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Fターム[2C001CB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290) | カートリッジ式 (419)

Fターム[2C001CB05]に分類される特許

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【課題】タッチパネル等の操作領域に対する位置指示で仮想空間内のオブジェクトを処理する処理装置において、操作のレスポンスを向上させ、より操作性の優れたオブジェクト処理装置、処理プログラムを提供すること。
【解決手段】操作領域を、第1の領域と当該第1の領域と接する第2の領域との少なくとも2種類に分けて定義する。そして、指示座標を検出し、当該指示座標が第1の領域又は第2の領域に含まれるかを判別する。指示座標が第1の領域内に含まれるときは、当該指示座標を基準座標として設定し、当該指示座標が第2の領域内に含まれるときは、当該指示座標よりも第1の領域側の所定座標を基準座標として設定する。そして、基準座標と指示座標との位置関係に基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの動作制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間内をオブジェクトが移動するときの種々の効果音に臨場感を持たせる。
【解決手段】ゲーム装置は、所定の第1条件が満たされたか否かを判定する。第1条件が満たされたとき、第2スピーカに音を発生させるとともに、仮想のゲーム空間においてオブジェクトを移動させる。さらに、ゲーム装置は、移動制御手段によってオブジェクトが移動させられることによって当該オブジェクトの位置に関する所定の第2条件が満たされるとき、第1スピーカに音を発生させる。また、ゲーム装置は、ゲーム空間を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はコントローラ22から送信される入力データに含まれるマーカ座標データを検出し、コントローラ22の指示座標を計算する。コントローラ22で指示された星オブジェクトは、プレイヤがBトリガースイッチを押すことにより、対象オブジェクトとして設定される。すると、プレイヤオブジェクトは、当該対象オブジェクトに従った処理を実行する。たとえば、プレイヤがBトリガースイッチを押し続けると、プレイヤオブジェクトは対象オブジェクトに近づくように移動する。
【効果】 ポインティングデバイスを用いたゲームの面白味を増大させることができる。 (もっと読む)


【構成】ゲームシステム10は、表示装置34に表示されたゲーム画面内の任意の点を指し示すポインティング装置26と、ポインティング装置に設けられる加速度センサとを備える。ゲームシステム10のプロセサは、ポインティング装置によって指し示される点の位置を繰り返し特定し、特定される位置の変化を検出する。また、加速度センサによって検知される加速度に基づいてポインティング装置の運動方向を判別する。そして、位置変化が検出されたとき当該位置変化に基づいてゲーム処理を実行し、位置変化が検出されないときには判別された運動方向に基づいてゲーム処理を実行する。
【効果】ポインティング装置による指し示し位置の特定が困難な状況でも、その運動方向を利用して、支障なくゲーム処理を進行させることができる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから得られる加速度の値をより正確な値に補正する。
【解決手段】ゲーム装置は、所定期間内に出力される加速度データを順次取得しメモリに記憶する。次に、メモリに記憶された加速度データ群のうちから、加速度センサで検出可能な範囲の限界値を示す限界加速度データを1以上選出する。次に、加速度データ群のうちの限界値でない値を示す非限界加速度データに基づいて、少なくとも1つの限界加速度データの値が当該範囲外の値となるように当該限界加速度データを補正する。次に、補正された限界加速度データを含む加速度データ群に基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。また、累積最大ATB値を低下させることを条件に、プレイヤキャラクタにオートアビリティを設定可能とする。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム性と事業展開の可能性をもたらし得るネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームサーバ(1)と、通信回線網(3)を通じてゲームサーバ(1)にアクセスし、相互にネットワークゲームを行い得る多数台のゲーム端末(2−−x)とからなるネットワークゲームシステムにおいて、プレイヤが別途購入し得るゲームカード(Cx)を用い、当該ゲームカードに記録された付加ゲーム情報を、コンビニエンスストア等に設置されたカード読取り機(4)に読み取らせ、この読み取った付加ゲーム情報を通信回線網(3)を通じてゲームサーバ(1)に送信すると共に、ゲームサーバ(1)は、受信した付加ゲーム情報を、当該プレイヤのゲーム情報に付加、記録し、以降当該プレイヤがゲームを行うときは、付加ゲーム情報を加えたゲーム条件でゲームを行わせるよう構成する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成でありながら複雑な操作を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、取得手段と、重力方向算出手段と、第1移動方向算出手段と、ゲーム処理手段と、を備えている。取得手段は、加速度データを逐次取得する。重力方向算出手段は、所定期間内に取得された複数の加速度データの各値に基づいて、入力装置の向きを基準として表される重力方向を算出する。第1移動方向算出手段は、所定期間内に取得された複数の加速度データの各値に基づいて、入力装置の向きを基準として表される当該入力装置の移動方向である第1移動方向を算出する。ゲーム処理手段は、第1移動方向および重力方向に基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】異なるコマンドであれば、そのコマンドの発動に費やす時間を変化させ、遊戯の臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させる。
【解決手段】制御部11は、所定時間毎加算したATB値と、選択してコマンド発行予約ポイントとして記憶された各コマンドに設定されたコマンド値とを監視し、一番先に記憶されたコマンドのコマンド発行予約ポイントがATB値の累積値以下であれば、ATB値の累積値からコマンド発行予約ポイントを減算し、記憶されたコマンドを発動する構成とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置で受信したIDコードを利用してゲームを進行させる場合に、受信されたIDコードを他のゲーム装置にコピーして利用するといった不正を防止すること。
【解決手段】無線LAN用のAP機器と携帯型ゲーム装置1000とを具備するゲームシステムにおいて、AP機器は、該AP機器のMACアドレスと、命令コードをこのMACアドレスで復号可能に暗号化したネットワークIDとを含むビーコン信号を発信する。そして、携帯型ゲーム装置1000では、受信したビーコン信号に含まれるネットワークIDをMACアドレスで復号し、復号した命令コードに含まれる真贋判定データが所定のデータに一致し、且つ現在日時が有効期間データが示す有効期間内である場合、制御データに従う制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置を用いた操作入力において、当該入力装置の傾きに応じてオブジェクトを描画するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置に備えられた加速度センサから出力される加速度データを取得し、取得した加速度データに基づいて、オブジェクトに設けられた支点の仮想ゲーム空間における支点位置座標を算出する。また、取得した加速度データに基づいて、実空間の入力装置の傾きを算出する。そして、算出された入力装置の傾きに応じて、オブジェクトが仮想ゲーム空間において傾倒する傾きを示すパラメータを算出する。そして、支点位置座標およびオブジェクトの傾きを示すパラメータを用いて、オブジェクトを仮想ゲーム空間に配置して表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】記録媒体に格納されている広告等の補助的なコンテンツの視聴を可能にするとともに、視聴された補助的なコンテンツに関するデータを集計するシステムを提供する。
【解決手段】ユーザーが、ゲームコンソール70からネットワーク50を通じてサーバー10にアクセスすると、コンテンツデータベース30からの所望の主要なコンテンツ(映画や音楽等)と、ユーザーデータベース20からのユーザー情報とがクライアント側のゲームコンソール70にダウンロードされる。DVDまたはCD−ROM等の記録媒体80に記録されている補助的なコンテンツ中、前記ユーザー情報に対応する補助的なコンテンツ(広告)がゲームコンソール70で再生される。補助的なコンテンツの視聴記録はサーバー10にアップロードされ、クライアントおよび広告主に課金される料金の算定の基礎として用いられる。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易な操作でゲームを実行することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、対象となる打者用カードオブジェクト90と対象となる投手用カードオブジェクト91とが画像表示部3に表示される。すると、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在するか否かが制御部10により判別される。そして、対象となる打者用カードオブジェクト90の表示領域と対象となる投手用カードオブジェクト91の表示領域とが重なり合う重合領域95が存在すると制御部10に判別された場合に、重合領域95が、打者用カードオブジェクト90および投手用カードオブジェクト91とは異なる態様で画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作を行う。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置から取得された操作データから、入力装置の傾きに対応して変化する傾きデータを算出または取得する。なお、操作データには、撮像手段によって撮像される撮像画像のデータ、当該撮像画像における撮像対象の所定の2箇所の位置を示すデータ、当該2箇所の位置を結ぶ方向を示すデータ、および当該方向から算出される入力装置の傾きを示すデータ、の少なくともいずれかが含まれる。情報処理装置は、傾きデータに基づいて、画面に表示されているオブジェクト(パネル等)を他のオブジェクトに入れ替えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部118とを含み、設定部112が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行う。 (もっと読む)


【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】位置投影部114は各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を決定する。マーカ画像表示位置仮決定部116は画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいてそのマーカ画像の表示位置を仮決定し、重なり判断部118は重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する。そして、離間度算出部120は組み合わせに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度を算出し、順位付与部122は算出された離間度を順位付けする。そして、マーカ画像表示位置決定部124は上記順位付けに応じて、各マーカ画像74の表示位置を決定する。 (もっと読む)


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