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Fターム[2C001CB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 乱数発生手段 (315)

Fターム[2C001CB07]に分類される特許

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【課題】3Dアクションゲームにおいて、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタを盾にして、他の敵キャラクタからの攻撃を防御できるようにする。
【解決手段】主キャラクタ10は、遊技者の操作に応じて敵キャラクタを捕捉して持ち上げる。持ち上げられた敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20は、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃、すなわち敵キャラクタ同士の攻撃が当たるようになり、第2敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに到達しないようになる。一方、主キャラクタ10の攻撃は、第1敵キャラクタ20を透過して第2敵キャラクタ21に到達する。また、第1敵キャラクタは、持ち上げられている間、主キャラクタを攻撃しない。 (もっと読む)


【課題】遊技機アプリの利用者による遊技機での遊技と、遊技機での遊技者による遊技アプリの遊技とを効果的に促進すること。
【解決手段】遊技場に設置される遊技機100と、遊技機アプリの実行により、利用者が遊技を実施可能とされた利用者端末200と、から成る遊技用システムにおいて、遊技機100は、所定の出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリに行なわせるための遊技進行情報を出力し、利用者端末200は、遊技機100から出力された遊技進行情報を入力するための遊技進行情報入力手段265を備え、該入力された遊技進行情報に基づいて、遊技機アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供すること。
【解決手段】ディスプレイ31に表示されるプレイフィールドFを構成する複数のマスS上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラム22において、ゲーム機1を、キャラクタと共に移動元地点のマスSに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスSを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段11と、キャラクタが移動するマスSの数を抽選により決定する抽選手段12と、抽選手段12による抽選により決定されたマスSの数だけ、移動元地点から選択受付手段11により受け付けた移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる移動手段13と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】貢献度に応じた参加料の支払いを伴うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーミングマシンは、複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションからのイベントゲームに対する参加を受け付ける。参加を受け付けたステーションから、そのステーションの貢献度に応じた額の参加料を徴収する。その後、参加を受け付けた各ステーションで共通してイベントゲームを実行することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】稼働状態に基づいて選択されたイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することを目的とする。
【解決手段】複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションの稼動状態を取得する。取得した各ステーションの稼働状態に基づいて、複数のイベントゲームの内からイベントゲームを選択する。その後、複数のステーションで共通して選択されたイベントゲームを実行するように構成する。 (もっと読む)


【課題】上述した従来技術にはないゲーム性を有するゲームを実行可能とし、当該ゲームの実行に対する対価(即ち、ゲーム料)を徴収し得るゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションからのイベントゲームに対する参加を受け付ける。イベントゲームは、複数回の単位イベントゲームにより構成されている。プロセッサは、単位イベントゲームの実行に際し、イベントゲームに参加するステーションからゲーム料を徴収する。 (もっと読む)


【課題】参加料の支払いを伴うイベントゲームを複数のステーションで共通して実行することにより、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーミングマシンは、複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションからのイベントゲームに対する参加を受け付ける。参加を受け付けたステーションから参加料を徴収する。その後、参加を受け付けた各ステーションで共通してイベントゲームを実行するように構成する。 (もっと読む)


【課題】メダル投入口がゲームのコントロール部を兼ねており、ダイヤルを回すという単純な操作でありながら、より直接的にゲームへの関与を深め、メダル投入行為を直感的に楽しむことへと繋がる、従来にないゲーム性を有するダイヤル形メダルエントリー機構を有するメダルゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤは液晶ディスプレイ2画面内の周囲に表示されている各色のボールの配置などを見ながら操作ダイヤル10を回転させ、ゲーム画面上へボールを発射すべき位置でメダルエントリー部11を停止させる。メダルエントリー部11にメダルを投入するとボールが発射され、同じ色のボールを所定の数連結させるパズルゲームが行われる。同じ色のボールが所定の数連結すると、そのボールが消えスロットゲームを開始し、同じ数字などが揃うと、報酬が与えれ、多数のメダルの払い出しを受けることができる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーミングマシンは、プレーヤが今回選択したカードに記載された数字と、プレーヤが前回選択したカードに記載された数字との差が所定値以上となる場合には、プレーヤが今回選択したカードの表面を表示する前に、演出を行う。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームの通信負荷の軽減を図りつつオンラインゲーム提供者の作業負担の軽減を図るようにする。
【解決手段】オンラインゲームサーバ10の更新データSP−S,SD−Sはクライアント端末21〜2Nにて利用可能な共有ライブラリ形式とされる。更新データSP−S,SD−Sは、クライアント端末21〜2Nに送信される。クライアント端末21〜2Nは、クライアント側ゲームプログラムCPおよびクライアント側ゲームデータのうちの少なくとも何れかを更新データSP−S,SD−Sを用いて書き換える。クライアント端末21〜2Nは、サブゲームのデータを使用する指定操作入力があった場合には、オンラインゲームサーバ10への通信を行うことなく、記憶部33に記憶されたクライアント側ゲームプログラムCPあるいはクライアント側ゲームデータを利用して、オンラインゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】遊技者がベット種別とベット数とを選択する作業を行わなくても、遊技者の所望するベットパターンでベットすることができるようにする。
【解決手段】ルーレット遊技機1は、各ステーション4において遊技者が複数のベット要素を組み合わせた所望のベットパターンでベットすることよりゲームを行い、ゲームに用いられたベットパターンを記憶し、ベット要素及びベットパターンの何れかを遊技者により選択させるように構成されている。遊技者によりベット要素が選択された場合は、該ベット要素を用いたベットパターンによりベットし、また、遊技者によりベットパターンが選択された場合は、該ベットパターンによりベットするように構成されている。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】支配者情報記憶部208は、支配者となるプレイヤの情報を記憶する。マップ情報記憶部201は、支配者のプレイヤにより任意に変更されたダンジョンマップを記憶する。ゲーム状況管理部204は、ダンジョン内における各キャラクタの進行状況を管理する。観戦情報提供部211は、支配者となっているプレイヤの要求だけに応じて、ダンジョン内の指定箇所等の観戦情報を、そのプレイヤの端末に提供する。判定部206は、何れかのプレイヤによるダンジョン攻略の達成を判定する。そして、権限管理部207は、ダンジョン攻略の達成が判定されると、判定されたプレイヤの情報を新たな支配プレイヤの情報として支配者情報記憶部208を更新させる。 (もっと読む)


【課題】シンボルの再配置がディスプレイにおいて単位ゲーム毎に行われるゲーミングマシンにおいて、新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】複数のカラム及び複数のロウによりマトリクス状に構成された各区画領域にシンボルがそれぞれ再配置されるディスプレイを有している。そして、単位ゲーム毎に、各区画領域に再配置されたシンボル中に、2つの「スペシャル」のシンボルによって挟まれたシンボルが存在する場合に、次の単位ゲームの開始前に、そのシンボルが「スペシャル」のシンボルに変わるように、ディスプレイの表示内容が変更される。これにより、ディスプレイに再配置された「スペシャル」のシンボルの数が、再配置当初の段階における数よりも増加する。この「スペシャル」のシンボルの増加により、単位ゲームにおいて大きな配当数のクレジットのペイアウトをプレーヤが受けられるようになる。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】複数のスロットマシン13と、制御するセンターコントローラ11と、大型モニタ14と、で構成されるゲームシステムである。複数のスロットマシン13は、それぞれ、リールの停止シンボルについてのシンボルデータをセンターコントローラ11に送信する(S200)。センターコントローラ11は、複数のシンボルデータが示す複数のシンボルから形成されるコンビネーションが賞を与える特定のコンビネーションであるかを判断し、特定のコンビネーションに該当する場合に、賞を与えるためのウィニングデータをスロットマシン13に送信する(S600)。 (もっと読む)


【課題】打撃対象を打撃して移動させる遊技や競技を模したゲームにおいて、打撃対象の打撃操作に関するリアリティを向上させるゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】初期位置設定部(76)は、乱数に基づいて、カーソルの初期位置を設定する。そして、カーソル移動部(78)は、ダウンスイング実行期間の間、プレイヤのカーソル移動操作に基づいて、カーソルを初期位置から移動させる。そして、移動結果決定部(80)は、インパクトタイミングが到来した場合に、インパクトタイミングにおけるカーソルの位置と、基準位置と、の位置関係に基づいて、ボールオブジェクトの移動結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム思想を有するゲーミングマシンを開発することに加え、異なる様々な好みを有するプレイヤーに対して、多種類のボーナスゲームスタイルを提供すること。
【解決手段】ディスプレイスクリーンあるいは物理的リールを有し、さらに該ディスプレイスクリーン上に表示される少なくとも1つのフィーチャーを有するゲーミングマシンであって、追加賭け金が最初の賭け金額とは独立して賭けられた場合に、該少なくとも1つのフィーチャーはアクティベイトされ、さらに追加賭け金は最初の賭け金とは独立して調節可能であることを特徴とするゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で各プレイヤーが獲得賞金を分かち合うことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bにランダムに表示される冒険ボタン201に触れることにより、ゲームサーバー302が管理するマルチプレイヤーゲームに参加する。さらに、液晶パネル5Bのアタックボタン204を操作することで、液晶パネル5Bのゲーム画像203に表示されているキャラクタを操って、マルチプレイヤーゲームを進行させる。このとき、アタックボタン204の操作時点等に基づいてポイント数がゲームサーバー302により決定される。タイムアップ後は、賞金額が各スロットマシンA,Bのポイント数に基づいて按分され、その按分された賞金額に相当するクレジット数が当該スロットマシンA,Bにそれぞれ付与される。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する一部のゲーム装置でプレイするプレイヤーにジャックポット賞の当選者が結果的に集中してしまう事態を抑制することである。
【解決手段】複数の店舗に設置されるゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞の当選者を決定する場合、まず、複数の店舗の中から当選店舗を決定する店舗抽選を行い、その店舗抽選により当選店舗が選択されたときはその当選店舗に属する2以上のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選するプレイヤーを選択する。 (もっと読む)


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