域と、選択操作領域と、に操作指示標識を設定する手順と、操作入力手段への適正な操作入力が行われたか否かを判定する手順と、をコンピュータに実行させるように構成され、選択操作領域における全ての操作指示ライン上に配置された各操作指示ライン上で最初に操作時期指示標識に達する操作指示標識のうち最後に操作時期指示標識に達する操作指示標識が操作時期指示標識に達してから所定時間が経過するまで、判定の結果を留保する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、敵キャラクタやそれに関連するデータの授受を実現する。
【解決手段】ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアそれぞれに対応する複数のマップ関連データであって、それぞれが対応する独立エリアを示す地図と対応する独立エリア内で登場する敵キャラクタのレベルデータとを含む複数のマップ関連データを記憶する記憶部12を含み、他のユーザ端末200とデータ通信を行うための通信接続を確立する機能を有し、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付け、ユーザ端末200との通信接続が確立しているときに、受け付けた取得要求をユーザ端末200に通知し、取得要求に応じてユーザ端末200から提供されたマップ関連データを取得して記憶更新する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されたオブジェクトのうち、ユーザが注目するオブジェクトの詳細を容易に観察できるようにする。
【解決手段】表示部202は、仮想空間に配置されるオブジェクトを所定形状の面におけるユーザの注目する透明領域部分に投影した画像を、画面上の透明領域に対応する位置に表示する。選択指示受付部203は、表示されたオブジェクトのうちから1つを選択する指示入力を受け付け、方向指定受付部204は、仮想空間に配置される視点の移動方向を指定する入力を受け付ける。回転部205は、選択されたオブジェクトを中心に、仮想空間内のオブジェクトを指定方向に基づいて回転させる。画面上の透明領域に対応する位置にはユーザによって指定された方向に視点が移動したかのように、仮想空間内の様子を示す画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のノンプレイヤキャラクタ相互間の力関係をよりリアルに表現し、遊戯者の戦略の選択肢を広げることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム空間内を移動するノンプレイヤキャラクタを複数生成し、ゲーム空間内の特定の領域に複数のノンプレイヤキャラクタが存在するとき、これらのノンプレイヤキャラクタについて、そのノンプレイヤキャラクタを特定の領域外に移動させるか否かを、同じ領域に存在する他のノンプレイヤキャラクタとの関係に基づく当選確率で抽選し、当選したときそのノンプレイヤキャラクタを特定の領域外に移動させる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタの伸縮部位を、プレーヤの把持操作指示が入力される毎に被把持部に次々に把持させていくことによってプレーヤキャラクタを移動制御するゲームにおいて、タッチ操作で様々なアクションを操作できるようにすること。
【解決手段】タッチ操作されているタッチ位置に基づいて、タッチ継続時間及びスライド操作速度を含むタッチ操作状況を表すパラメータを算出する。そして、伸縮部位の把持目標となる被把持部を自動選択し、伸縮部位を伸縮させて把持させる自動把持アクションと、伸縮部位をタッチ操作に連動して伸縮させて被把持部を把持させる手動把持アクションとを少なくとも含む伸縮動作アクションの中から発動する伸縮動作アクションを、タッチ操作のパラメータに基づいて選択する。そして、この選択された伸縮動作アクションを発動して前記プレーヤキャラクタを制御する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC認識範囲内に存在していると判定されている場合に、プレイヤキャラクタPCの状態を敵キャラクタNPCを目標とするサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤキャラクタPCを敵キャラクタ認識範囲から外れさせるサイトアウト動作をプレイヤキャラクタPCに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付け、実行命令を受け付けたことに応じて、サイトアウト動作処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】例えば、次の操作タイミングを案内する画像をプレイヤが比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1表示制御手段は、第1の操作タイミングをプレイヤに案内するための第1の画像(42Ra)と、第1の操作タイミングよりも後の第2の操作タイミングをプレイヤに案内するための第2の画像(42Rb)と、をゲーム画面(40)内の異なる位置に表示する。第2表示制御手段は、第1の画像(42Ra)の表示位置と、第2の画像(42Rb)の表示位置と、の位置関係をプレイヤに案内するための第3の画像(46R)をゲーム画面(40)に表示する。 (もっと読む)


【課題】例えば、ゲームプレイ中におけるプレイヤの立ち位置のずれの対処を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】押圧操作受付手段は、プレイヤの押圧操作を受け付け、プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する。押圧位置取得手段(61)は、押圧操作受付手段から出力される情報に基づいて、プレイヤの押圧位置を取得する。判定手段(62)は、プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する。ゲーム処理実行手段(63)は、判定手段(62)の判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。判定対象領域変更手段(64)は、プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれないと判定された場合、プレイヤの押圧位置に基づいて、判定対象領域の位置を変更する。 (もっと読む)


【課題】取引対象の価格を管理するサーバ装置と通信できない状態でも端末装置から注文を可能とし、注文を行った時刻に基づいて売買の価格を適切に決定するのに好適な売買シミュレーションシステムを提供する。
【解決手段】端末装置160は、注文範囲の入力を受け付け、注文範囲と注文時刻とを指定する注文情報を記憶し、サーバ装置200と通信可能となると、注文情報をサーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、ゲーム装置から受信した注文情報に指定される注文時刻を含む所定の時間帯に成立した売買の価格の最高値と最低値に挟まれる成立範囲を取得する。サーバ装置200は、注文範囲と成立範囲とが重複しない場合、売買不成立を示す結果情報を端末装置160に送信し、重複する場合、重複範囲からいずれかの価格を選択し、選択した価格により売買が成立したことを示す結果情報を端末装置160に送信する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム記憶媒体の手渡しの流通を促すと共に、このゲーム記憶媒体を起点として各ユーザの情報の収集・管理を可能とするシステムの実現。
【解決手段】ゲームプログラムの格納領域とデータセーブ領域を内蔵したロムカード18と、サーバ12〜16とからなるゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム10。ゲームプログラムは、初回起動時の日時情報とMACアドレスとを組み合わせたロムカードIDを生成し、データセーブ領域に格納する手段と、同領域に格納された前ユーザのメッセージをゲーム機20のディスプレイに表示させる手段と、次のユーザに対するメッセージの入力画面を表示させると共に、入力されたメッセージをデータセーブ領域に格納する手段と、現ユーザのゲームデータ、ロムカードID、Webサイトに接続するためのURL等を含むQRコードをディスプレイに表示させる手段を備える。 (もっと読む)


【課題】複数のカードの組み合わせによって情報を入力することが可能なゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数のカードには、それぞれ少なくとも1つのスリットが配置され、ゲーム機は、複数のカードを1枚ずつタッチパネル上に置いた状態で各カードのスリットに沿って入力操作が行われたときの座標情報を検出する検出部と、タッチパネルに対する入力操作が、複数のカードを1枚ずつ前記タッチパネル上に置いた状態で各カードのスリットに沿って行われた入力操作であるか否かを判定するための判定情報を記憶する記憶部と、検出部によって検出された座標情報と判定情報とに基づき、タッチパネル上に置かれ入力操作が行われた複数のカードの組み合わせを認識する認識部と前記認識部による認識結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、接触位置を順次記憶する記憶手段と、接触位置に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、制御手段は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した距離、又は、算出した時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を可能とする。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤ端末200とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤ端末200において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタYとのバトルを行う際に、プレイヤキャラクタXに保有させるコマンドである保有コマンドをそのプレイヤキャラクタXに付与し、所定の解放条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタXの保有コマンドを解放するとともに、解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行い、プレイヤ端末200において他のプレイヤキャラクタYから解放された解放コマンドアイコンとプレイヤキャラクタXとのバトル画面上における衝突判定を行い、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドをプレイヤキャラクタXに保有させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間で移動対象を移動させるための操作を行う操作領域の拡大を図りつつ、画面の視認性の向上を図る。
【解決手段】タッチパネルに最初にタッチされた始点座標を検出する(ステップ1)。画面上における始点座標に表示された表示物の表示種別を判定する(ステップ2)。始点座標の表示種別がイベントオブジェクトを除いた背景である場合、始点座標以降のタッチパネルの入力に基づいて、画面上の移動対象を移動させる(ステップ7)。 (もっと読む)


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