説明

Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

2,001 - 2,020 / 3,428


【課題】ゲームプレイヤーがどこにいてもプレイ可能で、かつ複数人でプレイ可能なソフトでないゲームを複数人で同時に楽しむことができるゲームシステムを実現する。
【解決手段】第一の外部機器装置からの映像及び音声信号を受信し、また、第二のモニタ装置から送信された画像信号及び音声信号を受信する受信手段304と、受信手段で受信した情報を第二のモニタ装置に送信する送信手段305と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して表示する表示手段307と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報をそれぞれ独立して記録する情報記憶手段301と、受信手段で受信した第一の外部機器の情報及び第二のモニタの情報を解析する情報解析手段306とを有し、情報解析手段306で解析した結果が同一画像であった場合、第一のモニタ装置及び、第二のモニタ装置のタイマーを作動させる。 (もっと読む)


ターゲットビデオゲームプラットフォームに、ビデオゲームプログラムをダウンロードするためのビデオゲームプログラムダウンロードシステムと方法装置の一例であり、処理システムが、ターゲットビデオゲームプラットフォームから、ターゲットビデオゲームプラットフォームとは異なるネイティブビデオゲームプラットフォーム上で実行するビデオゲームプログラムのダウンロードを要求するダウンロード要求を受信する。それに応じて、要求されたビデオゲームプログラムは、ターゲットとネイティブとのビデオゲームプラットフォーム間における互換性をもたらすプログラムとともに送信される。 (もっと読む)


【課題】カード、駒または牌のようなゲーム個片の有無によらずに色々なゲームを行えるとともに効果的且つ効率的にゲームを進行できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームにおいてゲーム個片として用いられ、ゲーム個片として特定するシステムデータが記録されるRF−IDタグが内蔵される複数のカードと、複数のゲームから選択されたゲームに該当するシステムデータを無線通信で上記RF−IDタグに書き込むリーダ・ライターと、を備える。 (もっと読む)


【課題】電化機器の遠隔操作が可能な電子機器でありながらも、開発費の増大などを極力抑えることができ、ユーザの利便性をも向上させることが可能な電子機器を提供する。
【解決手段】本体装置とモジュールからなり、リモコン制御信号を電化機器に無線送信する電子機器であって、本体装置は、モジュールおよび所定のプログラムを記憶した記憶媒体が、着脱自在に接続可能である接続部と;接続のなされたモジュールまたは記憶媒体からプログラムを読み出し、これに基づいた制御を実行する制御部と;ユーザによる指示情報を取得する指示情報取得部と;を備えており、モジュールは、制御部に読み出される制御プログラムを記憶する第1記憶部と;リモコン制御信号を生成して無線送信する信号送信部と;を備えているものであって、制御プログラムは、信号送信部に、指示情報に応じたリモコン制御信号を生成させるステップを含んでいる電子機器とする。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの一部の破壊に伴う該オブジェクトの連鎖的な破壊を適切に表現すること。
【解決手段】二つのパーツ30a,30bが一体となって構成された複合オブジェクト20Aにおいて、パーツ30bが破壊された場合、このパーツ30bの上方に隣接するパーツ30aが落下し、地表面GRに接触すると、複数の破片50が集合して成る全壊用オブジェクト60に置き換えられ、崩壊して全壊する(c)。即ち、パーツ30aの下面の中央位置に、球体の領域である崩壊用力場が設定される。そして、少なくともその一部が崩壊用力場90内に位置する破片50に該破壊用力場による移動力Fbが与えられ、与えられた移動力Fb等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、崩壊用力場は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、全壊用オブジェクト60に作用する移動力Fbが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】最先端の高度な演算を実現する環境を常に維持するのは困難である。
【解決手段】情報処理システム100において携帯端末10a、10b、サーバー12、ソフトウェア提供PC14、演算能力提供PC16a、16bはネットワーク8にそれぞれ接続している。演算能力提供PC16a、16bは所有者による通常処理が行われない間、サーバー12に利用可能PCとして登録する。携帯端末10aはサーバー12に問合せを行うことにより代行処理を依頼できる演算能力提供PC16aのアドレスを取得し、代行処理を依頼する。必要に応じてソフトウェア提供PC14から演算能力提供PC16aへソフトウェアを転送し、演算能力提供PC16aは要求された代行処理を行い、その結果を携帯端末10aへ送信する。代行処理においては管理デバイス18a、18c、18dなどが、相互認証、暗号化、復号化などを行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置を記憶し、生成部203は、仮想空間の様子を表す画像を生成し、調整部204は、アイテムが使用された後所定の使用期間の間は、生成された画像のコントラストを低下させるように調整を行い、位置更新部206は、キャラクターの位置を当該使用期間の間でなければ所定の速度以下で変更して更新し、当該使用期間の間であれば速度制限を課さずに変更して更新し、表示部205は、調整された画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が命令として入力した音声が音声認識処理によってどのように認識されているかを確認しながら、命令を選択することができる音声認識遊技装置を提供する。
【解決手段】キャラクタを表示する表示部と、キャラクタに対する命令等を音声により入力する音声入力部と、音声入力部から入力された音声を認識する音声認識処理部と、予め登録されているキャラクタの動作に対応する命令が音声認識処理部で認識されると、表示部にその動作を表示させる内部処理部とを備えた音声認識遊技装置であって、表示部は、音声入力すべき命令等を選択肢として複数表示し、内部処理部は、音声入力部に音声入力があると、複数表示された音声入力すべき命令等の選択肢の中から音声入力と一致した選択肢のみを表示部に表示し、一致しない選択肢を表示から消去し、選択肢のうち音声入力されたと認識した選択肢に基づきキャラクタの動作を表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機またはゲームデバイスを含むゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機は、対話型ゲームおよび賭けをトリガするイベントを含む。対話型ゲームのプレイ中の賭けをトリガするイベントの発生時に、ゲーム機は、賭け構成要素を賭けさせ、賭博結果をランダムに決定する。対話型ゲームの完了時に、ゲーム機は、プレイヤに対話型ゲーム結果を与え、任意の決定された賭博結果に基づく任意の賞をプレイヤに与える。プレイヤは、対話型ゲームでランキングされる。トリガするイベントの際に、ゲームシステムは、マーケティング費または広告費から導出される資金から、対話型ゲームの1人または複数のランキングされたプレイヤに賞を与える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタカードの所持枚数の多少に関わらず、対戦ゲームをより対等に行い得るようにする。
【解決手段】本ゲームシステムは、ゲームでの能力値を備えたキャラクタをモニタ3に表示して対戦ゲームが可能な複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置でのゲーム状況に関する情報を収集し、収集した情報から得た結果を対戦ゲームに反映させるサーバ装置とを備えている。サーバ装置は、キャラクタカードの種類の使用状況を各ゲーム毎に取得する取得部411と、使用情報の取得数の多少に応じて、キャラクタカードの種類間のキャラクタカードの種類に対応した能力値の差を狭めるための変換値をキャラクタカードの種類に対応して算出する変換値算出部412と、変換値を各ゲーム装置に送信する通信制御部413とを備え、ゲーム装置は、キャラクタカードの種類を読み取る撮像部11と、元々の能力値を変換値で新たな能力値に変換する能力値算出部306とを備え、変換された能力値を用いてゲームキャラクタに対戦行動を実行させる。 (もっと読む)


【課題】消費電力の増大を抑えつつ、スタンバイ状態の装置本体をコントローラからのBT通信によって起動する際に、コントローラが使用可能となるまでの時間を短縮する。
【解決手段】装置本体10がコントローラからのBT通信によってスタンバイ状態から起動する際に、装置本体10のメインCPU64は、BTドライバの読み込み/動作の実行後、コントローラ接続管理プログラムの読み込み/動作を実行する。メインCPU64は、BTドライバの読み込み/動作の実行後で且つBT通信モジュール78がコントローラから論理層接続要求信号を受信したとき、その論理接続要求信号をメインメモリ65に記憶させ、コントローラ接続管理プログラムの読み込み/動作の実行後、メインメモリ65から端末識別情報を読み出し、BT通信による論理層接続を確立し、論理層接続許可信号をBT通信モジュール79から送信させる。 (もっと読む)


【課題】スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示する。
【解決手段】
仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】コイン数に応じてサイズが異なるコイン数ターゲット領域81〜85が表示されるディスプレイ50及びプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、コントローラ106は、表示されたコイン数ターゲット領域81〜85にプレイヤが接触したことを検知する。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するコイン数ターゲット領域81〜85に関連づけられたコイン数に応じた賞を払い出す。 (もっと読む)


【課題】ユーザが希望するゲームパターン(定石や定型)が現れるゲームデータ(棋譜データ)を容易に検索することを可能にする。
【解決手段】CPU41は、棋譜データ検索プログラムを実行することにより、手順指定機能、手順照合機能、棋譜表示機能による棋譜検索処理を実現する。手順指定機能では、ユーザからの指示により、ゲームを進めるための手順により検索対象とするゲームデータの指定を入力する。手順照合機能は、手順指定機能により入力された手順について、棋譜記憶装置47に記憶ゲームデータの手順中に一致する部分があるか否かを比較照合する。棋譜表示機能は、手順照合機能によって手順指定機能によって入力された手順と一致する部分があると判定されたゲームデータを検索結果として表示出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


エンターテインメントデバイスは、オーディオセグメントデータソースからオーディオセグメントデータを受信し、エンターテインメントデバイスとオーディオセグメント選択データソース間の対話型オーディオセグメントデータ選択セッションと接続したオーディオセグメント選択データソースからオーディオセグメント選択データを受信する通信装置と、エンターテインメントデバイスのユーザインターフェイスと対話するユーザによる選択に応答して、オーディオセグメント選択データを生成するオーディオセグメントセレクタと、受信されたオーディオセグメントデータを記憶する記憶装置とを備え、記憶装置は、オーディオセグメントデータソースから受信されると共に、受信されたオーディオセグメント選択データ又は生成されたオーディオセグメント選択データのいずれかに従って選択されたオーディオセグメントデータの記憶の継続期間を制限する。 (もっと読む)


【課題】各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現すること。
【解決手段】店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。 (もっと読む)


【課題】 端末に表示される仮想空間内で、仮想空間にアクセスするユーザの目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるようにする。
【解決手段】 ユーザの興味のある項目について、その興味の程度をあらかじめ登録し、その興味の程度に応じて、仮想空間内における相手ユーザのモデルの姿が変わる。例えば、興味のある項目ついて、相手ユーザもその項目について興味ある場合は、ユーザの端末画面には、相手ユーザのモデルが通常のモデルの姿と異なる姿で表示され、興味がない場合は、通常のモデルとして表示される。従って、ユーザは、出会いたいユーザを容易に見つけることができる。 (もっと読む)


【課題】通信を介して複数人参加型のゲームを行う際に、通信による遅延に起因する操作性の悪さを改善する。
【解決手段】合奏ゲームを実行するための合奏ゲームシステムは、互いに通信可能な複数のゲーム装置10a〜10cを含む。各ゲーム装置10a〜10cは、第1の演奏期間において、プレイヤによる演奏操作に応じて自己パートの音を出力する。また、第1の演奏期間中における自己パートの演奏結果を特定するための演奏データ(リハーサルデータ)を他のゲーム装置へ送信する。一方、自己パート以外の他パートの演奏結果を特定するための演奏データが、他のゲーム装置から受信されて記憶装置に記憶される。各ゲーム装置10a〜10cは、第1の演奏期間の後の第2の演奏期間において、記憶装置に記憶されている他パートの演奏データを用いて他パートの音を出力しつつ、プレイヤによる演奏操作に応じて自己パートの音を出力する。 (もっと読む)


2,001 - 2,020 / 3,428