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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定部42と、領域設定部42により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定部43と、経過時間測定部43により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、第2の領域が第1の領域と重複しているか判定する重複判定処理部44と、重複判定処理部44によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行する領域処理部45とを有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ自身が描いた絵柄などがプレイヤキャラクタの動作に影響を与えるゲームを実現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第2表示画面12aに示されるゲームフィールドGFに与える入力の変化に応じて、障害物オブジェクトOBを出現させる。ゲームプログラムは、二画面を利用して所定の重力が設定された同じゲームフィールドGFを表示させるものであり、第1表示画面11aには、重力によって自由落下するプレイヤキャラクタPCを含むゲームフィールドGFが表示される。第2表示画面12aには、第1表示画面11aに表示されるゲーム空間に対して下方向に位置するゲーム空間が表示される。障害物オブジェクトOBは、プレイヤキャラクタPCの移動を阻害することができ、障害物オブジェクトOBに接触するプレイヤキャラクタPCの移動方向に基づいて、その移動方向が変更される。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように調節する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置及び敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補を記憶する。計測部202は敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間を計測し記憶部201に記憶させる。計算部203は記憶された経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加する。出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選び、選んだ候補の位置に新たな敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】複数枚のカードの組み合わせによりゲーム中で使用されるキャラクタ等のオブジェクトを変化させることによりゲームを多様化する。
【解決手段】カードゲーム装置は、CCDカメラ22によって撮影された画像から、カード識別部35によりカードが配置された位置を識別する。相対位置検出部36は、カードの配置をもとに、画像中に含まれる複数のカードの相対位置を検出する。キャラクタ生成部42は、検出された複数のカードの相対位置関係に応じて、画面中に表示させるオブジェクトを生成する。ゲーム処理部40は、キャラクタ生成部42により生成されたオブジェクトを含むゲーム画像を、液晶モニタ19あるいはプロジェクタ26によって表示させる。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームに代表される移動体の移動制御に係るパラメータを操作入力してプレイするゲームにおいて、タッチパネルを用いてより簡単で直感的な操作入力を実現する。
【解決手段】 タッチパネル1409付きの第2液晶ディスプレイ1408に表示される投球位置マーク12にスタイラスペン1416でタッチし、タッチ位置を保持する時間の長さで球速を入力し、投球方向ガイド14R,14C,14Lの何れかの方向に沿って第1のストローク操作を入力して投球開始のタイミングと投球方向を入力する。投球後のボールのコースを変化させたい場合には、第1ストローク操作に続けて左/右に第2のストローク操作を行って投球後変化方向の入力をする。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとその味方である1体以上の味方NPCとが登場するゲームにおいて、味方NPCの行動に人間らしい曖昧さを持たせてプレーヤがキャラクタへ愛着を抱き易くする。
【解決手段】各味方NPCに、プレーヤが行動内容を設定可能な基本行動と第1〜第5優先行動を設定する。一方、各味方NPCには、プレーヤキャラクタの行動によって増減する関連性のパラメータ値として、プレーヤキャラクタへの友好感の指数として友好値を設定する。この友好値は、プレーヤキャラクタの味方NPCへの行動によって、該味方NPCにとって好ましければ増加され、好ましくなければ低減される。味方NPCの行動を決定する際には、当該味方NPCの友好値に応じた数の優先行動を抽出し、抽出された優先行動と基本行動の中から実際の行動を選択する (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、LCD14(タッチパネル22)上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。
【効果】 直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 モーションデータに基づくモーション再生手法を用いながらも多様なモーション表現を実現できる画像生成システム、情報記憶媒体の提供。
【解決手段】 敵キャラクタ20の頭部や銃をプレーヤ(プレーヤキャラクタ、仮想カメラ)の方に向ける第1のモーション補正と、敵キャラクタにショットがヒットした場合に敵キャラクタのスケルトン形状を微少変形させる第2のモーション補正を行う。第2のモーション補正では、元のスケルトン形状に戻すための復元力やヒット情報(ヒット力、ヒット方向)を用いてスケルトン形状を微少変形させると共に、スケルトン形状の微少変形量を時間経過に伴い徐々に小さくする。敵キャラクタのベース(ボディ座標系)の位置、回転角度については、モーションデータで特定される位置、回転角度に固定する。各モーション補正を個別に有効、無効に設定するフラグを各敵キャラクタに対して設定可能にする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案する。
【解決手段】3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを含む表示画面を表示する表示部と、第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象を決定する決定手段と、第1のセットと第2のセットとが第1の表示画面において衝突表示されるか否かを判定する判定手段と、衝突表示されると判定された場合に、第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う勝敗判定手段とを備え、表示画面には、勝敗判定の結果に応じて実行される複数のミニゲームと、第1のメインキャラクタに関連づけられた第1のサポートキャラクタ及び第2のメインキャラクタに関連づけられた第2のサポートキャラクタとの関連性を示す情報が含まれる、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択候補ゲームデータ記憶手段(80)は、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する。基準組合せ記憶手段(82)はゲームデータの基準組合せを記憶する。第1判定手段(84b)は、プレイヤが選択したゲームデータの組合せが基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。第2判定手段(84c)は、選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータによって実現可能な基準組合せが存在するか否かを判定する。ゲーム成績条件決定手段(84d)は、第1及び第2判定手段の判定結果に基づいてゲーム成績条件を決定する。ゲーム進行制御手段(84f)は、プレイヤのゲーム成績がゲーム成績条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】操作が簡単な文字入力技術を提供する。
【解決手段】入力検出部410、クロスバー表示制御部420、入力候補文字記録部430、入力文字決定部440、及びファンクション制御部450の機能が文字入力制御部400に形成される。ゾーン表示制御部420内には、縦クロスバー表示制御部421、横クロスバー表示制御部422、カーソル表示制御部423、文字入力ゾーン表示制御部424の機能が形成される。縦クロスバー表示制御部421、横クロスバー表示制御部422は、文字入力ゾーンの文字入力位置に入力領域531が重畳されるように縦クロスバー510、横クロスバー520を表示する。入力文字決定部440は、操作装置200からの所定の入力を受けて、入力領域531に表示されている入力候補文字を入力文字として決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間に新たなキャラクタを登場させたり、ゲーム進行を一時中断させることなく、スムーズ且つシームレスなゲーム途中参加を実現すること。
【解決手段】(a)ゲーム空間には、1体の主役キャラクタ10と複数体の一般キャラクタ20とが配置されている。主役キャラクタ10はプレーヤキャラクタ(PC)であり、本体装置1100の所定の接続ポート1110aに接続されたゲームコントローラ1200aからの操作信号に従って制御される。また、一般キャラクタ20はノンプレーヤキャラクタ(NPC)である。(b)そして、本体装置1100に新たなゲームコントローラ1200bが接続されると、NPCであった2体の一般キャラクタ20a,20cがPCとなり、このゲームコントローラ1200bからの操作信号に従って制御される。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】軽量、小型かつ低コストなサーバーから多数のクライアントに対してクライアントアプリケーションを送信可能なシステムを提供する。
【解決手段】携帯無線サーバーは、バッテリ、データ処理回路、読み/書きメモリ、無線通信回路および脱着可能な記憶装置を収容するメモリ挿入口を含む。記憶装置は、データ処理回路によって実行される多数のダイナミックサーバーアプリケーションと、携帯無線クライアントにダウンロードされる多数のダイナミッククライアントアプリケーションを記憶する。無線通信回路は、クライアントアプリケーションのダウンロード要求を携帯無線クライアントから受信する。データ処理回路は、多数の携帯無線クライアントからのクライアントアプリケーションのダウンロード要求を同時に処理し、当該多数の携帯クライアント機器に対してクライアントアプリケーションを無線送信する。 (もっと読む)


【課題】音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(80b)は、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを記憶する。操作タイミング案内手段(84)は、選択パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングを、選択肢の選択操作を行うべきタイミングとしてプレイヤに案内する。選択結果保存手段(88)は、基準タイミングと、選択操作が行われたタイミングと、の差が所定差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて記憶させる。選択結果出力手段(90)は、選択パート終了後の択結果出力パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される選択肢に応じた出力を実行する。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】ターン制のゲームにおいて、ゲームの局面によって有利なキャラクタを考え、様々なパターンの戦い方を実行することができるようにする。
【解決手段】プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中から、プレイヤの操作入力に基づいて1つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部101と、選択されたキャラクタに、プレイヤの操作入力に基づいて命令を実行させるキャラクタ操作部102と、プレイヤのターンの始めに、プレイヤが複数のキャラクタを操作するために用いることができる行動力ポイントを設定する行動力ポイント設定部103と、当該ターン中にいずれかのキャラクタが操作される毎に、必要な行動力ポイントを減算する行動力ポイント管理部104と、行動力ポイントがキャラクタの操作に必要なポイントを下回った場合には、前記プレイヤのターンを終了し、対戦相手のターンに切り替えるターン制御部105を備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14上にはタッチパネル24が設けられる。LCD14には、プレイヤによって選択された化石を含む岩石が作業台に置かれた画面が表示される。この画面に対応する画面データは複数の領域を有するレイヤが6つ重なって構成されている。たとえば、プレイヤがハンマを用いて、クリーニング作業を実行する場合には、ハンマによる破壊力は、叩かれた領域を中心として、放射状に伝播する。一方、プレイヤがドリルを用いる場合には、ドリルが当っている部分にドリルによる破壊力が伝播する。したがって、ハンマを用いる場合には、ハンマで叩いた箇所にすり鉢状の穴が形成される。また、ドリルを用いる場合には、ドリルが当っている箇所の岩石や化石が削られ、たとえば、ドリルの外形(円)と同じ形状の穴が形成される。
【効果】 複雑な画像表示を実現することができる。 (もっと読む)


【課題】記憶容量や計算資源の消費を抑えつつ、ゲーム等に使用される3次元キャラクタの瞳がカメラ方向に向いているように見せる画像表示装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間内に配置される眼窩サーフェスは顔サーフェスから筒状に頭の内部へくぼみ、瞳サーフェスは眼窩サーフェス内に奥まって配置され、これらの形状・位置・向き・テクスチャ、投射点の位置・向き、投射面の位置・向きが記憶部201に記憶され、更新部202は、投射点や投射面の位置・向きを、ユーザの指示入力等に応じて更新し、生成部203は、これらのサーフェスの形状・位置・向き、投射点や投射面の位置・向きに基づいて、サーフェスのそれぞれを投射面へ投影し、投影先の各領域に、対応するテクスチャを貼り付けて、当該投射点の方向に瞳を向けているかのようなキャラクターの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム結果をよりリアルに表現できるクッキングゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、表示装置及び入力装置に接続されたコンピュータによって実行されるクッキングゲームプログラムであり、調理メニューに対応して設定される複数の下ごしらえ工程をミニゲームとして提供し、前記調理メニューを完成させる過程をシュミレートするものであって、プレイヤーにミニゲームを提供するステップと、ミニゲームにおいて達成度を判定し蓄積するステップと、全てのミニゲームの終了後、各々のミニゲームで蓄積された前記達成度を集計処理してゲーム結果を判定するステップと、を備え、更に、試食キャラクターを表示し、前記ゲーム結果に応じて前記試食キャラクターの表情を変更させるアニメーション処理、及び/又は、前記ゲーム結果に応じたコメント表示を行うステップ、を備えるクッキングゲームプログラムである。 (もっと読む)


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