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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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CRT (595)
液晶等 (1,549)

Fターム[2C001CC01]に分類される特許

201 - 220 / 2,211


【課題】プレイヤが入力装置を自由な方向に向けて容易にゲーム操作を行うことを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、ジャイロセンサを少なくとも含む入力装置から、当該ジャイロセンサからの角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。プレイヤによる所定の指示入力があった場合、ゲーム装置は、所定平面上における所定の基準位置を設定する。そして、基準位置を基準としたときの所定平面上の位置を表す座標を角速度データに基づいて算出する。ゲーム処理は、座標に基づいて実行される。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置である。移動体が移動する移動体予定軌跡と、移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、移動体予定軌跡算出手段により算出された移動体予定軌跡又はダミー予定軌跡に基づいてキャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】表示装置及びそこに表示されるゲーム画面を目立たせることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、内部に各種機器を収容するための筐体2と、表示面3Dにゲーム画面を表示するモニタ3と、エンクロージャー部4Eを有する二つのスピーカユニット4と、を備えている。また、モニタ3は、筐体2の正面から見て上り勾配を描くような傾斜が形成された表示面3Dが筐体2の上面を形成するように筐体2に設けられ、二つのスピーカユニット4は、それぞれモニタ3の両側であって最も高い位置がモニタ3の表示面3Dよりも低くなるような位置で筐体2の上面を形成するように設けられている。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、ゲーム中におけるタッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。シーケンスデータ28には、次の操作時期28crとの間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期28csに対応するオブジェクト60に、次の操作時期28crよりも早い表示開始時期を設定する表示開始情報28dが含まれている。そして、ゲームシステムは、シーケンスデータ28に基づいて、次の操作時期28crに対応する第1オブジェクト60aとは別の第2オブジェクト60bを特定の操作時期28csに対応させて次の操作時期28crよりも早い時期に表示開始させるものである。 (もっと読む)


【課題】外部拡張デバイスを接続して用いられる入力装置に対して、同等の機能を有するデバイスを内蔵した入力装置を新たに提供する際に、互換性を維持したまま提供する。
【解決手段】入力装置(34)では、入力デバイス(80,84)を制御しかつデータを取得する制御部(76)がバスに接続されている。このバスには、拡張コネクタ(42)を介して外部拡張デバイス(100)が接続され得る。このバスの拡張コネクタから制御部への接続は、切り替え部(SW1)によりON/OFFされる。外部拡張デバイスと同等の機能を有するセンサ(85)から取得されるデータは、バスの制御部側および拡張コネクタ側に夫々切り替え部を介さずに接続され、かつ切り替え部のON/OFFを制御するセンサ制御部(94)によって、バスを介して制御部に送信される。センサ制御部は、制御部から自身へのアクセスがあったとき切り替え部の接続をOFFにする(S11)。 (もっと読む)


【課題】シーケンスデータの作成効率を向上させることができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、ゲーム領域52を表示するモニタ3とタッチパネル5とを備え、ゲーム領域52に2つの操作基準部55A、55B及びこれらの間を移動するオブジェクト60を表示させるゲームにて、タッチ操作する操作時期及び操作基準部を指示するデータとして利用されるシーケンスデータ80を生成するものである。データ生成システムは、全操作時期の情報を時系列に沿って表示する時期情報表示領域TAと、時系列に沿って操作基準部55A、55B毎の操作時期の情報を表示する基準部指示領域TSとを含む編集画面EGを表示部72に表示させるとともに、各操作時期に対応する各オブジェクト60の情報と、当該各オブジェクト60が表示開始される操作基準部の情報と、を対応付ける情報を基準部指示領域TSに表示させる。 (もっと読む)


【課題】人を載置するボード状のコントローラを無理なく振動させる振動ユニットを構成する。
【解決手段】ゲーム用振動ユニットのハウジングCHaの上面の前後位置に凹部Gが形成されている。ハウジングCHaの内部に電気制御により振動を発生させる振動発生部14と、凹部Gの下側に配置されるように弾性材で成る支持部材23とを備えている。凹部Gは、人が搭乗して体重で操作するボード型のコントローラの下面に形成された接地突部が嵌り込む位置に形成されている。この接地突部を凹部Gに嵌め込むようにゲーム用振動ユニットをハウジングCHaの下側にセットすることにより、振動発生部14で発生させた振動を支持部材23から接地突部に伝えコントローラ全体を振動させる。 (もっと読む)


【課題】業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、移動体オブジェクトがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定可能にする。
【解決手段】プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる。移動情報演算部は、入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、プレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか判断し、特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、位置関係、仮想カメラの向き、画角の少なくとも1つを異なる設定にする。 (もっと読む)


【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、注目対象対となる移動体オブジェクトを画面内にとらえやすいサポート機能を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、仮想カメラ又はプレーヤキャラクタを制御する制御情報に基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ配置制御部と、オートルック条件を満たす移動体オブジェクトが存在するか否か検索し、オートルック条件を満たす1つの移動体オブジェクトをオートルック対象として設定するオートルック対象設定部としてコンピュータを機能させ、前記仮想カメラ配置制御部は、オートルック対象が設定されていない場合には、前記移動入力情報に基づき仮想カメラの向きを制御し、オートルック対象が設定されている場合には、当該オートルック対象の移動体オブジェクトの画像が、生成される画像の所与の位置に設定されたルック範囲に入るまで、仮想カメラを回転させるルック回転制御を行う。 (もっと読む)


【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、プレーヤキャラクタがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定する。
【解決手段】入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】所与のリーグへエントリーしたプレーヤが、ゲーム装置を用いて対戦相手となるプレーヤのチームと直接対決しリーグ戦を楽しむことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置と、サーバ装置とを含み、前記サーバ装置は、同じ対戦相手と少なくとも2試合対戦するように設定されるリーグ戦での対戦スケジュールであって、同じ対戦相手の一方のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該一方のプレーヤが監督する一方のチームと、他方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記他方のチームとが対戦し、同じ対戦相手の前記他方のチームの他のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該他のプレーヤが監督する他方のチームと、前記一方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記一方のチームとが対戦する対戦スケジュールを生成するスケジュール生成処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示される複数の選択候補のうちのいずれかを選択する操作を補助することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択候補取得手段(62)は、ユーザの現在及び過去における指示位置と、複数の選択候補の現在又は/及び過去における位置と、に基づいて、複数の選択候補のうちの一又は複数の選択候補を取得する。第1選択手段(63)は、選択候補取得手段(62)によって一つの選択候補が取得された場合、該一つの選択候補を選択する。第2選択手段(64)は、選択候補取得手段(62)によって複数の選択候補が取得された場合、選択候補取得手段(62)によって取得された複数の選択候補のうちのいずれかをゲーム状況情報に基づいて選択する。ゲーム処理実行手段(65)は、第1選択手段(63)又は第2選択手段(64)によって選択された選択候補に基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じてプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段とを含む。ゲーム進行制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、活動能力値が所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの貸し借りを活発化させ、プレーヤ同士を親密にさせプレーヤ同士のコミュニティの場を発生させる。
【解決手段】分身キャラクタ貸出部113は、借出要求受付部112によりプレーヤAからのプレーヤBの借出要求が受け付けられた場合、図3に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤBの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤAのゲーム装置2に送信し、プレーヤBの分身キャラクタをプレーヤAに仮想的に貸し出す。経験値付与部114は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤBの分身キャラクタがプレーヤに貸し出された場合、プレーヤBの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。親密度付与部115は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤAにプレーヤBの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤAとプレーヤBとに親密度を付与する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して位置や向きを変化させると画面内の注目位置が変化するコントローラを使用して、画面内に表示されている項目を選択するのに好適な項目選択装置等を提供する。
【解決手段】項目選択装置300において、表示部310は、複数の選択可能な項目を、画面内の複数の互いに隣接する表示領域のいずれかに表示する。選択部320は、ユーザに把持されるコントローラの位置と向きに基づいて、表示領域のいずれかを注目領域として選択する。変更部330は、注目領域にいずれかの項目が表示されている場合、複数の項目の一部の表示領域を隣接する表示領域に変更することにより、注目領域にいずれの項目も表示されないようにする。出力部340は、注目領域にいずれの項目も表示されておらず、コントローラの方向キーが押圧操作されている場合、注目領域に隣接する表示領域で、押圧方向に位置する表示領域の項目を選択結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤ同士のコミュニケーションを活性化させる。
【解決手段】コンピュータを、第2のゲーム装置1と通信可能に接続され、ゲーム空間上に登場するオトモキャラクタFを第2のゲーム装置1で登場可能にするため、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に与える機能を備えた第1のゲーム装置1として機能させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、オトモキャラクタFの属性情報を第2のゲーム装置1に付与した回数をカウントする付与回数計数手段と、カウントした付与回数が所定の回数に達すると、所定の特典(里親チケット)をプレーヤの操作により制御されるプレーヤキャラクタAが入手した状態とし、次にキャラクタの属性情報を第2のゲーム装置に付与するまでにプレーヤキャラクタAがゲーム空間上で使用できる状態に制御する特典制御手段と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、不正な改造などを発見する可能性を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ機100は、CPU304やLED1〜LED9を設けた主基板156と、不正な改造をされた痕跡を保持し得る痕跡保持部としてのCPU304の端子304tとを有し、電源ラインの電圧レベルを報知するLED10またはLED11は、LED9〜LED11を除く電気部品よりも痕跡保持部に近付けて主基板156上に配置されている。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


201 - 220 / 2,211