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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】群をなして移動する移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現した画像を少ない演算負荷でリアルタイムに生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】群をなして移動する魚群等の画像を表示するゲーム装置である。
群移動内容演算部120は、群の中の1つの移動体オブジェクトをリーダーとして決定するリーダー決定部122と、リーダーの移動体オブジェクトの移動内容を決定するリーダー移動内容決定部124と、前記リーダーの移動内容に基づき、その群に属する他の移動体オブジェクトがリーダーを追従するように移動内容を決定するリーダー以外の移動内容決定部126とを含む。リーダーの変更処理や他の魚の追従行動の遅延処理や他の魚同士のくっつき防止処理等により、自然界に存在する魚群の多様な動きをリアルに表現できる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤキャラクタが移動する位置を決定し、ゲームフィールド上に配置されている障害物に衝突したか否かを判定し、衝突したと判定したときに補正モードに設定し、衝突したと判定したときに障害物の配置方向ベクトルと移動指示方向ベクトルとの内積値あるいは配置方向ベクトルと前回衝突時配置方向ベクトルとの内積値を算出する。プレイヤキャラクタが移動する位置を決定するにあたって、衝突したと判定されたときは算出した内積値に基づく移動方向で障害物に沿った移動方向に移動させるための移動位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】手元を見なくても多様なタッチ操作を容易に行えるゲーム手段を提供する。
【解決手段】ゲーム装置はタッチパネルを含み、所定のタッチ操作が行われたと判定されるとき所定の処理が実行される。たとえば仮想空間画像の表示されるLCD12に仮想イメージ領域402が設けられる。タッチ操作が検出されるとき、仮想イメージ領域402におけるタッチ位置の対応位置が算出されてカーソル406が表示される。仮想イメージ領域402にはユーザ操作のガイド画像404が表示されてよく、この画像404はタッチパネル下のLCD14に表示されるガイド画像400の縮小画像でもよい。また、ガイド画像400、404は、選択された操作種類に応じた画像であってよく、操作の判定に応じて表示態様が変更されてよいし、判定結果の表示として表示態様が変更されてもよい。さらに、ガイドとなる画像400、404の表示態様の変更に応じた判定が行われてよい。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するオブジェクトが発音オブジェクトの状態に応じて、バリエーションに富んだ音を適宜再生することが可能な音再生プログラムおよび音再生装置を提供する。
【解決手段】操作対象オブジェクトおよび少なくとも1つの発音オブジェクトを表示装置に表示する。そして、操作入力を示す操作データに応じて操作対象オブジェクトを移動させ、操作対象オブジェクトと発音オブジェクトとが衝突判定された時点において、当該発音オブジェクトに対して再生対象となる音を示す対象音データを設定する。そして、衝突判定時点または当該時点の後において、対象音データを再生する再生条件を、少なくとも操作対象オブジェクトの状態に応じて決定し、決定された再生条件を用いて対象音データを再生する。 (もっと読む)


【課題】入力装置から与えられた入力に応じてゲームオブジェクトの状態を変化させるゲームにおいて、当該入力に応答してリアルタイムにオブジェクトを変化させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置の動きに応じて出力される操作情報を逐次取得する。操作情報を用いて、入力装置に加えられた振りの開始から終了までの期間に含まれる認識期間の一部である第1の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第1の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第1挙動情報を設定して、オブジェクトの状態を逐次変化させる。また、第1の判定期間より後に終了し、かつ、認識期間の少なくとも一部である第2の判定期間中に取得された操作情報に応じて、その第2の判定期間後のオブジェクトの状態を示す第2挙動情報を設定する。少なくとも第2挙動情報に基づいて、第2の判定期間後にオブジェクトの状態を逐次変化させる。 (もっと読む)


【課題】3次元画像処理において、小さい労力で毛や草等を表現力豊かに表現することが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供すること。
【解決手段】多層のシェルポリゴンに共通に利用される、透明度の異なる複数の領域を含むシェルテクスチャ画像を、シェルポリゴンの各層の位置に応じて異なる度合いで歪ませて各層のシェルポリゴンにそれぞれテクスチャマッピングして、仮想3次元空間に多層のシェルポリゴンを配置する。 (もっと読む)


【課題】複数の画像同士の相違をユーザに見分けやすくさせる。
【解決手段】画像記憶部201は同じ大きさの第1画像データ251と第2画像データ252を記憶する。領域記憶部204はユーザによって指示された第1画像データ251内の表示領域の位置と透過領域の位置・形状を記憶する。合成部205は第1画像データ251内と第2画像データ252内にそれぞれ表示領域と透過領域とを設定する。合成部205は(1)第1画像データ251のうち表示領域に含まれ且つ透過領域に含まれない部分と(2)第2画像データ252のうち表示領域に含まれ且つ透過領域に含まれる部分とを抽出して合成し表示画像を生成する。表示部206は生成された表示画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタ変形機能を備えるゲーム装置において、キャラクタオブジェクトの姿勢や顔の表情の変化が不自然にならないように図ることを、モーションデータに係るデータ量及び作業量の増大を抑制しつつ実現することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、仮想3次元空間に配置されたキャラクタオブジェクトに設定されるスケルトン(ジョイント又はボーン)が回転することによって、キャラクタオブジェクトの所定頂点の位置が第1位置から第2位置まで変化する。本発明では、第1位置又は第2位置の少なくとも一方を変更するようにプレイヤに案内される。また、第1位置又は第2位置の少なくとも一方がプレイヤによって変更された場合、スケルトンの位置が、スケルトンが所定角度回転した場合にキャラクタオブジェクトの所定頂点の位置が第1位置から第2位置まで変化するように補正される(S103,S104)。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機間でデータを効率的に利用するゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステム1では、携帯型ゲーム機100と据置型ゲーム機200とが、ゲームに関するイメージファイルを共用する。携帯型ゲーム機100と据置型ゲーム機200は有線または無線によりデータ伝送可能に接続され、据置型ゲーム機200は、イメージファイルを保持するイメージファイル提供サーバ40にネットワーク30を介して接続される。据置型ゲーム機200は、イメージファイル提供サーバ40からイメージファイルを取得し、携帯型ゲーム機100は、据置型ゲーム機200からイメージファイルを取得することで、ゲーム機間でイメージファイルを共用する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが表情筋のトレーニングを効果的に行うことのできるトレーニングプログラムおよびトレーニング装置を提供すること。
【解決手段】予め用意された複数の課題表情のうちの1つが画面に表示される。ユーザに課題表情が提示された後、カメラカートリッジ38によって撮像されたユーザの顔画像から顔特徴点の位置が検出される。検出された顔特徴点の位置に基づいて、課題表情に対応する評価基準に従って顔画像におけるユーザの表情が評価され、その評価結果を示す画像が画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機間でデータを効率的に利用するゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステム1では、据置型ゲーム機200で保持するゲームプログラムのイメージファイルを携帯型ゲーム機100に複製する。据置型ゲーム機200は、ゲームプログラムのイメージファイルを携帯型ゲーム機100に送信するとともに、ゲームプログラムのセーブデータを格納するための携帯型ゲーム機100の記憶領域を特定する。据置型ゲーム機200は、複製するゲームプログラムの種類に応じて、携帯型ゲーム機100に作成する記憶領域の個数を定める。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスによる座標入力を用いた描画処理において、よりリアルな描画を可能とする描画処理プログラムおよび描画処理装置を提供する。
【解決手段】入力位置を出力するポインティングデバイスからの出力に応じた描画を表示装置に表示させる。入力位置取得手段は、ポインティングデバイスから入力位置を繰り返して取得する。描画手段は、所定の要素画像を、入力位置取得手段が取得した最新の入力位置に描画して表示装置に表示する。再描画手段は、所定の要素画像より大きな表示サイズの要素画像を、入力位置取得手段が取得した過去の入力位置に描画して表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機間でデータを効率的に利用するゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステム1では、携帯型ゲーム機100が、据置型ゲーム機200から送信されるセーブデータを、ゲームを一意に特定する識別情報にしたがって特定される記憶領域に格納する。携帯型ゲーム機100において当該記憶領域が存在しない場合、携帯型ゲーム機100または据置型ゲーム機200が、その記憶領域を生成する。携帯型ゲーム機100または据置型ゲーム機200は、識別情報により特定されるディレクトリを生成して、そのディレクトリにセーブデータを格納する。 (もっと読む)


【課題】多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供する。
【解決手段】プレイヤは、タッチパネル上において所定の図形を描くように入力操作を行う。敵キャラクタに対する攻撃の種類は、入力軌跡の図形的形状に基づいて決定される。敵キャラクタに対する攻撃の適用度合は、入力軌跡の図形的形状の大きさに基づいて決定される。攻撃による敵キャラクタのダメージは、攻撃パターンと攻撃の適用度合に基づいて決定される。 (もっと読む)


【課題】プレイを中断することなく、アイテム、キャラクタ等のゲーム情報を変更することができるゲームシステム、ゲーム機及びゲーム媒体を提供する。
【解決手段】複数のゲーム媒体30にアイテム情報をそれぞれ記録し、これらゲーム媒体30を着脱可能に装着するカートリッジ20にキャラクタ情報を記録し、制御部42がゲーム媒体30及びカートリッジ20に随時アクセスして、ゲーム媒体30のアイテム情報とカートリッジ20のキャラクタ情報とを組み合わせ、アイテムを備えたキャラクタの情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの位置を詳細に設定できるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aに対応する領域RTの内部のいずれか座標データと、複数のキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ70aの移動先を示す第2位置座標データとが、一致するか否かが、制御部1により判別される。そして、領域RTの内部の座標データと第2位置座標データとが一致すると制御部1により判別された場合に、第2位置座標データが、複数のキャラクタ70のうちのいずれか1つのキャラクタ70aの位置を示す第1位置座標データとして、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】少ないデータ量で多様な画像表現を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】仮想カメラの視点位置とは別に用意される仮想点を設定し、仮想点とオブジェクトの位置関係により決められる方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクトの注視点や仮想カメラが追従する移動オブジェクトの位置に仮想点を設定したり、移動オブジェクトの速度に基づき仮想点を動かす。オブジェクト群毎に仮想点の設定を異ならせる。オブジェクトと仮想点との距離に基づいてオブジェクトの画像処理の内容を変更する。仮想カメラの視線方向とは別に用意される仮想方向を設定し、仮想方向とオブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように、オブジェクトを配置する。オブジェクト群毎に仮想方向の設定を異ならせる。 (もっと読む)


【課題】適正なデータ提供を確保しつつ、ユーザの利便性を向上させることのできるデータ提供システム等を提供する。
【解決手段】
親機100のデータ記憶部130には、ダウンロード済みの追加データ131が格納されている。親機100と子機200とが無線接続し、子機200から親機100に子機情報が送信されると、親機100の処理制御部120は、受信した子機情報に基づいて、提供可能となる追加データをデータ記憶部130から検索する。つまり、子機200におけるゲームの進行状況に応じた追加データを、追加データ131のうちから検索する。そして、検索した追加データを親機100から子機200に送信する。これにより、サーバに接続できない子機200であっても、親機100から追加データを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの指示に従って行動する第1のゲームキャラクタと、行動制御データに基づいて行動する第2のゲームキャラクタと、が登場するゲームにおいて、第2のゲームキャラクタの行動制御の高度化を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択受付部60は、第1のゲームキャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちの少なくとも1つの選択を受け付ける。選択履歴記録部62は、選択受付部60によって受け付けられた選択結果の履歴を記録する。行動制御データ記憶部(敵キャラクタ行動制御データ記憶部64)は選択履歴条件に対応づけて行動制御データを記憶する。行動制御部(敵キャラクタ行動制御部68)は、選択履歴記録部62によって記録された選択結果の履歴が選択履歴条件を満足すると判定された場合、該選択履歴条件に対応づけられた行動制御データに基づいて、第2のゲームキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】設計自由度が高い投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、投票選択項目識別情報および集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、クライアント端末の表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する。 (もっと読む)


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