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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

201 - 220 / 1,021


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】音声を聞かせたいプレイヤ以外のプレイヤになるべく聞こえないように、当該音声を出力する。
【解決手段】検出部301は、2人のプレイヤの位置と複数のスピーカの位置とを検出する。特定部302は、2人のプレイヤのうち、音声を聞かせる聴取プレイヤを特定する。選択部303は、検知された位置に基づいて、複数のスピーカから、聴取プレイヤに対して第1の音声を出力する第1のスピーカと、当該聴取プレイヤ以外の非聴取プレイヤの位置において、第1の音声と相互に打ち消し合う第2の音声を出力する第2のスピーカと、を選択する。出力部304は、選択された第1のスピーカに、第1の音声を出力させるとともに、選択された第2のスピーカに、第2の音声を出力させる。 (もっと読む)


【課題】コントローラが支持部によって回転可能に支持される場合であっても、プレーヤに大きな振動を伝わらせることが可能なゲーム装置用コントローラを提供すること。
【解決手段】支持部50によって回転可能に支持されるゲーム装置用銃型コントローラ10であって、プレーヤに把持される把持部22を含む本体部20と、本体部20に対して上下方向に振動可能に設けられた振動部30と、振動部を振動させる動力部40とを備え、振動部30は、本体部20の端部に設けられていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤごとに臨場感のある音声を伝達することができるコントローラデバイスを提供する。
【解決手段】情報処理装置本体に接続されるコントローラデバイスであって、音声信号を鳴動するスピーカと、情報処理装置本体から音程、音長、音の強度、音の種類の少なくとも一つを含む音楽信号を受信し、当該音楽信号に基づいて音声を合成し、合成される音声に基づいて、スピーカが鳴動されるコントローラデバイスである。 (もっと読む)


【課題】操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定する。
【解決手段】ゲーム装置300において、パターン記憶部301には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが予め記憶される。検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作状態を検知する。推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。 (もっと読む)


【課題】審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。
【解決手段】意識情報記憶部441に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠WKの辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域D1を設定する。カウント部433は、判定領域D1をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。サイズ変更部434は、カウント部433によるカウント値を基に、注目辺CWをストライクゾーンSZの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンSZのサイズを変更する。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステム100は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶部63aと、切断履歴記憶部63aに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング部64aとを含み、切断履歴対応マッチング部64aは、前記対戦要求端末群に含まれる端末装置Aの対戦相手を、端末装置Aの切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する端末装置の中から決定する。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置等を提供する。
【解決手段】紹介装置200の受付部201は、複数の端末装置から、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。要求記憶部202は、当該要求を記憶する。選択部203は、要求記憶部202に記憶された要求から、いずれか2つを選択する。通知部204は、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知する。消去部205は、通知後、選択された要求の対を要求記憶部202から消去する。履歴記憶部206は、当該要求の対の履歴を記憶する。また、選択部203は、当該要求の対が履歴記憶部206に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、選択をやり直す。 (もっと読む)


【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの位置である特定ポイントTPの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる出現ポイントSPの候補である出現予定ポイントYP1〜4を設定する。出現予定ポイントYP1から順に特定ポイントTPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物OBJがあるか否かを判定し、平面線分M上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタECが障害物OBJ1に重なったり、プレイヤキャラクタPCとの間の障害物OBJ2によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの選択を適切に評価することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤに選択の機会を付与し、該選択の機会でプレイヤが行った選択が以降のゲームの展開に影響を与えるようにしてゲームを進行させるゲーム管理部と、選択の機会にてプレイヤに複数の選択肢が存在するときに、当該機会にて各選択肢が選択された場合のゲームの展開を所定の思考ルーチンに従って推論し、推論結果に基づいて各選択肢の優劣を判断する思考部とを備えたゲーム機において、プレイヤが前記機会にて行った選択を識別し(S5)、識別された選択と、思考部の判断結果との比較に基づいて、プレイヤが行った選択を評価し(S6)、その評価をプレイヤに報知する(S7)。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成により、画面への注視状態を適切に判別し、利用者の視線を画面外へ誘導できる表示制御装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部305は、ゲーム情報記憶部304に記憶される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。ヘッドセットを頭部に装着したプレイヤは、生成されるゲーム画像を見ながらゲームをプレイする。算定部302は、センサ情報取得部301を介してヘッドセットから得られるセンサ情報に基づいて、プレイヤの視線情報を順次算定する。検出部308は、算定された視線情報に基づいて、プレイヤの視線が表示部の画面内に向けられている画面注視状態を検出する。計時部307は、検出された画面注視状態の継続時間を計時する。そして、表示制御部310は、計時された継続時間が基準時間を超えると、プレイヤの視線を表示部の画面外へ誘導するための誘導画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにする。
【解決手段】プレイヤーにキャラクターが対応付けられるゲームを実行するゲーム装置200において、入力受付部201は、キャラクターに実行させたいコマンドの入力をプレイヤーから受け付ける。決定部202は、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。決定部202は、キャラクターに対応付けられるプレイヤーから所定の入力期間内にコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、この他のプレイヤーから入力されたコマンドをキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。ゲーム進行部203は、決定されたコマンドを所定の順序でキャラクターに実行させることによってゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、制御方法、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤから取得した生体信号に応じた情報に基づいて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させる。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。拍検出手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に基づいて、プレイヤの脈拍または心拍を検出する。プレイヤオブジェクト動作制御手段は、拍検出手段が脈拍または心拍を検出したとき、仮想ゲーム世界でプレイヤオブジェクトに発射オブジェクトを発射する動作をさせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが操作するキャラクターが他のキャラクターを攻撃する際のゲーム画像に特殊効果を適切に施すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、受付部303が攻撃選択指示入力を受け付けると、推測部306は、記憶部302に記憶されている各キャラクターの位置に基づいて攻撃の威力を推定し、表示部308は、攻撃が実行されている間推定結果に応じた特殊効果を施して画面表示を行う。自位置更新部304および他位置更新部305は、各キャラクターを移動させるため、記憶部302に記憶される位置を、攻撃がなされている間も更新するが、攻撃の威力を推定する際は、各キャラクターの位置は変化しないものと仮定して、計算を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供する。
【解決手段】仮想空間でのゲームを実現するゲーム装置200において、記憶部201は各キャラクターのそれぞれについて、キャラクターの状態と第1体力パラメータと第2体力パラメータと第1位置と第2位置を記憶する。取得部202は各プレイヤーから自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。変化部203は取得された指示に基づいて攻撃する側のキャラクターと攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータ又は第2体力パラメータを変化させる。表示部204は所定の通常態様で自キャラクターを第1位置に表示する。表示部204は自キャラクターの状態が第2状態であり他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示する。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおい
て0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される
第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


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