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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】現実の世界における情報に基づいて、現実の世界における情報に対応する状態のゲームを実行する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバのリアルタイム情報データ70が記憶部2に格納されると、記憶部2に格納されたリアルタイム情報データ70を解析する処理が制御部1により実行される。そして、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識されたリアルタイム情報データ70に対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、制御部1に認識される。そして、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部1により実行され、解析処理の結果に対応する状態が画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】相互に無線通信可能な複数のゲーム機を利用して多人数ゲームプレイを行うときに、各ゲーム機における所定の処理の実行タイミングを簡単に同期させることのできるゲーム機、無線モジュールおよびゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】マスタの無線モジュールは、クライアントの無線モジュールに対してゲーム処理周期と同じ周期でビーコン信号を送信する。マスタの無線モジュールおよびクライアントの無線モジュールは、ビーコン信号の送信タイミングが到来したときに割込信号を出力する。マスタのゲーム処理部およびクライアントのゲーム処理部は、それぞれ、割込信号に基づいてVカウンタを調整する。 (もっと読む)


【課題】1つの問題をプレイヤーに出題し、当該問題への解答の選択肢をプレイヤーに提示し、当該選択肢からの選択によるプレイヤーの解答を受け付ける問答処理を複数の問題について順次行うゲームにおいて、手間および所要の記憶容量を大幅に増大させることなく、全問不正解といった事態を生じ難くする。
【解決手段】プロセッサ150および記憶部160を有するゲーム装置100を提供する。記憶部160は、選択肢データ、正解データおよびプログラム166を記憶している。プログラム166を実行中のプロセッサ150は、ある問答処理においてプレイヤーの解答が受け付けられた場合には、当該解答に係る選択肢と当該問答処理において出題された問題の正解データとに基づいて、当該解答が正解であるか否かを判定し(S6)、この判定結果に応じて次の問答処理で提示する選択肢の数を決定する(S5,S7)。 (もっと読む)


【課題】本発明は、他のゲーム装置との間で共通のゲームプログラムを実行するためのデータの送受信を行う場合に、複数の無線通信機能を利用することによって、ゲームの興趣性をより高めることができる情報処理端末を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明のゲーム携帯端末装置は、無線通信を行う第1無線通信ユニット11と、第1無線通信ユニット11と比較して伝送距離が長く、かつ伝送速度が低い無線通信を行う第2無線通信ユニット12と、第1無線通信ユニット11または第2無線通信ユニット12のいずれか一方によって、通信対象となる他の端末との間で無線通信を行わせるゲーム処理ユニット10と、を備えるものである。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】シェーディング処理実行部62は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部66は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部62によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部60は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部60は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知するゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行され、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令が制御部から発行される。すると、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、イベントの状況が制御部に認識されると、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。そして、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。これにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】データ送信をより効率よく行うことのできる無線ネットワークシステム等を提供する。
【解決手段】
各子機100は、任意のデータの送信を要求するための要求情報を親機200に向けてそれぞれ送信する。一方、親機200において、要求受信部210は、各子機100からそれぞれ送られる要求情報を受信する。登録部231は、要求受信部210が各要求情報を受信した際に、キュー情報を生成してキューバッファ220に登録する。更新部232は、データ送信部250がデータ送信を行う前に、キューバッファ220に登録されている各キュー情報を整理し適宜集約する。データ送信部250は、集約後のキュー情報に従って、複数の子機100から要求された同一データを、対象となる各子機100に向けて同時に送信する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の環境パラメータを表示する際に、注目キャラクターが存在する方向をわかりやすくプレイヤーに提示するパラメータ処理装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間の観測点の周囲の環境パラメータ値を表示するため、パラメータ処理装置201において、計算部203は、基準方向からのずれの角度に応じた環境パラメータ値を計算し、繰返部204は、計算部203に観測角度を種々与えて計算を行わせ、その結果を記憶部202に記憶させ、表示部205は、記憶部202に記憶された環境パラメータ値を角度に応じてグラフ表示するが、注目キャラクターがいる方向とその近傍については、繰返部204が観測角度を計算部203に与える頻度を高くして、表示部205におけるグラフが高い頻度で更新される方向に注目キャラクターが存在することをプレイヤーに提示する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作
方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、
ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化
状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)
と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。
シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えら
れた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるよ
うにシミュレートする。
(もっと読む)


【課題】 コントローラを共用する場合であっても、プレイヤの名称を含むメッセージが出力されるので、円滑にゲームを楽しむことができるものを提供する。
【解決手段】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36は複数のコントローラ22から送信される入力データに従ってゲームを進行する。各コントローラ22は、複数のプレイヤが共用し、順番に使用する。各プレイヤは自身のアバタとしてのキャラクタを予め選択する。或るプレイヤ(名称:××さん)の順番が来ると、「××さんに交代してくだい!」と、交代を促す音声のメッセージをコントローラ22のスピーカから出力する。同様に、当該プレイヤが次の順番であり、1つ手前のプレイヤがプレイを終えようとするとき、「××さん、準備してください。」と、準備を促す音声のメッセージを出力する。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第2の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第2の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成する。 (もっと読む)


【課題】ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像部分54aを含むテクスチャ画像54が貼付された第1オブジェクト(内面オブジェクト50)が仮想3次元空間40に配置される。また、開孔部49又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクト(外面オブジェクト48)が仮想3次元空間40に、第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像54のハイライト画像部分54aの仮想3次元空間40における位置と、第2オブジェクトの開孔部49又は切欠部又は半透明部の仮想3次元空間40における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。 (もっと読む)


【課題】表示される画像を簡単に移動する。
【解決手段】操作ウィンドウ50等の所定の画像を表示する液晶表示装置19と、液晶表示装置19の表示画面を覆って配設されるタッチパネル19aと、液晶表示装置19に所定の画像を表示し、プレイヤがタッチパネル19aを押圧すると出力される位置信号を所定時間受信し続けると、画像を位置信号に基づいて移動する制御部31とを備える。 (もっと読む)


【課題】 携帯ゲーム機のカセットに、紐通し用の穴が無く、首からカセットを吊るすことができない為、幼児や小学低学年の子供が携帯ゲーム機を持って外で遊ぶ際に、カセットを複数個ポケットに入れて持ち歩いて、よく紛失してしまう。又、カセットは、小さい為、捜す事が困難である。この様な不都合を解決すること。又、友達同士でカセットを間違えて持ち帰る等のトラブルを防止することも同時に解決すること。
【解決手段】 首掛け紐に接着剤付の部品を取り付けて、携帯ゲーム機のカセットに首掛け紐を取付ける事により、この課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】音声データがある個数のスピーカから出力されることを想定して作成された制御データを利用して、音声データを、該個数よりも多い数のスピーカ、又は該個数よりも少ない数のスピーカから好適に出力させることが可能になる音声出力装置を提供すること。
【解決手段】1又は複数の主スピーカ(前方左スピーカ32l−1,前方右スピーカ32r−1)に音声データを出力させるための主制御データに従って、音声データを、上記1又は複数の主スピーカと、1又は複数の副スピーカ(後方左スピーカ32l−2,後方右スピーカ32r−2)と、に出力させる音声出力装置に関するものである。副制御データ記憶手段(2チャンネル音声出力用パラメータデータ記憶部52)は、1又は複数の副スピーカに音声データを出力させるための副制御データを記憶する。音声出力制御部56は主制御データと副制御データとに基づいて音声データを出力させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによって入力された音声を用いてゲームの効果音を容易に生成する。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤに対して音声入力を促すための通知を行う。通知の後、音声入力手段に対して入力された所定時間長の音声信号を表す音声データを当該所定時間長の音声信号毎に繰り返し取得する。さらに、音声データが取得される度に、取得された音声データが所定の選出条件を満たすか否かを判定する。そして、判定ステップにおいて選出条件を満たすと判定された音声データのみを選出音声データとして記憶手段に保存する。ゲーム装置は、ゲームキャラクタが話す様子を表すゲーム画像が表示手段に表示されているタイミングにおいて、選出音声データの少なくとも一部を用いてゲームキャラクタの声の効果音を音声出力手段から出力させる。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム世界のキャラクタに対して複数のスイッチの連続した入力により多様な動作指示を与えることができるようなゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】コンガ型コントローラの右叩き面または左叩き面のいずれかをプレイヤが叩く度に、右叩き面が連続して叩かれたのか、左叩き面が連続して叩かれたのか、右叩き面と左叩き面が交互に叩かれたのかを判断し、右叩き面が連続して叩かれた場合にはゲーム世界のキャラクタを右に移動させ、左叩き面が連続して叩かれた場合にはキャラクタを左に移動させ、右叩き面と左叩き面が交互に叩かれた場合にはキャラクタを加速させる。 (もっと読む)


【課題】レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択されて表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーにとって仮想車両の挙動や走行状態をより把握しやすくすることによってスムーズなゲーム進行を可能とし、さらには多様性を有する音色としてより迫力のある音響を演出する。
【解決手段】仮想三次元空間内の所定の面上を移動する、複数のタイヤを有する移動体が発生する音の生成処理を情報処理装置のコンピュータに実行させるためのプログラムであって、移動体を移動制御するステップと、移動体のタイヤにかかる荷重を算出するステップと、荷重に基づいて、タイヤから発生するスキール音の音量および音程を制御するステップと、スキール音を出力するステップと、を実行させる。また、移動体のタイヤのスリップ角を算出するステップと、当該スリップ角に基づいてスキール音の音色を変化させるステップと、をさらに実行させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)のCPUコア(34)は、第1フィールドでのゲーム中に回転指示があったとき(S51)、ステップS53およびS55で、回転後の第2フィールドの中心座標やプレイヤオブジェクトおよびBGオブジェクトの座標(中心座標)を取得する。そして、ステップS57-S61で回転処理を、たとえばハードウェア計算回路で実行する。ステップS63で回転終了を検知すると、CPUコア(34)はステップS65で、マップ切り換え処理を実行する。そのマップ切り換え処理では、図17に示すように第2エリアデータに従って、第2フィールドを生成する。そして、第2フィールドが生成された後には、たとえば図10のステップS7では、第2エリアデータに従って当たり判定を行う。
【効果】 複雑な処理なしに、フィールドを回転させた後の当たり判定を正しく行なえる。 (もっと読む)


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