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Fターム[2C001CB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 送受信手段 (3,428)

Fターム[2C001CB08]に分類される特許

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【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】画像データを含む画像ファイルを生成する処理の負荷を軽減する。
【解決手段】記憶装置34は、所定のダミー画像を示すM個のダミー画像データQおよび画像の動作を規定する動作規定データZBを含む画像ファイルYと、各キャラクタの画像を示す複数の表示用画像データSとを記憶する。制御装置32は、画像ファイルY内の各ダミー画像データQを表示用画像データSに置換することで画像ファイルXを生成し、端末装置12の表示装置28に表示させる。 (もっと読む)


【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】通信遅延を適切に制御することが可能なネットワークシステム、サーバ、通信制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】サーバ100は、複数の端末装置300の数を取得する。次に、サーバ100は、取得した複数の端末装置の数に基づいて、サーバ100の利用率を判別する。更に、サーバ100は、判別したサーバ100の利用率と、競走におけるゴールしていない利用者間での順位に応じて、端末装置300による情報の送信間隔を判別する。 (もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】対戦中のキャラクタの体力値が消耗したとしても、対戦を継続することができるゲームを提供する。
【解決手段】使用順序設定部221は、複数の投手キャラクタの使用順序を能力値の高い順に設定する。対戦進行部222は、プレーヤAの端末装置12から対戦を開始するための対戦開始指令が送信された場合、使用順序に従って対戦キャラクタ選択部224により選択されたキャラクタである対戦投手キャラクタを使用するプレーヤAのチームと、プレーヤAのチームの対戦相手となるチームとの対戦を開始させる。対戦キャラクタ選択部224は、対戦進行部222によって対戦が終了され、端末装置12から新たな対戦を開始するための対戦開始指令が送信されたとき、対戦キャラクタの体力値が所定の下限体力値TH1まで減少していた場合、使用順序に基づき、対戦順序設定キャラクタの中から新たな対戦投手キャラクタを選択する。 (もっと読む)


【課題】記録媒体に含まれる情報のバリエーションを増やすことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、キャラクタカードKCに記録されるように各種情報をキャラクタカードKCに印刷するプリンタ16と、キャラクタカードKCに印刷される画像の固定的部分に対応するフォーマット画像FGを、当該フォーマット画像FG中に情報の変更が可能な可変領域を含むように表現するためのフォーマットデータ28を記憶する外部記憶装置21と、を備えている。そして、ゲーム機1は、フォーマットデータ28に基づいてゲーム結果に関連付けられたゲーム情報と、当該ゲーム情報に対応する二次元バーコードとが可変領域に表示されるようにフォーマット画像FGとゲーム情報とが合成された合成画像を表現するためのイメージデータを生成し、プリンタ16を通じて、イメージデータにより表現される合成画像をキャラクタカードKCに印刷する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが相性の合う仲間を容易に見つけることができるゲームを提供する。
【解決手段】相性度算出部212は、あるプレーヤAのプレーヤ情報と、他のプレーヤのプレーヤ情報とを比較して、プレーヤAと他のプレーヤとの相性の度合いを示す相性度を算出する。プレーヤ紹介部213は、相性度算出部212により相性度が算出された全プレーヤのうち、プレーヤAとの相性度が規定値より高いプレーヤBxを抽出し、抽出したプレーヤBxをプレーヤAに紹介するための紹介情報をプレーヤAの端末装置12に送信する。仲間プレーヤ登録部214は、紹介情報を受信したプレーヤAの端末装置12からプレーヤBxを自己の仲間にする仲間許可通知が送信された場合、プレーヤBxをプレーヤAの仲間プレーヤとして登録する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したユーザの結び付きを利用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置と、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、所定の結び付きを有するユーザ群がネットワークを介して交流する場を端末装置のユーザに対して提供可能なアミューズメントシステムにおいて、所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し(S23〜S26)、参加対象者のユーザ群の端末装置に対してイベントの情報を提供し(S27、S28)、参加対象者に含まれるユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】グラフィック画像を積み重ね、仮想マップ断面を継ぎ合わせることにより、任意のサイズの仮想マップを生成する方法を提供する。
【解決手段】地形レイヤグラフィック画像を表す複数の地形グラフィックの基礎データブロックを確立し、該基礎データブロックの少なくとも2つを選ぶよう該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップ断片を作る様に、該選択された基礎データブロックの該グラフィック画像を積み重ねる様に該仮想マップ生成器を構成し、複数の上記仮想マップ断片を上記ネットワークを介し上記電子デバイスに送る様に該仮想マップ生成器を構成し、仮想マップを作る様に、該仮想マップ生成器からの該仮想マップ断片を継ぎ合わす様に該電子デバイスを構成する。 (もっと読む)


【課題】従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消したキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段30と、プレイヤの所有する選手カードに基づいて交換可能カードを決定して画面上に提示する交換可能カード提示手段51とを備え、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有する選手カードを分析することによってプレイヤが入手を希望する選手カードを予想し、予想結果に基づいてキャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手カードの中から前記交換可能な選手カードを決定する。 (もっと読む)


【課題】通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることを可能にする。
【解決手段】ゲーム機10は、プレーヤを識別する識別判定部40fと、識別判定部40fにより識別されたプレーヤ毎に、ゲーム利用のための支払いとゲーム結果に応じた払い出しとに基づくペイアウト率を管理するペイアウト制御部40cと、プレーヤによる入力操作に応じてゲームを制御すると共に、ペイアウト制御部40cにより管理されたプレーヤ毎のペイアウト率に基づいて、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するようにゲーム内容を変更するゲーム制御部40bと、ゲーム制御部40bにより制御されるゲームのゲーム結果に応じて、プレーヤ毎に払い出しを行うメダル払い出しユニット30a〜35aとを有する。 (もっと読む)


【課題】現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベント情報を示す情報データの中から、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報が、収集される。また、ゲームに登録されているキャラクタに関連するイベント情報の中から、所定数以上の情報データが存在するキャラクタが、現実世界のイベントの影響が反映される対象として、決定される。そして、現実世界のイベントの影響が反映される対象として決定されたキャラクタに関するイベント情報から、対応する評価データが予め関連付けられたキーワードが、抽出される。そして、このキーワードに基づいて、キャラクタに関連するイベント情報が、評価される。関連情報評価機能の評価結果に基づいて、ゲームに登録されているキャラクタの能力データを補正することにより、現実世界のイベントの影響が、キャラクタの能力に、反映される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状態を通信することによりゲームを進行させるゲームシステムにおいて、通信の解析を困難化するのに好適なゲーム端末等を提供する。
【解決手段】ゲーム端末200a,200bのそれぞれにおいて、記憶部201にはゲーム状態が記憶され、真正生成部202は真正メッセージを生成し、ダミー生成部203はダミーメッセージを生成する。送信部204は生成された真正メッセージとダミーメッセージを他のゲーム端末に送信し、受付部205はプレイヤーからの指示を受け付け、受信部206は他のゲーム端末から送信されたメッセージを受信する。更新部207は受信されたメッセージのうち真正メッセージに指定される他のゲーム端末のゲーム状態と受け付けられた指示とから、記憶部201に記憶されているゲーム状態を更新する。さらにダミー生成部203は他のゲーム端末との通信品質に応じてダミーメッセージを生成する頻度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームサービスプラットフォーム及びプラットフォームを用いたサービス提供方法を提供する。
【解決手段】ゲームに対するサービスを提供するためのユーザのアクセスを処理するサービスバス210と、前記サービスバス210を介して受信した前記ゲームのデータを格納する格納領域サーバ220と、前記ゲームが用いる抽象化されたコンピュータリソース110を1つ以上のゲームサーバ280に配布及び割り当てるリソースコントローラ230と、を備えることを特徴とするゲームサービスプラットフォーム100は抽象化されたコンピュータリソース110をユーザにクラウドサービスとして提供してもよい。また、ゲームサービスプラットフォーム100はコンピュータリソース110の使用に対する課金を処理してもよい。 (もっと読む)


【課題】あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第1のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】階級IDをユーザIDに関連付けて階級を付与する。登録されているユーザのうち、第1ユーザのユーザ端末より、第2ユーザについてのフレンド登録要求を受付け、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加し、第1ユーザと第2ユーザとの間にフレンド関係を構築する。登録されているユーザを同一階級に属するグループテーブルに追加する際に、ユーザのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに、ユーザIDに関連付けられた階級IDと同一の階級IDが関連付けられたユーザIDが存在する場合、追加するユーザIDと同一の階級IDが関連付けたユーザIDを同一グループテーブルに追加する。 (もっと読む)


【課題】共通のゲームをプレイする機会をプレイヤに対して十分に与えることが可能なゲームシステムを提供する
【解決手段】ネットワーク5に接続された複数のゲーム2A、2Bを含み、ネットワーク5を介した通信を利用して2以上の所定人数のプレイヤが共通のゲームをプレイ可能とされたゲームシステム1において、第1の範囲に属するゲーム機2A、2Bのプレイヤ同士をマッチングする第1マッチング手段と、第1の範囲よりも広い第2の範囲に属するゲーム機のプレイヤ同士をマッチングする第2マッチング手段とを設け、第1の範囲に属するゲーム機2A、2Bのプレイヤからの要求に応答して第1マッチング手段のマッチングが試行され、第1マッチング手段にて所定人数のマッチングが完成しない場合に第2マッチング手段によるマッチングが試行されるように両マッチング手段を関連付ける。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームモード毎にデッキを作成する、あるいはネットワーク対戦を円滑に開始する。
【解決手段】ゲームシステムは、登録要求を受信し、登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを関連付けてユーザ管理データベースに登録する。またゲームシステムは、登録されているユーザの各々について、当該ユーザのユーザIDに関連付けられている複数のカードのうち、1枚以上のカードのカードIDをデッキテーブルに追加し、複数のゲーム形式のいずれかのゲームIDに関連付けて、異なるデッキIDを有するデッキを作成する。ゲームシステムは、ゲーム形式の選択要求をユーザ端末より受け付けた場合に、当該ゲーム型式のゲームIDに関連付けられたデッキテーブルを表示する。 (もっと読む)


【課題】より多くのゲストプレイヤの協力を得てホストプレイヤがゲームを進めることができる通信ゲームシステム等を提供する。
【解決手段】サーバ装置に接続されたビデオゲーム装置を使用する各プレイヤは、複数のプレイヤキャラクタからなるパーティをフィールド上で移動させながらゲームを進める。パーティが所定のフィールド上の所定のポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、パーティ中に当該バトルで行動不能となったプレイヤキャラクタが生じた場合には、他のビデオゲーム装置のプレイヤに救援要請を送ることで、当該行動不能になったプレイヤキャラクタに代えて他のプレイヤのプレイヤキャラクタをバトルに参加させることができる。他のプレイヤのプレイヤキャラクタがバトルに参加する時間には制限時間があるが、この制限時間は、当該プレイヤキャラクタがバトルにおいて一定の条件を達成することによって延長される。 (もっと読む)


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