説明

Fターム[2C001CC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | CRT (595)

Fターム[2C001CC02]に分類される特許

21 - 40 / 595


【課題】飛越し走査を用いた目標物および用いない目標物に適用可能な座標生成方法、および、目標点の座標を生成し、飛越し走査を用いた目標物および用いない目標物に好適なオリエンテーション装置を提供する。
【解決手段】オリエンテーション装置を使用して座標生成を実行する方法であって:目標物上に少なくとも3つの参照マークを設ける工程と;前記参照マークの少なくとも1つを含む前記目標物のイメージを取り込むことができるように、前記オリエンテーション装置を操作する工程と;前記オリエンテーション装置の座標空間を前記目標物の座標空間と相関させる工程と;設定した座標空間相関と取り込んだイメージとに関して、目標点の相対座標を求める工程と;からなる方法。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードのような外部情報記憶媒体による情報入力を簡単に取り消すことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】外部情報記憶媒体に記録された情報を読み込む情報読み込み手段と、情報読み込み手段により読み込んだ情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを画面上に表示する表示手段とを有するゲームシステムである。情報読み込み手段により同一の情報が複数回読み込まれた場合には、その情報を取り消す情報取り消し手段を更に有し、キャラクタ生成手段は、情報取り消し手段により取り消された情報に基づき、記憶手段に記憶されたデータを組み合わせてキャラクタを生成する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの逃避行動をリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】オブジェクト空間に配置されたターゲットTGを含む第1の反応エリアAR1と、第1の反応エリアAR1の外側に第2の反応エリアAR2とを設定する反応エリア設定部110と、移動体オブジェクトに対し移動体オブジェクトの位置が属する反応エリアに応じた移動制御を行う移動体オブジェクト制御部120と、移動制御が行われた移動体オブジェクトの画像を生成する画像生成部130とを含む。移動体オブジェクト制御部120は、移動体オブジェクトの位置が第1の反応エリアAR1内にあるときターゲットTGの位置から遠ざかる方向に、第2の反応エリアAR2内にあるとき移動体オブジェクトが停止又はその移動量が少なくなるように移動体オブジェクトを移動制御する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの動きをリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動体オブジェクト制御部110が、複数の移動体オブジェクトを第1〜第N(Nは2以上の整数)のグループに分割する。移動体オブジェクト制御部110が、第1のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトを、オブジェクト空間に配置されたターゲットの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。また移動体オブジェクト制御部110が、第j(2≦j≦N、jは整数)のグループに属する移動体オブジェクトを、第(j−1)のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトのいずれか1つの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。画像生成部120は、移動体オブジェクト制御部110によって移動制御された移動体オブジェクトの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】電子通信機器で行う将棋ゲームに関する画面を視覚的効果において刷新し、携帯電話機のような比較的表示画面が小さい電子通信機器においても、容易に視認でき、操作に適しているように、将棋の電子データ画面を作成する。これにより、将棋ゲームを通じての情報提供システムを構築可能にする。
【解決手段】電子通信機器における将棋ゲームにおいて将棋駒を表示するさいに、各種の将棋駒を別個に色分けし電子データ画面を作成し、ゲーム進行のためのスクロール用のアイコン16を提示する。 (もっと読む)


【課題】起動までにはスクリプトは一切必要がなく、時間にあまり余裕のない時でも、必要な手順をすばやく確認でき、次回起動時用にセットしておくというシステムにより、起動の時刻に左右されることはなく、起動するアプリケーションの指定をキューイングする構成により、起動ごとに違うアプリケーションをすぐに起動できるお目覚めスキンケアモードを有する携帯ゲーム端末を提供する。
【解決手段】メインメニューではお目覚めスキンケアモードのセットボタンが表示される。このセットボタンを押し、ステップ方法を変更したり起動方法を設定したりしてレクチャーパックリストのメニューにおいてレクチャーパックを選択しお目覚めスキンケアモードにセットする。携帯ゲーム端末を起動した場合、お目覚めスキンケアモードにセットされているときは、選択したレクチャーパックが再生される。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】
ゲーミングマシン13は、発生した乱数に応じて、液晶ディスプレイ30に再配置するシンボルを決定し、同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータをROM108から抽出し、抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行い、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のメインダイスが転動するとともに停止する遊技部と、通常BET、及び、通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能な入力装置、並びに、画像を表示することが可能な画像表示装置を備えるステーションと、(C)複数のメインダイスを遊技部で転動させ、停止させる処理、(D)ステーションが備える画像表示装置に表示されるN(Nは、7以上の整数)面体のサブダイスの出目を決定する処理、(E)少なくとも、処理(D)により決定された出目でサブダイスが停止する様子を示す画像を、サイドBETの入力が行われたステーションが備える画像表示装置に表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】各ステーションのサブモニタ111のメッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。 (もっと読む)


【課題】プログレッシブ・ジャックポットを新規なシステムで構築したゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数のプログレッシブ・ジャックポットの各賞金額は、ゲームに対するベット数の一定割合による積増(インクリメント)が繰り返される。そのインクリメントの対象となるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、上限額と予め附された順番に基づいて移行していく。すなわち、インクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額以上になろうとするときは、そのインクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額までとされる。さらに、次の順番のプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が以後のインクリメントの対象とされる。なお、プログレッシブ・ジャックポットに当選した場合には、複数のプログレッシブ・ジャックポットのうち何れか一つの賞金額がその順番に基づいて選択される。 (もっと読む)


【課題】各種資格受験用の教科知識を気軽に楽しみながら身近なアプリケーション実行可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、またはポータブルゲームという媒体上で動作国取り形式シミュレーションゲームのゲーム進行上プロセスの一環として反復練習して学習する。
【解決手段】アプリケーションを使用可能な携帯電話、パーソナルコンピュータ、ポータブルゲーム機上で動作させ、歴史または架空舞台上の国、勢力またはキャラクターの中から攻撃対象を選択した後、各種資格もしくは学科受験の問題が4・3・2択で選択されるクイズ形式、もしくは答えを直接画面に入力する形式の画面が表示され、その問題に正答することにより学習内容を反復練習すると同時に戦闘結果判定を行い、国取り形式シミュレーションゲームの戦闘結果判定を学習問題クイズ形式としたゲーム形式の学習ソフトウェア。 (もっと読む)


【課題】バトルイベントにおいて不正行為を防止するゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理手段、ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、算出された加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段とし、記憶手段は、前記合計スコアを対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応付けて記憶部に記憶するように構成した。 (もっと読む)


【課題】応答性がよく、かつ、ゲームプレイとしての興趣を保つことが可能なシミュレーション環境の提供。
【解決手段】遊技機の操作スイッチが割り当てられた操作部(20)、遊技機のシミュレーションを制御するシミュレーション制御部(101)及び進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を参照・更新しながら遊技機のゲームプレイをシミュレーションするシミュレーション実行部(103)を備え、次回のゲームプレイが開始される前の所定のタイミングにおいて進行中のゲームプレイにおけるステータス情報に基づいて次回のゲームプレイにおける演出を決定し、決定した次回のゲームプレイにおける演出が特定のムービーデータの読み取りを必要とする場合には、外部記憶媒体(109)から特定のムービーデータの読み取りを開始させ、特定のムービーデータの読み取りを必要としない場合には、外部記憶媒体(109)への擬似的な読み取りを実行させる。 (もっと読む)


【課題】遊技機アプリの利用者による遊技機での遊技と、遊技機での遊技者による遊技アプリの遊技とを効果的に促進すること。
【解決手段】遊技場に設置される遊技機100と、遊技機アプリの実行により、利用者が遊技を実施可能とされた利用者端末200と、から成る遊技用システムにおいて、遊技機100は、所定の出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリに行なわせるための遊技進行情報を出力し、利用者端末200は、遊技機100から出力された遊技進行情報を入力するための遊技進行情報入力手段265を備え、該入力された遊技進行情報に基づいて、遊技機アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置において、記憶部は、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301の形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点320の位置及び該視点に固定された座標軸の方向とを記憶し、生成配置部は、当該第1のキャラクタ300の形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタ301を生成し、該第2のキャラクタ301を当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置し、画像生成部は、当該第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301が配置される当該仮想空間を当該視点320の位置から所定の方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】種々の地形オブジェクトを生成しつつ、生成される地形オブジェクトのサイズや形状を制御することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】複数のテンプレートTPのうち少なくとも1つのテンプレートTPを地形形状バッファ174上で移動させ、少なくとも2つのテンプレートTPが重なったときの合成形状情報SYを生成し、生成した合成形状情報SYを評価する評価処理と、評価の結果に基づいて、合成形状情報SYを地形形状情報MFとして設定する設定処理とを行うことにより、種々の形状の地形形状情報MFを生成する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム思想を有するゲーミングマシンを開発することに加え、異なる様々な好みを有するプレイヤーに対して、多種類のボーナスゲームスタイルを提供すること。
【解決手段】ディスプレイスクリーンあるいは物理的リールを有し、さらに該ディスプレイスクリーン上に表示される少なくとも1つのフィーチャーを有するゲーミングマシンであって、追加賭け金が最初の賭け金額とは独立して賭けられた場合に、該少なくとも1つのフィーチャーはアクティベイトされ、さらに追加賭け金は最初の賭け金とは独立して調節可能であることを特徴とするゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。 (もっと読む)


【課題】前記のスイッチ装置乃至受付機能を有するログインサーバの情報処理量を大幅に減殺し、超高速スーパーコンピュータを用いなくとも、ゲーム中における情報処理のタイムラグが短縮され、高速に処理でき、ゲーム費用の高騰を招かないサーバとする。
【解決手段】複数個のゲーム別仮想空間別サーバのうち一つのゲーム別仮想空間別サーバはログインサーバ10aとしてあり、このログインサーバ10aはログイン時にゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータ10aにより選択されたゲーム別仮想空間別サーバ20bとをインターネット手段を介してネットワークを構築させ、ログイン後のクライアントコンピュータ10aよりの入力信号を全て特定されたゲーム別仮想空間別サーバ20bに直接入力させ、以後のクライアントコンピュータ10aからの入力情報をこの特定されたゲーム別仮想空間別サーバ20bにより処理するシステムとする。 (もっと読む)


【課題】画像の拡大率または撮像対象と撮像装置との距離に応じて適切な画像の移動制御を行う画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】所定の指示入力に基づいて表示領域に対する所定の配置位置へ画像を配置して表示する。画像の拡大率に応じて画像の拡大縮小を行い、表示領域に対して配置位置が設定可能な範囲を、拡大率に応じて変化させる。そして、取得した指示入力に基づいて、範囲内における指示入力に対応する位置を配置位置として算出し、拡大縮小した画像を配置位置に配置して、画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


21 - 40 / 595