説明

Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

21 - 40 / 1,021


【課題】キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイントが設定されたアイテムをプレイヤに付与する。記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する。記憶装置34に記憶された複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合、制御装置32は、第1アイテムと第2アイテムとの間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントXが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントX1と第2アイテムの特定キャラクタのポイントX2とに応じて設定されたアイテムを生成する。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】所望の情報へ効率的にアクセスすることができるコンテンツを実現する。
【解決手段】情報をツリー構造状に構成し、ノードごとに画像を準備する。ルートノードの画像152には、内部ノードの画像へのリンクを設定する。リンク領域「R1」への視点移動操作により表示領域が所定のリンク条件を満たしたとき、表示対象を画像152から内部ノードの画像154aへ切り替える。各内部ノードの画像154a、154b、154cには、リーフノードの画像156のいずれかへのリンクを設定する。さらにリーフノードの画像には順序を定義し、リーフノード間で画像を順送りできるようにする。内部ノードの画像154bのリンク領域「b1」からリーフノードの画像「b1」へ表示を切り替え、画像を順送りにして「c1」の画像まで進めたあとで内部ノードに戻る場合は、画像154cのうち領域「c1」を表示する。 (もっと読む)


【課題】位置情報を利用した新しい興趣をゲームに与える。
【解決手段】GPSと無線通信器を備えたハンドヘルドのゲーム装置を用いて、プレーヤは、拡張現実技術を用いたRPGをプレイする。プレーヤは、GPSを利用して得られる位置情報を用いて、ゲームに登場させる新たな宝箱の設置場所を指定し、その宝箱をゲーム内に出現させる為に満たすべき出現条件や宝箱を開けるために満たすべき開封条件を様々に設定し、更に宝箱の中身を設定できる。設置場所及び各種条件の情報等は、ゲームサーバに送信され新たな宝箱の設置として登録される。登録済の宝箱の設置データはゲーム端末の現在位置に応じて配信される。プレーヤが、出現条件をクリアすれば、他のプレーヤが設置した宝箱のAR表示体が出現し、更に開封条件をクリアすれば、当該宝箱の中身を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームマップを簡単に作成できるようにする
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ211を、ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースの候補を1又は複数記憶する記憶手段502、画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段504、ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域毎に、輝度画像の値を検出する検出手段506、検出手段506により検出した値に基づいて、前記所定領域のいずれかにマップピースを配置する配置手段508、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる場合における仮想カメラの移動制御を向上させることが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト制御部(62)はオブジェクトを仮想空間内で移動させる。移動方向決定部(66)は、オブジェクトの移動方向に対応する方向を仮想カメラの移動方向として決定する。待機部(68)は、オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、上記の移動方向への仮想カメラの移動を待機させる。加速部(70)は、待機時間が経過した場合、上記の移動方向に仮想カメラを加速させる。オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果としてオブジェクトが仮想空間内を移動する場合、待機時間設定部(70)は、キャラクタオブジェクトによって行われた上記の動作の種類に基づいて、待機時間を設定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】コネクタを用いずに携帯装置に周辺装置を接続する。
【解決手段】周辺装置は、赤外線通信機能を有する携帯装置に対して所定の機能を付加する。周辺装置は、付加機能部と、赤外線通信部と、支持部とを備える。付加機能部は、上記所定の機能を有する。赤外線通信部は、携帯装置との間で赤外線通信を行うことが可能である。支持部は、携帯装置における赤外線の受発光部が赤外線通信部との間で赤外線を送受信可能な位置に位置決めされるように、携帯装置を着脱可能に支持する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、検出した特定対象を利用してユーザに拡張現実を実感する視覚効果を十分に与えることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。
【解決手段】本発明に係る情報処理プログラムは、撮像装置および表示装置に接続された情報処理装置のコンピュータを、画像取得手段、特定対象検出手段、イベント発生手段、仮想画像生成手段、表示制御手段として機能させる。画像取得手段は、被写体の画像を取得する。特定対象検出手段は、被写体の画像から特定対象を検出する。イベント発生手段は、特定対象の数の変化に応じて仮想空間内にイベントを発生する。仮想画像生成手段は、イベントを仮想空間内に配置された仮想カメラで撮影することにより仮想画像を生成する。表示制御手段は、被写体の画像に重ね合わせてユーザに視認されるように、仮想画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界を表す仮想空間に配置されるオブジェクトの輪郭を描画する。
【解決手段】ゲーム装置201において、生成部202は、ゲーム世界を表す仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを当該仮想空間内に設定される視点から当該仮想空間内に設定される視線方向に見た様子を表す第1画像と、複数のオブジェクトのうち当該第1画像における各画素位置に描画されている箇所の視点に対する奥行を表す奥行値を各画素位置における画素値とする第2画像と、を生成する。抽出部203は、第2画像に輪郭抽出フィルタを適用することにより、第3画像を得る。描画部204は、第1画像を背景として、第3画像により表される輪郭を描画することにより、第4画像を得る。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】記録媒体に含まれる情報のバリエーションを増やすことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、キャラクタカードKCに記録されるように各種情報をキャラクタカードKCに印刷するプリンタ16と、キャラクタカードKCに印刷される画像の固定的部分に対応するフォーマット画像FGを、当該フォーマット画像FG中に情報の変更が可能な可変領域を含むように表現するためのフォーマットデータ28を記憶する外部記憶装置21と、を備えている。そして、ゲーム機1は、フォーマットデータ28に基づいてゲーム結果に関連付けられたゲーム情報と、当該ゲーム情報に対応する二次元バーコードとが可変領域に表示されるようにフォーマット画像FGとゲーム情報とが合成された合成画像を表現するためのイメージデータを生成し、プリンタ16を通じて、イメージデータにより表現される合成画像をキャラクタカードKCに印刷する。 (もっと読む)


【課題】二つの楽曲を制作者が意図したタイミングで切り換えることの出来る、ゲーム機における楽曲切り替え装置を提供する。
【解決手段】楽曲ファイル10に格納された楽曲データを再生することで音声を出力させる手段11を有するゲーム機1において、楽曲ファイルMFLは、第1の楽曲及び第2の楽曲を格納しており、また、楽曲間での切り替え可能位置を格納したデータも格納している。第1及び第2の楽曲の内、どちらか一方の楽曲のみを各楽曲の再生音量を相違させることで選択的にスピーカーシステム12から出力させる手段7、イベント変化信号EF、FFが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置を検索抽出する手段9、抽出された切り替え可能位置で、再生されている楽曲を、第1の楽曲と第2の楽曲の間で切り替え、スピーカーシステム12から出力されていた楽曲を、それとは異なる楽曲に瞬時に切り替える手段9を有する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置400は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部401には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部402は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部403は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部404は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部406は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。 (もっと読む)


【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】物理演算の処理負荷を効果的に低減させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる移動制御を行う。オブジェクト空間内のオブジェクトについて第1の衝突判定処理を行い、所定の条件が満たされたか否かを判断し、所定の条件が満たされたと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理を行う。所定の条件が満たされていないと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突判定処理よりも処理負荷の高い第2の衝突判定処理を行い、第2の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理よりも処理負荷の高い第2の衝突応答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。 (もっと読む)


21 - 40 / 1,021