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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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【課題】成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】図4(A)に示すように、ノーマルモードを選択した場合、試合の回数が増大しても付与される能力値はほぼ一定である。図4(B)に示すように、早熟モードを選択した場合、成長開始直後は大きな能力値が付与されるが試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が減少する。図4(C)に示すように、大器晩成モードを選択した場合、成長開始直後は付与される能力値は小さいが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が増大する。図4(E)に示すように、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値は試合の回数の増大に関わらずほぼ一定であるが、基本項目の能力値よりも全体的に大きな能力値が付与されている。 (もっと読む)


【課題】ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出することができるゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10のオンデマンド配出機構として、リボルバー40が複数のパックPを配出候補として保持する。ゲーム装置10は、ゲームの結果に応じて配出対象のパックPを決定し、リボルバー40を回転させて配出対象のパックPを配出位置40bに移動させる。さらに、ゲーム装置10は押出しメカ52を作用させ、配出対象のパックPを配出口53から配出させる。 (もっと読む)


【課題】リハビリの単調性を解消し、かつ医学的な根拠に基づいて使用者の症状を反映した適切なリハビリを促すことができるリハビリ支援システムを提供する。
【解決手段】リハビリ支援システム1は、ゲーム画面55を表示出力するモニタ3と、リハビリの検査結果の情報とゲームの難易度に関する情報とを対応づけるパラメータデータ30を記憶する外部記憶装置20と、使用者の演奏操作を入力する電子ドラム2と、を備えている。そして、リハビリ支援システム1は、入力された検査結果とパラ―メタデータ30とに基づく使用可能な楽曲、評価の難易度、演奏頻度の決定及び、ゲームで使用可能な楽曲等の範囲のこれらの決定した範囲への制限を実行する。またリハビリ支援システム1は、演奏時期の使用者への案内及び、ゲーム中の演奏操作の評価も実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタと、モニタに重ね合わされたタッチパネルと、ゲーム中におけるタッチパネルの操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶する外部記憶装置と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの操作基準部55A、55Bが設定されたゲーム領域52をモニタ上に表示させ、各操作基準部55A、55Bに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、各操作基準部55A、55B間で移動させつつ表示し、かつ、オブジェクト60の移動経路が所定の条件で変化するように、オブジェクト60の表示を制御する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】従来のゲーム機は年配者には少し難しくて飽きやすい傾向にあったのでゲーム自体は簡単にして画面に出てきた数字をタッチペンにより早くクリックするという指先を使った機敏さや瞬発力を養って行くと同時に脳の活性化になって行くというゲームを提供する。
【解決手段】画面にタッチすると毎回違う場所にランダムに数字が出てくる。正解だとピンと音で知らせて数字は消え枠内に数字が灯る。次の画面にタッチすると又数字が出てくる、10問の問題が終れば次回は又上下の矢印と数字の位置が変って出てくる。上下の矢印を覚え出てくる数字の場所を想像し探し指先を使ってタッチペンでクリックする、常に出てくる数字の場所を変え早く探す。 (もっと読む)


【課題】コンテンツ画像の表示に際して、他のユーザからの入力を表示したり、また自身の入力を反映できるアプリケーションを提供する。
【解決手段】コメントデータ取得部160は、表示画像に重ねて表示するためのコメントデータを取得し、重畳処理部162は、コメントデータから重畳画像を生成する。コメントデータは、縮尺率または縮尺率に関連する情報を含んでおり、表示条件判定部164は、コメントデータに含まれている縮尺率または縮尺率に関連する情報とが所定の関係にあるか判定する。所定の関係にある場合には、重畳画像生成部166が、コメントデータに含まれている表示情報を用いて、コメント画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上する。
【解決手段】ゲームシステムは、第1操作データを出力する複数の操作装置と、第2操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含む。ゲーム装置は、仮想空間内において、各第1操作データに基づいて複数の第1操作対象の動作をそれぞれ制御し、第2操作データに基づいて第2操作対象の動作を制御する。また、ゲーム装置は、複数の第1操作対象に1つずつ対応する複数の第1仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第1ゲーム画像を生成する。さらに、ゲーム装置は、第2操作対象に対応し、第1仮想カメラとは異なる視点に設定される第2仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第2ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力される。第2ゲーム画像は可搬型表示装置に無線送信され、可搬型表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部30と、操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する制御部40と、ゲームの画面を表示する画面生成部66と、を備える。画面生成部66は、プレイヤーズキャラクタがショットしたボールが飛ぶ方向を示す図形又はオブジェクトを画面に表示するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向を時間とともに変化させる。制御部40は、操作入力を受け付けた時点での図形又はオブジェクトの状態に応じてボールをショットするパワー又はインパクトを決定するとともに、図形又はオブジェクトが示す方向に応じてボールが飛ぶ方向を決定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおいて不正データを検出した場合に、正当なプレイヤに生じる違和感や不快感を低減することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム5aは、制御部30を、ゲームを進行させるゲーム進行手段33、所定のゲームデータについて不正の有無判定を行う不正判定手段37、及び不正データを処理する不正データ処理手段38、として機能させ、不正データ処理手段38は、不正データを、正規の内容を有する所定の修正データに修正し、ゲーム進行手段33は、修正データを使用してゲームを進行可能に構成されている。 (もっと読む)


【課題】部分クエストを一旦クリアしたプレーヤについても、当該部分クエストの受注を可能ならしめ、他のプレーヤとの協力プレイを可能とする、ゲームサーバ及びプレイヤ制御プログラムを提供する。
【解決手段】各プレーヤ毎の連続クエストの達成状態を、連続クエストを構成する部分クエスト毎に示す達成情報を格納する手段11、プレーヤが既にクリアした部分クエストについては、再度実行することが出来ないように制御する手段9、複数のゲーム端末から部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、各ゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能であるか否かを判定する手段9、部分クエストが実行出来ないものと判定されたゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能となるように、該部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更する手段9を有する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、ユーザの入力の快適性を向上させることができる入力判定プログラム、情報処理装置、システム及び情報処理方法を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置は、Aボタン及びBボタンからの入力の有無を判定する。そして、Aボタン及びBボタンのうちの一方に対する入力があってから所定の時間が経過するまでに、Aボタン及びBボタンのうちの他方に対する入力があったか否かすなわち同時操作が行われたかを判定する。そして、Aボタン及びBボタンのうちの一方に対する入力があった第1タイミングと、Aボタン及びBボタンのうちのうちの他方に対する入力があった第2タイミングとの何れか一方が、同時操作期間t2であるか否かを判定する。この判定結果が肯定であり、かつ同時操作が行われたと判定されたときに、正しいタイミングで同時操作があったと判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが自らのゲームプレイの欠点を把握できるように支援することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1比較手段(84)は、基準タイミングにおける模範姿勢(プレイヤがとるべき姿勢)と、比較対象タイミングにおいて姿勢データ取得手段(82)によって取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較を実行する。第2比較手段(86)は、基準タイミングにおける模範姿勢とは異なる姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢との比較と、基準タイミングにおける模範姿勢と、比較対象タイミングにおいて取得された姿勢データが示すプレイヤの姿勢とは異なる姿勢との比較と、の少なくとも一方の比較を実行する。出力制御手段(88)は、第1比較手段(84)の比較結果と第2比較手段(86)の比較結果との比較に基づいて、出力手段に出力を行わせる。 (もっと読む)


【課題】様々なシチュエーションにおいて、多数のキャラクタに含まれる一部のキャラクタを、任意に動作させることができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、まず、複数のキャラクタに対応する複数の2次元のモデルが、ゲーム空間に配置される。次に、所定のイベントが発生した場合に、イベント対象領域RDが設定される。そして、このイベント対象領域RDに含まれる2次元のモデルMD1_INが、所定のイベントに対応するイベント対応動作を行う3次元のモデルMD2に変更される。そして、この3次元のモデルMD2が、ゲーム空間に配置される。そして、上記のイベント対応動作が、3次元のモデルMD2により実行される。そして、3次元のモデルMD2と、領域外の複数の2次元のモデルMD1_OUTとが動作する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】表示装置の画面上の位置を指定するための操作装置をより広範囲の方向に向けて使用することを可能とする。
【解決手段】入力システムでは、表示装置の画面上において操作装置によって指示される指示位置が算出される。入力システムは、姿勢算出部と、特定部と、指示位置算出部とを備える。姿勢算出部は、操作装置の姿勢を算出する。特定部は、複数の表示装置のうちで操作装置が向いている表示装置を操作装置の姿勢に基づいて特定する。指示位置算出部は、特定部によって特定された表示装置の画面上の位置として、操作装置の姿勢に応じた指示位置を算出する。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は第1の操作部材と第2の操作部材とを含む。第1の点制御手段(72)は、ゲーム空間内に設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、ゲーム空間内に設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(76)は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第1の点及び第2の点の位置に基づいて制御する。表示制御手段(78)はオブジェクトをゲーム画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】複数のシンボルを配置する端末画像表示パネル16と、複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10の夫々に対応するゲーム端末領域703で構成される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700と、センターコントローラ200とを有している。センターコントローラ200は、ゲーム端末10が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末10に対応するゲーム端末領域703において演出を行う。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータアニメーションにおいて、実際のカメラマンのカメラワークを模擬した画像を表示画面上に表示する。
【解決手段】位置推定部22は、キャラクタCAが数フレーム後に移動すると推定される仮想3次元空間内での移動推定位置Qを求める。視線設定部23は、仮想3次元空間の所定の位置に配置された仮想カメラCMの視線LEが移動推定位置Qの変化に追従するように次フレームの視線LEを設定する。画角設定部24は、投影点Rが外周領域D2に位置すると判定した場合、投影点Rが中央領域D1に入るフレームになるまで、画角θを漸次に増大させる。投影画像生成部25は、画角設定部24により設定された画角θに従って仮想3次元空間内に仮想スクリーンSCを設定し、設定した仮想スクリーンSCにキャラクタCAを投影して2次元の投影画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】
複数のシンボルを配置する端末画像表示パネル16と、複数のゲーム端末10と、複数のゲーム端末10の夫々に対応するゲーム端末領域703で構成される1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイ700とセンターコントローラ200とを有している。センターコントローラ200は、共通ゲームを開始する際に、共通演出表示画面に共通ゲーム開始用演出映像を表示すると共に、ゲーム端末領域703毎に分割された共通ゲーム開始用演出映像を該ゲーム端末領域703に対応するゲーム端末10の端末画像表示パネル16に表示させるように複数のゲーム端末に対して共通ゲーム開始用演出映像表示指令を送信する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの打撃操作の習熟度にかかわらず、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させることが可能となるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置は、ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第1評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、第1評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第1基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、打席に入っている打者キャラクタの第1評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第1評価情報の第1基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げたストライクゾーンを表示する。 (もっと読む)


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