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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】 数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させてプレイするゲームにおいて、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を容易に確認できるようにして、ゲームの操作性を高める
【解決手段】画面表示されているプレーヤキャラクタ10の内部パラメータ値の状態を特殊攻撃ゲージ30で示し通知する。一方、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータ値が所定の特殊攻撃発動条件を満たす状態であることを、キャラクタ選択アイコン22に通知アイコン40を付与してプレーヤに通知する。 (もっと読む)


【課題】差し込み口からコネクタまでの奥行きが異なる複数のゲーム機の何れに対しても、見栄え良く、また操作がし易いように装着することができるようにする。
【解決手段】電子機器に設けられたコネクタに差し込み口を通じて装着される装着ユニットであって、第2基板44が収納された本体部30(第1筐体)と、差し込み口に挿入される、本体部30に対して一定範囲内で挿抜可能に装着される第1基板42が収納された装着部32(第2筐体)と、本体部30に対して挿入された装着部32を係止するための装着部32に設けられた位置決め構造48と本体部30に設けられた係合部材49からなる係止機構とが設けられる。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの操作に関する興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】パラメータ記憶手段(92a)はゲームキャラクタのパラメータを記憶する。パラメータ条件記憶手段(92b)は、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶する。取得手段(90)は、ユーザの操作に基づく操作値を取得する。判定手段(94)は、取得手段(90)によって取得された操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、パラメータが満足するか否かを判定する。制御手段(96)は、判定手段(94)による判定結果に基づいて、ゲームキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】表示すべき画像を新規な方法で切り替える。
【解決手段】開閉可能な情報処理装置は、記憶手段と、表示手段と、撮像画像表示制御手段とを備える。記憶手段は、撮像画像を記憶する。表示手段は、情報処理装置を閉じた場合に内側となり、開いた場合に外側となる面に表示画面が設けられる。撮像画像表示制御手段は、表示画面に撮像画像を表示するとともに、開いた状態の情報処理装置が閉じられて再度開かれた場合、表示すべき撮像画像を開閉の前後で変更する。 (もっと読む)


【課題】他のプレイヤによる使用の有無とは無関係に他のプレイヤとの連携によって自己のキャラクタを成長させ、さらにプレイヤ同士のコミュニケーションを促進させる。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤキャラクタXをプレイヤキャラクタYにリンク登録させるためのリンク登録要求を受け付け、通信確立機能によって通信接続が確立しているときに、プレイヤキャラクタXにおける所定のステータスを含むキャラクタ情報をプレイヤ端末200に送信し、プレイヤキャラクタXが他のプレイヤキャラクタYにリンク登録されたビデオゲームの進行を制御するプレイヤ端末200によってリンク状態でのビデオゲームの進行履歴として蓄積されているリンクデータの取得要求を受け付け、通信接続が再度確立しているときに、プレイヤ端末200からリンクデータ取得要求に応じて送信されたリンクデータに基づいてプレイヤキャラクタXのステータスを更新する。 (もっと読む)


【課題】特定の接続先装置への接続を可能とする情報処理システム、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】第1通信端末、第2通信端末、および接続先装置を含むデータ通信システムである。第1通信端末は、接続先データ送信手段を備える。接続先データ送信手段は、接続先装置と通信するための接続先データを送信する。第2通信端末は、接続先データ受信手段および通信手段を備える。接続先データ受信手段は、第1通信端末から接続先データの受信を試みる。通信手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。 (もっと読む)


【課題】複数の携帯型ゲーム機が親機と子機群となって無線通信で操作入力データを送受信しながらゲームを行う通信ゲームシステムにおいて、通信状態の悪化があった場合にも忠実なゲームの進行が図れるようにする。
【解決手段】親機10は、各子機1X(X=1〜3)側の子機パケットP1〜P3が1つでも受信できない場合には、ゲームの進行を停止して現状の表示状態を維持すると共に、直前に送出した親機パケットP0[自機と各子機1X(X=1〜3)の前回の入力操作データがセット]を繰り返して送信する(S9→S10〜S12→S9)。一方、各子機1X(X=1〜3)側では、親機パケットP0が受信できない場合には、ゲームの進行を停止して、現状の表示状態を維持する(S24→S25,S26→S24)。 (もっと読む)


【課題】複数種類の撮影機能を簡易な操作で起動することができるようにする。
【解決手段】情報処理装置は、撮影アプリケーションプログラムを予め記憶する。また、情報処理装置は、上記撮影アプリケーションプログラムとは異なる機能を有する撮影処理手段を備えている。起動受付状態においては、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に起動する第1起動操作と、情報処理装置の状態を撮影可能状態に設定する撮影可能操作とを受け付ける。撮影可能状態においては、撮影処理手段による撮影処理を実行するとともに、撮影アプリケーションプログラムを起動する第2起動操作を受け付ける。 (もっと読む)


【解決手段】情報処理装置はたとえば表示画面に重ねられたタッチパネルを含む。たとえば、表示画面には、仮想3次元ゲーム世界の比較的狭い範囲を示す3次元ゲーム画面と、比較的広い範囲を示す2次元地図画面とが同時にまたは切り替えて表示される。仮想3次元ゲーム世界に存在するオブジェクトを移動させる際には、タッチパネルを用いて地図画面に対して入力された軌跡が取得される。この取得した入力軌跡に沿ってオブジェクトは移動され、当該オブジェクトの移動の場面が3次元ゲーム画面で表示される。
【効果】オブジェクトをより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム記憶媒体と起点として各ユーザの情報の収集・管理を可能とするシステム。
【解決手段】ゲーム機20に対して着脱されるロムカード18と、サーバ12〜16とからなるゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム10。ゲームプログラムは、初回起動時の日時情報とゲーム機20のMACアドレスとを組み合わせたロムカードIDを生成し、データセーブ領域に格納する手段と、ゲーム終了後にユーザのゲームデータ、ロムカードID及びWebサイトに接続するためのURL等を含むQRコード(商標登録)をゲーム機20のディスプレイに表示させる手段を備える。サーバ12〜16は送信されたゲームデータ及びロムカードIDをユーザDB26に格納する手段とユーザの適職等を判定する手段と歴代ユーザの人数を算出する手段と、当該ユーザの適職等を携帯電話22に、歴代ユーザの人数等をパソコン24送信する手段を備えた。 (もっと読む)


【課題】、仮想の発音体から発せられるゲーム音を、表示状況に応じて適切に出力できるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部150は、現在の表示領域を現在の拡大倍率で投影した表示画像を生成する。また、発音体特定部160は、表示領域管理部130に管理される表示領域の座標と、オブジェクト情報記憶部110に管理される発音体の配置位置との関係から、生成される表示画像に含まれる全ての発音体を特定する。音量設定部170は、特定された各発音体について、規定音量のテーブルを参照し、発音体の音源と、現在の拡大倍率に対応する音量の値を得る。そして、出力音制御部190は、発音体特定部160にて特定された各発音体に対応する音源の音データを読み出し、音量設定部170により設定された各音量に制御し、ゲーム音として出力する。 (もっと読む)


【課題】収支をつけることで遊技以外の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支
援装置及び収支入力支援プログラムを提供する。
【解決手段】オリジナル単語格納部120には、収支入力後に遊技者によって入力された
オリジナル単語Woが格納されている。データ生成・出力部225は、オリジナル単語が
引用された引用会話データを生成する。詳述すると、データ生成・出力部225は、まず
、基本会話データ格納部130から基本の会話データを選択し、その後、オリジナル単語
格納部120から登録されているオリジナル単語Woを取得する。そして、データ生成・
出力部225は、選択した基本の会話データにオリジナル単語Woを埋め込み、引用会話
データを生成するとともに、生成した引用会話データに応じた娘キャラクタC1の画像デ
ータおよび音声データを生成し、出力する。 (もっと読む)


【課題】操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の操作対象制御部82は操作対象を移動体に従動させる。また、第1の操作対象制御部82は、操作対象が移動体に従動する状態において、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。切替部84は、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。第2の操作対象制御部86は、切替部84による切り替えが実行された後の操作対象の移動を、切替部84による切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】表示部上での指示操作によって操作入力を行う電子機器において、実際に指示されている位置のみが入力されたと認識される従来の入力制御とは異なる新たな入力制御を実現すること。
【解決手段】タッチパネルが一体的に形成されているディスプレイ3を例えばスタイラスペン9でタッチすると、タッチしている位置(タッチ位置)Pが入力範囲IAとして設定される(a)。そして、タッチ位置Pをタッチし続けたまま所定時間が経過すると、入力範囲IAがタッチ位置Pを中心とする円形状の“領域”に変化し(b)、更にタッチ位置Pへのタッチを継続すると、入力範囲IAが同心円状に拡大していく(c)。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクト71が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、指示手段Tの指示位置SPの座標データに基づいて、指示位置を基点とした指示領域が、制御部により設定される。すると、指示手段Tの指示位置SPの座標データとオブジェクト71の表示領域の内部の座標データとに基づいて、指示手段Tの指示位置SPとオブジェクト71の表示領域との位置関係が、制御部により判断される。そして、指示手段Tの指示位置SPとオブジェクト71の表示領域との位置関係の判断結果に基づいて、オブジェクト71が、選択オブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


【課題】インタラクティブな操作により内容が変化する映像を表示するとともに、現在表示されている映像に関連する過去の映像も同時に表示することができる記録再生装置。
【解決手段】入力映像情報を記録するHDD(32)と、入力映像情報を表示装置(4)へ出力する手段(44)と、表示装置(4)へ入力映像情報を出力している時に画面分割指示が発生されると、表示装置(4)へ出力している現映像情報に関連する記録映像情報をHDD(32)から再生し、この再生情報と入力映像情報とからなる合成画面を表示装置(4)へ出力する画面合成部(44)とを具備する。 (もっと読む)


【課題】一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルの入力に応じて他方の表示画面のゲーム影像を変化させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、タッチパネルに覆われた第2の表示画面12aに表示された図柄に対してスタイラス16によって入力の変化を与える。そうすると、その入力の変化に応じて、第1の表示画面11aのプレイヤキャラクタP1が移動する。これによって、二つの表示画面を用いたゲーム装置において幅広い層のプレイヤがゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】衝突判定に要する計算量の増加を抑えながら、状況に応じた適切な衝突判定を可能とすること。
【解決手段】仮想3次元空間における犬のオブジェクトに対して、犬またはその周囲の状態に応じて、例えば、四つんばいの状態においては中心が犬の胸部にあり半径が30の球体を衝突判定領域として設定し、立ち上がっている状態においては中心が腰部にあり半径が10の球体を衝突判定領域として設定し、仮想3次元空間における他の犬とじゃれ合おうとしている状態においては中心が頭部にあり半径が10の球体を衝突判定領域として設定する。こうして設定した衝突判定領域を利用して他のオブジェクトとの衝突判定を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ自身が描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第2表示画面12aに示されるゲームフィールドGFに与える入力の変化に応じて、障害物オブジェクトOBを出現させる。ゲームプログラムは、二画面を利用して所定の重力が設定された同じゲームフィールドGFを表示させるものであり、第1表示画面11aには、重力によって自由落下するプレイヤキャラクタPCを含むゲームフィールドGFが表示される。第2表示画面12aには、第1表示画面11aに表示されるゲーム空間に対して下方向に位置するゲーム空間が表示される。障害物オブジェクトOBは、プレイヤキャラクタPCの移動を阻害することができ、障害物オブジェクトOBに接触するプレイヤキャラクタPCの移動方向に基づいて、その移動方向が変更される。 (もっと読む)


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