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Fターム[2C001CB06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | 外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB06]に分類される特許

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【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの要求に合致した品質、応答性で多様な画像を表示する。
【解決手段】3つの階層データ170、172、174および1つの動画データ182にリンクを設定する。階層データ170を用いて画像を表示中、リンク領域176に表示領域が重なったとき、階層データ172の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクa)。階層データ172を用いて画像を表示中、リンク領域178に表示領域が重なったとき、階層データ174の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクb)。階層データ170の別のリンク領域180はリンク先を動画データ182としており(リンクc)、当該領域をズームアップしていくと動画再生が開始される。階層データ170および172をクライアント端末側で保持し、切り替え境界184を越えるデータについては、サーバがデータストリームの形式でクライアント端末へ送信する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で複数の対象を操作することを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、第1入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第1データを第1センサから取得し、第2入力装置の姿勢または動きに応じた値を示す第2データを第2センサから取得する。さらに、第1入力装置の姿勢または動きに関する状態と第2入力装置の姿勢または動きに関する状態との類似度を第1データおよび第2データに基づいて算出する。ゲーム処理に用いられるゲームパラメータの値を変化させる変化量は、上記類似度が大きいほど当該変化量が大きくなるように、第1データおよび第2データの少なくとも一方に基づいて算出される。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームなどのコンテンツを再生している際に、コンテンツの再生を中断することなく、また、時間と手間をかけることなく、再生中のコンテンツに対応した関連情報を取得することができる、コンテンツ関連情報表示システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤはゲーム装置1を操作しながらゲームを進行させる。ゲームの進行により予め定められた所定の条件を満たすと、ゲーム装置1から、ゲームの進行状況に関する情報が携帯型ゲーム装置2に送信される。該所定の情報を受信した携帯型ゲーム装置2では、受信した情報に応じてコンテンツ関連情報を特定し、特定されたコンテンツ関連情報が表示画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、リアリティの高い拡張現実を提供すること。
【解決手段】背景オブジェクト配置手段(88)は、撮影画像(60)の対象領域(62)外に撮影された背景を示す背景オブジェクト(74)を仮想空間(70)に配置する。被写体オブジェクト配置手段(90)は、仮想空間画像(64)において被写体オブジェクト(76)が背景オブジェクト(74)に重畳表示される位置と、撮影画像(60)における対象領域(62)の位置と、が対応するように、被写体オブジェクト(74)を、視点(72)と背景オブジェクト(76)との間に配置する。合成対象オブジェクト配置手段(92)は、仮想空間画像(64)において現実空間(70)と合成して表示させる合成対象を示す合成対象オブジェクト(78)を、背景オブジェクト(74)と被写体オブジェクト(76)との間に配置する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、の間で行われるゲームにおいて、味方選手キャラクタにパスをつなげることができるようにユーザを支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】設定部(62)は、移動物体を保持しているキャラクタの周辺領域内の複数の位置を、他のキャラクタがパスを受け取るための受取位置候補として設定する。受取位置選出部(64)は、受取位置候補のうちの少なくとも一つを、敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置に基づいて選出する。キャラクタ選出部(66)は、ユーザキャラクタグループに所属する、移動物体を保持しているキャラクタ以外のキャラクタのうちから、受取位置候補に対応するキャラクタを選出する。キャラクタ制御部(68)は、選出された受取位置候補に基づく位置に向けて、該受取位置候補に対応するキャラクタを移動させる。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することのできる、入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システムを提供すること。
【解決手段】ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたとき、その位置を示す座標値を始点位置として設定する。その後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。その結果、非指示状態へ変化したとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定し、始点位置から終点位置への方向を特定する。そして、当該方向とは異なる方向を仮想オブジェクトの移動方向として移動させる。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いユーザインタフェース技術を提供する。
【解決手段】ユーザが把持可能な携帯端末の一例であるゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68の表示面に対する接触を検知するタッチパネル69と、タッチパネル69と反対側の面に設けられた背面タッチパネル70と、表示装置68に表示する画面を制御する制御部40とを備える。制御部40は、タッチパネル69に対する入力を取得すると同時に、タッチパネル69に対する入力位置に対応する背面タッチパネル70の位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、ユーザが、表示装置68の入力位置に表示された対象を指でつまんだと判定し、対象に対して所定の処理を実行し、画面に反映させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定量オフセットした補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を有効に活用して複数の表示装置に画像を表示する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】据置型表示装置であるテレビと、可搬型表示装置である端末装置には、海賊船が表示される。端末装置が第2の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が縮小表示される。端末装置が第1の姿勢で把持された場合、第1仮想カメラの位置および画角が調整されて、テレビに表示される海賊船が拡大表示される。 (もっと読む)


【課題】マーカ型ARにおけるマーカの識別精度をより高めることのできる、画像表示装置、画像表示プログラム、画像表示処理方法、画像表示システムを提供すること。
【解決手段】撮像画像内の認識対象に対応する画像の内容を識別し、第1の識別情報および第2の識別情報を取得する。当該第1の識別情報および第2の識別情報に基づいて、所定の記憶媒体に予め記憶されている複数の仮想オブジェクトの中から1つを表示対象として決定する。そして、当該決定した仮想オブジェクトを仮想カメラで撮影することで得られる画像を所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されているオブジェクトが動く様子の表現のバリエーションの幅を広げる。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、仮想オブジェクトの属性である物理量に対応付けられるパラメータの値に基づいて仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、ユーザから受け付ける操作に応じた、仮想オブジェクトの第1の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、決定される第1の物理量の変化に応じた、当該変化とは異なる第2の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、第1の物理量の変化及び第2の物理量の変化に基づいてパラメータの値を変更する。オブジェクト配置管理部44は、パラメータの値が変化した後は、変化後のパラメータの値に基づいて、仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でオブジェクト空間内の点を指示することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】タッチパネルによって検出された接触位置に基づきオブジェクト空間内のタッチパネルに相当する第1の平面における第1の点の位置を求め、前記接触位置が移動した場合に、移動後の前記接触位置に基づき前記第1の平面と平行な第2の平面における第2の点の位置を求め、前記第1及び第2の点を通る仮想線に沿って前記ポインタを配置し、前記接触位置が停止した場合に、同一位置への接触時間に基づいて、前記ポインタの前記仮想線に沿った長さを求めることで、オブジェクト空間内の点を指定する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーにより把持される入力装置20の姿勢を検知するセンサと、ゴルフのホール画像を生成して表示装置68に表示する画面生成部66と、指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する決定部44又は45と、決定されたパワー又はインパクトに応じて、ショットされたボールの弾道を算出する弾道算出部50と、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトにてショットを行うことを可能とするパワーショットの成否を判定し、パワーショットに成功したと判定されたとき、通常のショットよりも高いパワー又はインパクトを決定させるパワーショット制御部51とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ以外の者に対してゲームプレイ中におけるプレイヤの画像を提示する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作装置と可搬型表示装置とゲーム装置とを含む。可搬型表示装置は、撮像部と表示部を備えている。ゲーム装置は、操作装置に対する操作を表す第1操作データと、可搬型表示装置に対する操作を表す第2操作データと、撮像部による撮像画像のデータとを取得する。仮想空間内において、第1操作対象の動作は第1操作データに基づいて制御され、第2操作対象の動作は第2操作データに基づいて制御される。ゲーム装置は、仮想空間を表すゲーム画像であって第1操作対象に対応するゲーム画像と、撮像画像の少なくとも一部の画像とを含む第1ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に表時される。また、ゲーム装置は、第2操作対象に対応する第2ゲーム画像を生成して可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゴルフのホール画像を生成して表示する画面生成部66と、ボールの落下予想位置を示すマーカを表示する落下位置制御部47と、ショットを制御するショット制御部41とを備える。落下位置制御部47は、マーカの位置を移動させる指示入力を受け付けたとき、マーカの位置を現在のボールの位置を原点とする二次元極座標系で表現したとき、偏角は指示位置の移動にともなって連続的に変化させ、動径は予め設定されていた複数の値の間で不連続的に変化させて、マーカの位置を移動させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定の比率で補正した補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


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