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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】 マップ上で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦場面におけるプレイヤの緊張感を高めたゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム装置は二つの画面2、3を有し、敵キャラクタとの対戦場面において、対戦場面を示す画像を一方の画面2に表示し、ゲーム空間のマップ画像を他方の画面3に表示し、自己キャラクタを表象する画像と対戦中でない敵キャラクタを表象する画像とをマップ画像上に表示する。そして、プレイヤによる対戦に係る操作入力毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置を更新すると共に前記他方の画面3の表示を更新して当該敵キャラクタが移動する様子をプレイヤに知らしめ、対戦位置(自己キャラクタの位置)に到達した敵キャラクタを対戦相手に追加する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を持ち歩くことによって新たなキャラクタを登場させる仕組みを創出すること。また、プレーヤの安全を確保するためのゲーム技術を考案すること。
【解決手段】ゲーム装置1000を携帯したプレーヤPがAP機器APの通信可能圏内に移動し、ゲーム装置1000がAP機器APから送信されるビーコン信号を受信すると、キャラクタが“探知”されたことを報知する報知音がゲーム装置1000から出力される。次いで、プレーヤが所定の操作ボタンを押下することで解析開始指示を入力すると、ゲーム装置1000には、所定の解析時間の間、探知したキャラクタが“解析中”であることの演出として、解析中であることを表現する表示画面とともに、プレーヤPに「安全な場所への移動」を促すメッセージが表示され、更に該メッセージが音声出力される。そして、解析時間の経過後、探知されたキャラクタが出現する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1領域内位置取得部83aは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第1領域内の位置を取得する。第2表示制御部86bは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第2領域内位置取得部83bは、上記スクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第1領域内位置取得部83aに代わって、該スクリーン座標値に対応する第2領域内の位置を取得する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって指定されたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点変換部72は、仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換する。基準点選択部76は、ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、の比較結果に基づいて、複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する。基準点再設定部78は、基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、複数の基準点を再設定する。ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択される基準点に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第2動作目標位置取得部86は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタがマップ上を移動して進行するゲームにおいて、該複数のプレイヤキャラクタのうちの所望の1以上のプレイヤキャラクタを、容易な操作でマップ上の所望の位置に向けて移動させる。
【解決手段】ゲーム画面の表示される表示装置の前面にタッチパネルが配置されたゲーム装置でゲームが行われる。ゲーム画面に表示されたプレイヤキャラクタ100の位置を囲むようにタッチパネル上で行われた操作によって囲まれた範囲内に表示されている全プレイヤキャラクタ100が、選択キャラクタとして設定される。ゲーム画面に表示された位置に対してタッチパネル上で押圧操作が行われたときに、該操作によって入力された位置に対応するフィールド上の位置が、選択キャラクタの移動先として設定される。こうして移動先の設定された全プレイヤキャラクタ100が当該移動先の位置に向けて移動される。 (もっと読む)


【課題】ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、命令の内容を示す第1アイコンA1が、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、命令を入力するための第2アイコンA2が、第1アイコンA1とは異なる位置で、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。そして、タッチペン40をタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンA2の内部の座標データに一致するか否かが、制御部10により判断される。そして、タッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致すると制御部10に判断された場合に、第2アイコンA2に割り当てられた命令が実行される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によりゲームにおいて所定の効果を生じさせるゲーム要素を生成可能なゲームにおいて、プレイヤが直ぐに該ゲーム要素の生成操作に慣れることを防ぐことで、該操作に飽きさせない。
【解決手段】魔石生成画面には、壺1201の中に溶液1202が収められ、溶液1202に素材1203が浮かべられる。魔石生成画面において素材選択操作によって選択された素材1203が溶液1202に溶ける画像が表示される。素材1203が溶液1202に溶けた状態で、魔石生成画面においてかき混ぜ操作が行われたときには、該操作によって壺1201に収められている溶液1202及び素材1203が撹拌される。撹拌の行われているスピードが最適スピード範囲1205内で6秒間継続すれば、魔石1208が生成される。生成される魔石1208の種類は、溶液1202に溶かされた素材1203の種類の組合せに応じて決定される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】モニタに表示された画像が示す内容を認識しやすくなるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ25の位置を規定するためのコントローラ用の位置座標データが、制御部に認識される。そして、コントローラ25のセンサに検知されたデータ、画像用の位置座標データ、およびコントローラ用の位置座標データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係を規定するための相対位置データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラ25と画像70との相対的な位置関係に応じて生じる視覚的な画像70の歪みを相対位置データに基づいて補正する処理が、制御部により実行される。そして、視覚的な画像の歪みが補正された画像70が、画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【構成】操作ブロックB2をX方向に積層ブロックB1と衝突させると、積層ブロックB1において操作ブロックB2と相対するブロック層がX方向にシフトして操作ブロックB2は積層ブロックB1に吸収され、そしてシフトされたブロック層の操作ブロックB2と相対する側とは反対側の端部が積層ブロックB1から排出される。排出されたブロックは、新たな操作ブロックとして再び積層ブロックB1と衝突させることができる。かかる衝突操作は、積層ブロックB1において所定の並びが完成するまで繰り返される。
【効果】積層ブロック群の配列をダイナミックに変化させることができ、積層ブロック群において所定の並びを完成させることでブロックを消していくゲームの戦略性が高まる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によることなく、複数のゲーム装置間でデータを転送し、利用可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】記憶部には、第1の区分に属するデータと第2の区分に属するデータとが識別可能に記憶される。通信部は、他のゲーム装置と通信する。送信制御部は、通信部を用いて、記憶部に記憶されたデータのうち少なくとも1つのデータを他のゲーム装置に送信する。受信制御部は、通信部を用いて、他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。このような構成において、ゲーム装置は、受信制御部によって受信したデータを第2の区分に属するデータとして記憶部に記憶する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続されるダウンロードサーバ104からダウンロードデータをダウンロードする。ダウンロードは、少なくとも配信元情報(ダウンロードサーバ104へのアクセス情報を含む。)を含むスケジュールに従って実行される。このスケジュールは、アプリケーション毎に記憶される。また、ダウロードデータは、アプリケーション毎に識別可能にフラッシュメモリ44に記憶される。たとえば、アプリケーションを実行するとき、当該アプリケーションに対応するダウンロードデータが用いられる。
【効果】 アプリケーションの実行とは独立して、ダウンロードを行うことができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続される他のゲーム装置12などの装置(以下、「他の装置」という。)との間で通信する。たとえば、ゲーム装置12のユーザが、所望のユーザが所有する他の装置の宛先を登録すると、登録した旨のメッセージが当該他の装置に通知される。他の装置は、当該ゲーム装置12の宛先を登録していない場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを削除する。一方、他の装置は、当該ゲーム装置の宛先を登録している場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを受信し、それに対して返信する。すると、ゲーム装置12と他の装置との間で、通信可能な関係が成立する。
【効果】 所望するユーザとのみ通信データの送受信をすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置間でデータを持ち運び、持ち運び先で当該データをそのまま利用した操作が可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力装置は、ゲームデータを記憶する第1の記憶部と、ゲーム装置と通信する第1の通信部と、ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信制御部と、第1の受信制御部により受信したゲームデータを第1の記憶部へ記憶させる第1の書込制御部と、第1の記憶部に記憶されたゲームデータをゲーム装置に送信する第1の送信制御部とを備える。また、複数のゲーム装置はそれぞれ、ゲームデータを記憶する第2の記憶部と、入力装置と通信する第2の通信部と、第2の記憶部に記憶されたゲームデータを入力装置に送信する第2の送信制御部と、入力装置からゲームデータを受信する第2の受信制御部と、第2の受信制御部により受信したゲームデータを用いて所定のゲーム処理を行うゲーム処理制御部とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数の同種ファイルのなかから、好適なファイルを実行する技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、ゲームデータを記録したROM媒体がドライブ装置に挿入される。パッチファイル取得部140は、ゲームデータについてのパッチファイルを取得し、HDDに格納する。ROM媒体およびパッチファイルには、それぞれメインプログラムを起動するための起動ファイルが含まれる。実行処理部132は、より新しいバージョン情報が付与されている起動ファイルをメモリにロードして、ブートシーケンスを実行する。実行処理部132は、ドライブ装置にROM媒体が装着されていない場合にはブートシーケンスを実行せず、ドライブ装置にROM媒体が装着されていることを条件として、ブートシーケンスを実行する。 (もっと読む)


【課題】電化機器の遠隔操作が可能な電子機器でありながらも、開発費の増大などを極力抑えることができ、ユーザの利便性をも向上させることが可能な電子機器を提供する。
【解決手段】本体装置とモジュールからなり、リモコン制御信号を電化機器に無線送信する電子機器であって、本体装置は、モジュールおよび所定のプログラムを記憶した記憶媒体が、着脱自在に接続可能である接続部と;接続のなされたモジュールまたは記憶媒体からプログラムを読み出し、これに基づいた制御を実行する制御部と;ユーザによる指示情報を取得する指示情報取得部と;を備えており、モジュールは、制御部に読み出される制御プログラムを記憶する第1記憶部と;リモコン制御信号を生成して無線送信する信号送信部と;を備えているものであって、制御プログラムは、信号送信部に、指示情報に応じたリモコン制御信号を生成させるステップを含んでいる電子機器とする。 (もっと読む)


【課題】低価格で提供でき、しかも、遊戯カードの読み取り速度が変動しても正確に読み取ることができるカード読取装置を提供する。
【解決手段】複数のバーからなるバーコードの各バーの幅を順次測定する幅測定手段と、幅測定手段により測定された各バーの幅に基づいて、各バーが細いバーか太いバーかを判定する細太判定手段と、細太測定手段により判定された結果に基づいて、バーコードにおける細いバーと太いバーの並びによるパターンを解析し、パターンが示す文字コードを決定する文字コード化部とを有するカード読取装置において、細太判定手段は、幅測定手段により測定された第1のバーの幅と、第1のバーに隣接し、第1のバーよりも前に測定された第2のバーの幅とに基づき、第2のバーの幅H2に対する第1のバーの幅H1の比Rの値に応じて、第1のバーと第2のバーの細太判定をする。 (もっと読む)


【課題】現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバのリアルタイム情報データ70が記憶部2に格納されると、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データ70を解析する処理が制御部1により実行される。そして、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識されたリアルタイム情報データ70に対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部1に認識される。そして、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部1により実行され、解析処理の結果に対応する状態が画像表示部に表示される。 (もっと読む)


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