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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応するゲーム内対戦エリア(ゲーム内球場)にて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】一筆書きにより一本の線で表される閉じた図形、及び当該図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定する。ゲーム面設定手段により設定されたゲーム面において、複数の交点を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定する。交点が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、閉領域及び周囲領域のいずれか一つ、または閉領域及び周囲領域のうちの一つの領域を除いた他の領域のいずれか一つを選択させる入力手段と、入力手段によりいずれかの領域を選択したときに、選択された領域と接するすべての交点の状態を、異なる状態に変化させて表示する交点変更手段。少なくとも一回の入力手段による領域の選択後に、すべての交点が第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】ユーザーの視線、及びハンドジェスチャなどの第二ユーザー入力に基づいたユーザーへのフィードバックを提供するユーザインターフェイス技術を提供する。
【解決手段】トラッキングシステムに基づくカメラは、ユーザインターフェイス内に表示されたどのオブジェクトが見られているかを検出するために、ユーザーの視線の方向をトラッキングする。また前記トラッキングシステムは、例えば他のカメラ及び/またはセンサを使って、オブジェクトの動作、及び運動を制御するために、ハンドジェスチャ、及びボディジェスチャを認識する。その結果、前記ユーザフェイスは、フィードバックを提供するために、前記トラッキングされた視線、及びジェスチャデータに基づいて更新される。 (もっと読む)


【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体の飛翔パターンの予想が可能な構成を実現するとともに、その予想結果をゲーム上の操作難易度に反映する。
【解決手段】送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、送出パターン記憶手段204の中から1の送出パターンを選択して、第1のキャラクタによる飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段207と、第1のキャラクタの送出パターンと、前記予想パターンとを比較し、両者が同一であった場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を低くする打撃難易度調整手段208とを備える。 (もっと読む)


【課題】従来の遊技機では、内部抽選によって大当たり入賞が発生したことは遊技者に報知されるが、ランプが単に点灯することだけによって報知されており、何ら遊技上の面白味はない。
【解決手段】演出態様組合せは、遊技状態が一般遊技中においてボーナスが入賞態様となった場合、及び遊技状態がボーナスの内部当たり中である場合にのみ報知態様選択手段によって選択される複数の確定パターンを含んでおり、この確定パターンは、2つのボーナスのうち、一方のボーナスの当選フラグが成立している場合にのみ選択される第1の確定パターンと、他方のボーナスの当選フラグが成立している場合にのみ選択される第2の確定パターンと、2つのボーナスのいずれかの当選フラグが成立している場合に選択される第3の確定パターンとを含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。 (もっと読む)


【課題】画像をより見やすく提供するとともに、画像に関する操作を容易にする。
【解決手段】ゲームシステムは、据置型のゲーム装置と、ユーザによる操作入力が可能な端末装置とを含む。ゲーム装置は、ネットワークに接続可能であり、当該ネットワークを介して所定の外部装置と通信を行う。通信によって受信された受信データに含まれる画像は、テレビへ出力される。また、ゲーム装置は、上記画像に関する操作を行うための操作画像を端末装置へ出力する。操作画像に対する操作を表す操作データは、端末装置からゲーム装置へ取得される。ゲーム装置は、テレビに表示される画像に関する情報処理を上記操作データに基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト制御手段が、第1オブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、前記第1オブジェクトがダメージを受けたとき活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、第1オブジェクトの活動能力値が所定値まで減少したとき、第1オブジェクトを回復待機状態とする手段を含み、第1オブジェクト制御手段は、第1オブジェクトが回復待機状態になった場合、第1オブジェクトの移動を通常よりも遅い速度になるように変更する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置200であって、以下のように構成する。決定部201は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。再生部202は、仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生部202は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。 (もっと読む)


【課題】表示装置及びそこに表示されるゲーム画面を目立たせることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、内部に各種機器を収容するための筐体2と、表示面3Dにゲーム画面を表示するモニタ3と、を備えている。また、モニタ3は、筐体2の正面から見て上り勾配を描くような傾斜が形成された表示面3Dが筐体2の上面を形成するように筐体2に設けられ、筐体2の内部には、筐体2内を上下に区分するような棚板25がモニタ3の下方に設けられ、表示面3Dに上記傾斜が形成されるように下方から支持する基台28が棚板25との間に介在するようにして、棚板25の上に配置されている。 (もっと読む)


【課題】何もできずに対戦が終わってしまうという不満をプレイヤに感じさせないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1更新手段(62A)は、第1プレイヤによって複数のゲーム操作のうちのいずれかが行われた場合、第1パラメータの値を更新する。決定手段(64)は、第2プレイヤのゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータが所定値になっておらず、かつ、第1パラメータが所定値になった場合に、第1プレイヤが勝利したと決定する。第1更新手段(62A)は、初期期間内において、第1パラメータの値と所定値との間の差が第2パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第1パラメータと第2パラメータとの間の差が基準値以上であるような状態になったと判定された場合、複数のゲーム操作のうちの特定のゲーム操作以外のゲーム操作を第1プレイヤが行った場合における第1パラメータの更新を制限する。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


【課題】表示されるオブジェクトの大きさが異なる場合であっても、仮想カメラの位置および撮影方向のデータを増加させることなく、ゲーム作製者が想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの身長L’と基準キャラクタの身長Lとの差ΔL=L’−Lを補正値として、仮想カメラCの位置座標の高さ成分に加算する。また、仮想カメラCの撮影方向が敵キャラクタECの頭部を向くように、差ΔLに応じた補正を行う。プレイヤキャラクタPCの背が高い場合(選択図(b)参照)、ΔL(>0)が高さ成分に加算されて、仮想カメラCが破線で示す基準カメラ位置よりΔLだけ上方に配置される。仮想カメラCの撮影方向は敵キャラクタECの頭部を向くように補正される。これにより、基準キャラクタの場合(選択図(a)参照)と同様の構図の画像を撮影することができる。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、6種類のパズルピース11a...11fから成るパズル要素11を配置枠12にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。 (もっと読む)


【課題】使用者の跳躍の有無を高精度に判定可能な跳躍判定方法と、コンピュータに使用者の跳躍の有無を判定させるためのプログラムおよびそれを記憶した情報記録媒体、該プログラムを利用したゲーム装置および跳躍評価装置を、提供すること。
【解決手段】センサ24の非載荷時の計測値:W1 を計測する第1の計測段階(S1)と、静止載荷重作用時の計測値:W2 を計測する第2の計測段階(S4)と、W2 とW1 の差に応じた正の純小数を係数:aに設定する係数設定段階(S5)と、数式:J1 =W1 +(W2 −W1 )×aによって閾値:J1 を算出する閾値算出段階(S6)と、センサ24の計測値がJ1 以下となる基点から所定の時間を遡る範囲内に、センサ24の計測値が減少から増加に転じる第1の変曲点:Aと増加から減少に転じる第2の変曲点:Bが順に存在するか否かを判定する第1の跳躍判定段階(S9,S10)とを、跳躍判定装置60に実行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム継続のインセンティブをプレイヤに与えられるようにする。
【解決手段】オブジェクトに設定された能力値に基づいて複数のオブジェクトによる対戦ゲームを実施し、対戦ゲームの成績に応じた遊戯価値を、当該成績を収めたオブジェクトを使用するプレイヤが獲得できるゲーム装置である。当該ゲーム装置では、プレイヤに貸し出したオブジェクトが対戦ゲームにおいて所定の条件を満たすことのできる確率が低下する事象が発生すると(P221)、以後の対戦ゲームにおいて当該オブジェクトが獲得できる遊戯価値を前記期待値に近づけるための救済処理(P222及びP223)を実施する。 (もっと読む)


【課題】回転動作を含む連続して実行されるオブジェクトの2つの異なる動作が滑らかに接続されるように、該2つの動作間に介在させるモーションデータを生成する。
【解決手段】前のモーションの終端より後と、後のモーションの始端より前の各フレームから、移行モーションの動作を定めるのに要する各要素dを算出する。各フレーム毎の姿勢を定める3次元回転R(t)については、3次元回転R(t)に近似する値として、指数マップを用いて独立した線形な値であるrx(t)、ry(t)、rz(t)を算出する。各要素dについてはそれぞれ速度成分を求め、終端後フレーム、始端前フレームにおけるそれぞれの速度成分の絶対値の最大値を補間用速度v(t)として抽出する。そして、ブレンドした移行モーションのフレーム毎の各要素d(t)は、抽出した補間用速度v(t)とにおいてポアソン方程式を適用することで求めることができる。 (もっと読む)


【課題】同一または類似の仮想位置から見た異なる視界の画像を2つのディスプレイ間の空間相関を提供し空間への没入性を高めるインターフェースを提供する。
【解決手段】複数の窓または覗き窓は、ハンドヘルドまたは他のディスプレイ装置を用いて提供される。可動窓の多次元空間特性の向きが決定され画像を生成するために用いられる。可動窓は仮想空間への一人称の観点からの覗き窓を提示することができる。この覗き窓からのビューは、多次元空間内での静止窓に対する可動窓の空間特性の向きに基づいて変化する。ディスプレイは、仮想空間の画像を提示することができ、追加の可動型ディスプレイは同一の仮想空間の追加の画像を提示することができる。 (もっと読む)


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